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nicolce

Gamma Correction E Mr_photographic_exposure

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Apro questa discussione per chiarirmi come il gamma influenzi la resa quando si utilizza il sistema fisico in mental ray.

Chi si avvicina per la prima volta a questo sistema di illuminazione si rende presto conto che, senza intervenire sul gamma, le immagini prodotte risultano slavate, soprattutto le texture fotografiche risultano desaturate e prive di dettaglio soprattutto sui mezzi toni.

Vorrei discutere il risultato di alcune prove che ho effettuato su una mia scena, ovviamente utilizzando mr_sun. mr_sky e mr_photographic exposure.

Fg (draft) + Gi (10000 photons).

In questa immagine il controllo sul gamma è disattivato, come di default.

111uo7.jpg

scrndefaultkc5.th.jpg

Questa è l'immagine ottenuta con le impostazioni consigliate dall'autodesk, e riportate da Passariello in questa discussione

Il gamma va impostato su 1.8 per sistemi Win e 2.2 su sistemi mac.

Il gamma deve essere impostato su input image a 1.0 e output image a 1.8 ...

18118rq5.jpg

scrnautodesklh9.th.jpg

In quest'altra i tre valori sono impostati a 2,2, il primo in funzione del gamma di risposta del monitor, gli altri per via del gamma 2,2 implicito delle immagini rgb 8bit utilizzate come textures.

222222hc5.jpg

scrnioxv7.th.jpg

In fine un'altra prova con il gamma display a 1,8 e gli altri valori come da precedente.

182222ia6.jpg

scrn182222by3.th.jpg

Le immagini sono salvate in formato jpg da Max.

Prendendo ad esempio quest'ultima immagine salvo in un formato a 32bitXchannel, nello specifico .hdri e converto l'immagine in un formato 8bit(jpg) in ps; l'output risulta ancora diverso.

182222hdrcyr8.jpg

Si nota come in tutte le soluzioni diverse da quella di default l'immagine guadagni in quanto a contrasto e dettaglio, soprattutto sulla resa delle texture.

In conclusione vorrei sapere quale sia secondo voi il workflow corretto per ottenere immagini fotorealistiche sotto il punto di vista della gamma dinamica.

Ciao :hello:


Modificato da nicolce

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il terzo dall'alto ;)

attiva anche le due spunte "affect...", così hai la corrispondenza nel material editor per textures e colori

questo è quello che viene definito Linear WorkFlow

a tutto questo discorso fanno eccezione due tipi di mappa: il bump e il displace (in questo caso l'imput gamma va impostato a 1 tramite override quando importi le immagini)

ciau ;)

Mat

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Grazie mille Dagon.

Gli affect li tenevo spuntati, li ho tolti per il primo screenshot e non li ho più accesi :P

Visto che questo dalle mie ricerche non sono riuscito a venirne più di tanto a capo, se non essere giunto alla stessa conclusione che mi consigli :), ti faccio ancora alcune domande.

Vediamo se ho capito, dato che il gamma implicito delle immagini grayscale è 1 devo in qualche modo evitare che venga considerato 2,2 giusto?

Quindi devo nidificare la texture in grayscale in un'altro shader?

Oppure intervenire sull'output della mappa bitmap?

Ciao

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la questione è un po' più complessa, te la riassumo, tutti i formati di immagini a 8bit hanno un profilo colore, il 99% sono in sRGB, che ha un gamma interno molto simile al 2.2

per questo le immagini che arrivano come imput a mental ray, siccome hanno già un output (dato visivamente dal gamma display 2.2 e esternamente a max dall'outut gamma 2.2) devi linearizzarle, impostando l'imput a 2.2, in questo modo l'imput che arriva a mental ray ha gamma 1 e in uscita ha il corretto 2.2

le textures che usi per bump e displace sono un'eccezione perché se tu in questo contesto vai ad applicare una variazione (col bump/displace) stai usando una scala sbagliata (o cmq diversa da quella che ti aspetti)

per utilizzarle nella giusta "scala" ti basta, quando importi la texture in max, andare su override gamma (o qualcosa del genere) e inpostarlo a 1

dal punto di vista del LWF max è (mi secca un po' dirlo) il software 3d più avanzato in circolazione


Modificato da dagon

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Ecco cosa non avevo capito, bisogna impostare l'override 1 quando si inserisce la bitmap nello slot.

Nelle discussioni relative a questo argomento ho trovato solo utenti maya che usano gamma correction node, uhhh... che confusione, per un povero maxista come me :)

Posto uno screenshot per le generazioni future.

scrnshoverridefd2.th.jpg

Grazie ancora

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Ospite

mi iscrivo anche io, ma allora perchè mi hanno suggerito di metterlo a 1.8 ?

Magari volevano sviarmi?

Bo???

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Guest Passariello

Il gamma deve essere 1.8 su sistemi windows.... è uno standard fotografico già collaudato da scanner e sistemi di stampa... PS usa ( su win ) il gamma a 1.8.

Il metodo migliore per uniformare l'immagine finale per tutti i sistemi è di utilizzare sempre e solo quello consigliato da Adobe, Autodesk, Agfa e Kodak ( chi più ne ha+ ne metta :D ).... 1.8

Su Mac le cose cambiano....

1) Mac DPI 96 / win DPI 72

2) Mac Gamma 2.2 / Win gamma 1.8

3) Mac est. 4 caratteri / win est. 3 caratteri

4) ...

etc...

etc...

Purtroppo non è ancora dichiarato un standard assoluto.... ma è il bello dell'informatica :D .... vinca il migliore :D

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...Il metodo migliore per uniformare l'immagine finale per tutti i sistemi è di utilizzare sempre e solo quello consigliato da Adobe, Autodesk, Agfa e Kodak ( chi più ne ha+ ne metta biggrin.gif ).... 1.8

veramente Autodesk (guida di 3ds Max 2008) suggerisce di usare il 2.2 come work flow...

...help di max

However, because the response of photographic film isn’t linear either, users find that this theoretically correct value looks too bright and washed out. A common compromise is to render to the default gamma of 1.8, making things look more photographic; that is, as if the image had been shot on photographic film and then developed. However, when exporting and importing images (for example, as texture maps) with external image-editing programs, for best results set all gamma values on Preferences > Gamma and LUT to 2.2.

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Il gamma deve essere 1.8 su sistemi windows.... è uno standard fotografico già collaudato da scanner e sistemi di stampa... PS usa ( su win ) il gamma a 1.8.

Il metodo migliore per uniformare l'immagine finale per tutti i sistemi è di utilizzare sempre e solo quello consigliato da Adobe, Autodesk, Agfa e Kodak ( chi più ne ha+ ne metta :D ).... 1.8

Su Mac le cose cambiano....

1) Mac DPI 96 / win DPI 72

2) Mac Gamma 2.2 / Win gamma 1.8

3) Mac est. 4 caratteri / win est. 3 caratteri

4) ...

etc...

etc...

Purtroppo non è ancora dichiarato un standard assoluto.... ma è il bello dell'informatica :D .... vinca il migliore :D

è esattamente il contrario

mac gamma 1.8

windows gamma 2.2

e la ragione è storica (il SO del mac ha una correzione interna, come la avevano i silicon graphics, solo che il gamma SGI era a 1.4)

IL GAMMA CON LA FOTOGRAFIA NON CENTRA ASSOLUTAMENTE NIENTE!

la questione dell'1.8 deriva da problematiche percettive, ma se usate il gamma a 1.8 perdete il linear workflow

se volete altri dettagli a breve vi spiegherò dove trovarli :P

mat

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Guest Passariello
è esattamente il contrario

mac gamma 1.8

windows gamma 2.2

e la ragione è storica (il SO del mac ha una correzione interna, come la avevano i silicon graphics, solo che il gamma SGI era a 1.4)

IL GAMMA CON LA FOTOGRAFIA NON CENTRA ASSOLUTAMENTE NIENTE!

la questione dell'1.8 deriva da problematiche percettive, ma se usate il gamma a 1.8 perdete il linear workflow

se volete altri dettagli a breve vi spiegherò dove trovarli :P

mat

Il sistema 1.8 è quello che utilizzo su diversi profili ... io uso sia mac, irix, win ...

ok per il riferimento al win e mac anche se preferisco 1.8 e non certo 2.2 ...

Non intendevo per le macchine fotografiche .... ma per la calibrazione ....

"non ho fatto riferimento a macchine fotografiche"

Chi lavora in ambito professionale della scansione deve tenere conto del profilo colore e del gamma...

Cmq... sia in scanner AGFA e scitex... va fatta la calibrazione e va calibrato il monitor e tutte le altre periferiche...

http://users.unimi.it/~distam/info/Standard_colore.pdf

http://www.photoactivity.com/Pagine/Artico...filoMonitor.asp

http://www.photoactivity.com/Pagine/Artico...ner/scanner.asp

http://www.photoactivity.com/Pagine/Artico...20Photoshop.asp

http://www.photorevolt.com/articoli_id_64.html

http://www.labitalia.it/X-rite.pdf

http://www.nadir.it/tec-crea/calibrare-monitor/default.html

http://www.fra2k.it/blog/2006/08/la-calibr...itor-nella.html

http://boscarol.com/pages/cms/300-mon_cal.html

http://www.pejadesign.com/news/articolo.asp?ID_pagina=149

http://xoomer.alice.it/gianfrancocappuccin...l%20monitor.pdf


Modificato da Passariello

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Prima di aprire questo post avevo fatto alcune ricerche sul tema, posto quì alcuni links e brevi estratti:

Robert W.Berger, An explanation of Monitor Gamma

Interessante un test per determinare in maniera empirica il gamma di un monitor.

Da una distanza di 2 metri si determina quale delle stecche verticali ha la migliore corrispondenza fra la metà alta e quella bassa, quella ci dirà il gamma del display.

gamma2.gif

Per la cronaca, l'lcd sony che sto utilizzando in questo momento si attesta su 2.2

Gamma dal glossario di dpreview, voce compilata da Vincent Bockaert.

"When unadjusted, most CRT monitors have a "gamma" of 2.5 which means that pixels with a brightness of 0.5, will be displayed with a brightness of only 0.18 (0.5^2.5) in non-colormanaged applications (*). LCDs, in particular those on notebooks, tend to have rather irregularly shaped output curves. Calibration via software and/or hardware ensures that the monitor outputs the image based on a predetermined gamma curve, typically 2.2 for Windows, which is approximately the inverse of the response of the human vision. The sRGB and Adobe RGB color spaces are also based on a gamma of 2.2."

A Standard Default Color Space for the Internet - sRGB Michael Stokes (Hewlett-Packard), Matthew Anderson (Microsoft), Srinivasan Chandrasekar (Microsoft), Ricardo Motta (Hewlett-Packard)

"Exhaustive testing carried on at Hewlett-Packard on VGA computer monitors from many brands has shown the average CRT gamma to be indeed 2.2, with a standard deviation of about 0.2.

[...]

Until about 1993 most Windows PCs were well described by a display gamma of 1.8 because despite having 2.2 CRT gamma systems, the colors were dithered into the 4 bit frame buffers, resulting in a flattening of the system transfer function. This happens because screen dithering mixes colors linearly in the eye, making it less dependent on the CRT non-linearity. Since currently most Windows PC support 16 or 24 bit color modes, 2.2 CRT gamma is now the average."

Ciao, grazie a tutti degli interventi

Edit: Passariello, scriviamo insieme? Adesso leggo

Edit-Edit: Lo leggo domani con calma :)


Modificato da nicolce

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Guest Passariello

Tratto dall'Help di Autodesk 3D Studio Max ( ricercare GAMMA )

...

Changing gamma value to match a monitor's middle gray

The standard gamma value for video is 2.2. This is the theoretically correct value, making the linear color space stored in the bitmap and used by the renderer appear to be linear on screen.

However, because the response of photographic film isn’t linear either, users find that this theoretically correct value looks too bright and washed out. A common compromise is to render to a gamma of 1.7 or 1.8, making things look more photographic; that is, as if the image had been shot on photographic film and then developed.

We recommend that you always turn on gamma correction when you share bitmaps between different computers, between different applications on the same computer, or create renderings to use in printed matter.

...

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However, because the response of photographic film isn’t linear either, users find that this theoretically correct value looks too bright and washed out. A common compromise is to render to a gamma of 1.7 or 1.8, making things look more photographic; that is, as if the image had been shot on photographic film and then developed.

...che è poi quello che avevo postato io no?...vabbè per me finisce qua. Io continuo a lavorare con il 2.2. ciao ciao.

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...allora dagon questa guida su mr la troviamo sotto l'albero per Natale o no? ;)

eh già, per natale sarà sotto l'albero di qualcuno ;)

However, because the response of photographic film isn't linear either, users find that this theoretically correct value looks too bright and washed out. A common compromise is to render to a gamma of 1.7 or 1.8, making things look more photographic; that is, as if the image had been shot on photographic film and then developed.

eh è appunto per una questione percettiva (ti sta dicendo che siccome nei film "forzano" un po' i colori se usi gamma 2.2 nel rendering è probabile che ti appaia troppo slavato)

Chi lavora in ambito professionale della scansione deve tenere conto del profilo colore e del gamma...

Cmq... sia in scanner AGFA e scitex... va fatta la calibrazione e va calibrato il monitor e tutte le altre periferiche...

questo dipende più che altro da profilo colore usato, che è collegato al gamma, come è stato giustamente riportato da nicolce (l'sRGB ha il gamma a 2.2, per approssimazione)

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Sempre dalla guida in linea di Max:

A common compromise (i compromessi non mi piacciono :) ndr) is to render to a gamma of 1.7 or 1.8, making things look more photographic; that is, as if the image had been shot on photographic film and then developed.

Two common mistakes have to do with gamma correction:

-Not applying gamma correction when it should be used. This results in renderings or bitmaps that are too dark.

-Inadvertantly applying gamma correction twice. This results in renderings or bitmaps that are too bright.

[....]

It might take some experimentation to find the gamma value that best adjusts the bitmaps created by the other application. The bitmap should appear the way it does in the other application: if it appears too light or too dark in 3ds Max, try a different Input Gamma value.

[....]

Example: To use gamma correction with Adobe Photoshop:

In Photoshop, make sure Edit > Color Settings is set to “North America General Purpose Defaultsâ€, with Working Space > RGB set to “sRGB IEC61966-2.1â€.

This is the default color correction in Photoshop.

-Also in the Photoshop Color Settings dialog, change Color Management Policies > RGB to “Convert To Working RGBâ€.

-In Photoshop, click OK and then save the bitmap file.

-In 3ds Max, choose Customize > Preferences > Gamma And LUT.

On the Gamma And LUT tab, turn on Enable Gamma/LUT Correction. In the Display group, choose Gamma, then set the gamma value to 2.2.

-In the Materials And Colors group, turn on both Affect Color Selectors and Affect Material Editor.

-In the Bitmap Files group, set both Input Gamma and Output Gamma to 2.2.

-Click OK to close the Preferences dialog.

-Now when you use a bitmap saved by Photoshop, the colors in 3ds Max should preserve the bitmap’s original colors.

In conclusione:

Il linear workflow prevede che il correction sia impostato per quanto riguarda il gamma display al valore corrispondente da schermo.

L'input e l'output delle bitmap invece vanno basati sul gamma del profilo colore utilizzato nelle textures, che di solito (non sempre ma quasi) è basato sullo standard sRgb (gamma 2.2).

Può succedere che le textures risultino troppo chiare o troppo scure, per ovviare a questo è possibile modificare il gamma display e lasciare a 2.2 input e output che dipendono da questioni interne ai file delle immagini.

Oppure il gamma display influenza anche i valori che verranno scritti sul frame buffer?

In questo caso "forzando" il gamma a valori diversi da quello del display in uso si avrebbe un'output in cui la risposta di "alterata" non potrebbe essere aggiustata in post.

Se queste ipotesi sono corrette conviene lavorare seguendo il linear workflow e aggiustare il contrasto ad hoc con il photoshop della situazione.

Tutto corretto?

Ciao


Modificato da nicolce

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tutto corretto, solo un piccolo appunto da fare

l'output gamma va impostato sempre allo stesso valore del gamma display

quest'ultimo è il valore del gamma che vedi nelle immagini solo internamente a max, il primo invece è il gamma che incorpori nel profilo dell'immagine che salvi esternamente

per evitare che ci siano diversità (quindi ti ritrovi salvata un'immagine diversa da quella che vedevi in max) li devi impostare uguali

ovviamente se tu usi gamma display a 1.8 e devi impostare l'output gamma a 1.8 è chiaro che gli stai incorporando un gamma diverso dall'sRGB

è anche per questo (oltre alla coerenza dei colori tra textures e slot dei materiali) che il Linear Workflow è uno e uno solo e prevede che tutto sia impostato a 2.2 ;)

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Secondo me il problema è che l'assunzione che la texture ha gamma 2.2 non è sempre vera, soprattutto se la texture è presa da internet. Magari è stata fotografata, sviluppata in acido (preistoria) e scannerizzata, e per ogni passaggio (la pellicola non è lineare, l'acido mamma mia che casino che fa, lo scanner introduce un gamma tutto suo che se non avete il profilo non lo potete correggere) gli errori si moltiplicano. Magari è passato il testa di manzo di turno che gli sembrava troppo scura e l'ha schiarita... ecc...

Per avere la sicurezza al 100% bisognerebbe conoscere il profilo della nostra macchina fotografica, usare immagini raw e farsi tutte le texture da soli.

Lo dico perché alla fine tutto il discorso che avete fatto mi sembra che si stia creando una falsa sicurezza:

-"metto gamma a 2.2 e sono sicuro che tutto va bene".

Penso che un approccio migliore è essere consci che esiste il problema del gamma e in caso di problemi (troppo bleed, texture o immagini sbiadite) aggiustare il gamma finché non si ottiene un risultato gradevole all'occhio tanto partendo da dati inesatti avere la simulazione fisica corretta è impossibile. Magari si può usare il gamma 2.2 come punto di partenza.

Il discorso che fa Autodesk sul gamma a 1.8 non è del tutto sbagliato, se la gente è abituata a vedere il gamma a 1.8 perché le pellicole davano questo risultato, anche se non è fisicamente corretto può andar bene lo stesso. Il preview ce lo mettono proprio per questo motivo.

Alla fine dipende cosa si vuole fare, per un rendering architettonico avere il gamma più vicino possibile alla realtà è la cosa migliore, ma magari per un artista no.

ps: Ma il gamma display di max cosa fa? Per me visualizza soltanto l'immagine con gamma diverso ma non la scrive su file.

Ho sottratto la terza e la quarta immagine in photoshop e sono identiche. L'ultima è un po' diversa nei toni scuri, ma penso che sia diverso l'algoritmo usato (max dovrebbe avere più sample a disposizione).

Se non ti scoccia potresti fare una prova con:

input gamma 1.8

output gamma 1.8 (e display 1.8)

e un altra con

input gamma 2.2

output gamma 1.8?

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on mi pare di aver cercato discorsi semplicistici, il mio interesse era capire il meccanismo, e come intervenire su questo.

Cosa fa' il gamma display di max te lo dice Dagon nel post precedente:

l'output gamma va impostato sempre allo stesso valore del gamma display

quest'ultimo è il valore del gamma che vedi nelle immagini solo internamente a max, il primo invece è il gamma che incorpori nel profilo dell'immagine che salvi esternamente

La tua osservazione sulle immagini in apertura al thread non fa che confermarlo.

La scelta di usare gamma 2.2 personalmente deriva dall' uso di texture di sicura qualità, niente polaroid scansionate :) e comunque non penso ci sia la necessità di scatti in raw per avere un'immagine affidabile.

La macchina inserisce il profilo anche nei jpg, i vantaggi del raw sono altri.

Il discorso che le texture talvolta magari sono state alterate, o comunque non sono ottimali è senza dubbio vero, per questo vanno scelte con cura.

Per queste nuove prove purtroppo ho modifcato i materiali, quindi le immagini che posto adesso non sono al 100% confrontabili con le precedenti.

Riuppo anche 2.2-2.2-2.2, e posto come riferimento due texture che sono in scena, il parquet e il quadro.

rothkoyu0.th.jpg

hardwoodflooringmapleditp7.th.jpg

Display 2.2 Input 2.2 Output 2.2

222222in2.jpg

Display 1.8 Input 1.8 Output 2.2

182218km9.jpg

Display 1.8 Input 1.8 Output 1.8

181818oh7.jpg

Queste ultime sembrano identiche, ma non lo sono, sottraendole in ps come ha intelligentemente fatto ilmale sulla base delle prove precedenti risulta nero e non c'è differenza rilevabile ad occhio, tuttavia non sono identiche e il risultato non è un nero assoluto, facendo flatten e spostando i livelli si rende palese.

Questa è la sovrapposizione delle curve dell'equazione output=input^gamma fra 0 e 1

gammacurvesib1.jpg

Blu=1.8

Rosso=2.2

Lo scostamento è minimo, visto che in ogni caso la differenza la fa' un'esponente su numeri inferiori a 1.

Per concludere posto il render 2.2-2.2-2.2 dopo una regolazione di curves in ps.

222222curveseditdd4.jpg

Ciao

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Secondo me il problema è che l'assunzione che la texture ha gamma 2.2 non è sempre vera, soprattutto se la texture è presa da internet. Magari è stata fotografata, sviluppata in acido (preistoria) e scannerizzata, e per ogni passaggio (la pellicola non è lineare, l'acido mamma mia che casino che fa, lo scanner introduce un gamma tutto suo che se non avete il profilo non lo potete correggere) gli errori si moltiplicano. Magari è passato il testa di manzo di turno che gli sembrava troppo scura e l'ha schiarita... ecc...

Per avere la sicurezza al 100% bisognerebbe conoscere il profilo della nostra macchina fotografica, usare immagini raw e farsi tutte le texture da soli.

Lo dico perché alla fine tutto il discorso che avete fatto mi sembra che si stia creando una falsa sicurezza:

-"metto gamma a 2.2 e sono sicuro che tutto va bene".

Penso che un approccio migliore è essere consci che esiste il problema del gamma e in caso di problemi (troppo bleed, texture o immagini sbiadite) aggiustare il gamma finché non si ottiene un risultato gradevole all'occhio tanto partendo da dati inesatti avere la simulazione fisica corretta è impossibile. Magari si può usare il gamma 2.2 come punto di partenza.

Il discorso che fa Autodesk sul gamma a 1.8 non è del tutto sbagliato, se la gente è abituata a vedere il gamma a 1.8 perché le pellicole davano questo risultato, anche se non è fisicamente corretto può andar bene lo stesso. Il preview ce lo mettono proprio per questo motivo.

Alla fine dipende cosa si vuole fare, per un rendering architettonico avere il gamma più vicino possibile alla realtà è la cosa migliore, ma magari per un artista no.

non hai centrato il punto del problema mi sa

riassumendo:

tu  hai una texture e vuoi che nel rendering i colori della tua textures non vegano sfalsati

questo è il succo del problema (che poi tu la voglia più scura, più chiara, più giallina, questo te lo fai in photoshop non certo in 3dmax)

ora se la tua texture è presa da internet, da uno scanner del 1942 o da un  macchina fotografica della prima guerra mondiale tutto quello che devi fare è aprirla in photoshop, assegnargli un profilo sRGB (che NON ti modifica i colori della foto, ingloba solo il gamma a 2.2)

da quel momento in poi tu sei sicuro che il processo è corretto, non c'è nessuna semplificazione in tutto questo

e questo tra l'altro è il meccanismo che si dovrebbe usare per qualsiasi tipo di stampa, per avere un output coerente da stampa a stampa

se poi tu la peschi da internet e te la vuoi stampare così com'è sono cavoli tuoi, ma sei tu che sbagli ;)


Modificato da dagon

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Se non ti scoccia potresti fare una prova con:

input gamma 1.8

output gamma 1.8 (e display 1.8)

e un altra con

input gamma 2.2

output gamma 1.8?

l'ho spiegato  il display è il gamma di visualizzazione interno a 3dsmax

l'output è il gamma che assegni alle immagini che salvi esternamente (per questo devi tenerli sempre uguali)

tenere input gamma a 1.8 sfalsi i colori delle textures

se tu prendi un colore nella palette (che non sia uno dei tre primari), e renderizzi con quello , poi fai la prova con una texture dello stesso colore, importata nello stesso modello e renderizzi, ti accorgerai che usando gamma 1.8 i colori non coincidono usando gamma 2.2 sì (a meno che la texture non abbia un gamma di 1.8, ma per queste eccezioni ti basta aprirle in photoshop e essere sicuro che gli venga assegnato correttamente il profilo sRGB)


Modificato da dagon

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La macchina inserisce il profilo anche nei jpg

Questo non lo sapevo. Pensavo che il procedimento fosse più complicato.

Grazie a entrambi per i chiarimenti...

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Posto quì un link sull'argomento, questo lo consiglio a tutti, particolarmente gli utenti max perchè è sintetico ed esplicitamente riferito al gamma correction in max.

Mental ray wiki, Gamma correction

A proposito dei formati Raw e delle immagini digitali da camera:

" Common Misconceptions about Gamma

My camera takes "linear" pictures

It may, and your RAW files contains data in a linear format. However, any RAW-to-JPG software (including the one built into your camera) applies a gamma, most likely the standard sRGB gamma of 2.2 "

Relativo al nostro discorso:

" Gamma in 3ds Max

- Gamma is controlled in the Preferences dialog. There are actually three gamma values:

- Display describes the gamma of your monitor. Typically, you want this to be 2.2 if you use an sRGB monitor with default settings.

- Input Gamma sets the default gamma used when reading bitmaps. This value is used to linearize the data of an image. Typically, you want this to be 2.2, too.

Note: If you open an image file that has an embedded gamma data field (e.g. in .tga or .png format), 3ds Max will by default use that internal parameter instead of the Input Gamma! You can change that behavior in the Gamma part of the File Open dialog.

- Output Gamma describes the gamma used when saving images. This should be 2.2 unless you are saving to linear floating-point image formats.

- When you open a bitmap and gamma is enabled in the preferences, the file dialog also has an option to either use the global gamma value or to set a specific gamma value for this file. It is important to set this to 1.0 for bump or displacement maps (which should have a gamma=1.0 since they encode linear data)! "

Ciao


Modificato da nicolce

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