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tecinese

Modellare Vecchia Strada Asfaltata

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Ciao a tutti, come spiegato nel titolo voglio modellare una strada, o meglio voglio realizzare un tombino inserito in una strada.

L'obiettivo finale è di fare una vista piuttosto stretta, quinndi una semplice texture non sarà sufficiente. Anche perchè vorrei che l'asfalto fosse piuttosto rovinato e vecchio. Avete presente quelle strade con più strati di bitume, buche e ghiaietta?

Che metodo mi consigliate di seguire?

Grazie :lol: !

P.S. non mi serve per un'animazione, ma per un render statico.

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Io per le strade mi sono fatto più di una foto dal palazzo dove lavoro e li sono molto sporche e con qualche buchetta, chiaramente ad alta risoluzione...te le aggiusti in psd

Per il tombino basta fare un box e ci metti la mappa sopra,non vedo problemi

Se poi vuoi inserire delle striscie bianche allora o te le ricrei in max e gli dai il materiale oppure sulle mappe delle strade con psd ci fai le striscie bianche un pò sporcate, spero di esserti stato utile...comunque su CGTEXTURES.COM ci sono delle texture interessanti delle strade e non solo

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Prova a postare una discussione nella sezione sheader o rendering e illuminazione penso che avrai + risposte.

Comunque quoto il sign geometra orsini :) poi dipende dalle esigenze..

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Grazie a entrambi per le risposte. :)

Molto interessante anche il link suggerito, in particolare i tutorial.

Devo dire che io ero orientato su un'altra strada. Come ho detto nel messaggio introduttivo la vista che ho intenzione di realizzare sarà molto ravvicinata al soggetto, perciò delle semplici texture non saranno sufficienti, per questo ho pensato alla modellazione.

Per il tombino non ho molti problemi, si tratta di un elemento geometrico facilmente riproducibile.

Più difficile, per me, è proprio la strada che dovrà essere rugosa e.....come dire ....3D! Ero in dubbio se puntare su displace o cose simili o altrimenti modellare tutto "manualmente".

Scusate l'approssimazione dell'esposizione, ma sono all'inizio in questo campo. :P

Voi come fareste?

P.S. ovviamente non chiedo un tutorial passo-passo, ma un'indicazione di metodo. :)

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Modellazione poligonale per le irregolarità più importanti (grosse crepe o salti di livello abbastanza notevoli) e per la forma di massima.

Texture composte in photoshop, il materiale avrà principalmente queste: diffuse, specular, bump e displa.

Ciao


Modificato da nicolce

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Modellazione poligonale per le irregolarità più importanti (grosse crepe o salti di livello abbastanza notevoli) e per la forma di massima.

Texture composte in photoshop, il materiale avrà principalmente queste: diffuse, specular, bump e displa.

Ciao

Ti ringrazio, credo proprio che seguirò questa strada. :)

Solo non mi è chiara l'importanza dello specular in questo caso particolare. Forse ne sottovaluto l'utilità? Nella mia ignoranza pensavo che fosse più utile in contesti e con materiali differenti. :huh:


Modificato da tecinese

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E poi scusa nicolce come si combina la modellazione poligonale all applicazione di texture?? non ti seguo..

Non ho capito bene qual'è il punto oscuro:)

Mi ripeto per sommi capi sperando di essere più chiaro

Modellazione poligonale per ottenere una mesh abbastanza definita per quanto riguarda le irregolarità di dimensioni maggiori, tipo crepe profonde ecc.. crepe più piccole displacement, grana dell'asfalto bump.

Aggiungerei un po' di specular sempre regolato da un mappa grayscale per dare un po' di riflessioni con un glossy molto basso, ma questo dipende anche dal tipo di asfalto.

Ciao

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Questo l ho capito però, quello che non mi torna è: se la strada è tutta sullo stesso piano, anche i pezzi modellati dovranno stare su questo piano e quindi non capisco che risultato si può ottenere sommando la texture alle crepe modellate.. scusa ma è un po difficile da spiegare :)

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Penso che ti sfugga la possibilità di applicare corretamente texture su superfici non direttamente riconducibili a primitive, nel caso di 3ds max, l'unwrap.

La strada in questione non sarà un piano, nascerà da un piano, successivamente suddiviso e modellato attraverso estruzioni, bevel e quant'altro (modellazione poligonale), quando si è modellata sufficentemente la superfice si esegue l'unwrap, si apre il template in photoshop e si compongono textures su misura.

Si possono trovare vari tutorial sull'unwrap, quì ce n'è uno, altri li trovi su tutorialized.com :hello:

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