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temp01

Modellazione E Rendering Di Una Chiave

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Inviata (modificato)

Questo è un tutorial molto semplice, ma, visto che non spiegherò passaggio per passaggio, si presuppone una discreta conoscenza dei due software.

Ecco il rendering finale

key9jp.jpg

PARTE 1: MODELLAZIONE E TEXTURING

modellazione7gp.jpg

Ho preso una foto di una chiave e ho cercato di capire in quanti oggetti si poteva suddividere per modellarla in modo semplice e veloce.

L'ho suddivisa in 5 parti, 4 delle quali sono state modellate tramite spline + bevel, una tramite spline + lathe.

Ho creato in Photoshop una mappa diffusa arrugginita e la relativa bump.

Potete crearvi le vostre mappe o usarne di gia esistenti. Ho assegnato il modificatore UVW Map a ognuno dei 5 oggetti, e come forma ho usato il box per i primi 4 e il cilinder per la parte lunga.

Facile no? :D

PARTE 2: RENDERING E COMPOSITING

rendering6ct.jpg

Prima di tutto l'inquadratura: per dare l'effetto "macro", ovvero un'inquadratura di un oggetto piccolo ripreso da vicino, la lunghezza focale è superiore ai 100 mm, come fosse un teleobiettivo. Inoltre la chiave è inquadrata non dall'alto, ma nel verso della sua lunghezza, per poter avere una bella profondità di campo (altro elemento essenziale per l'"effetto macro").

Per raggiungere un buon effetto finale in poco tempo, ho renderizzato tre

elementi diversi: la luce diffusa, l'ambient occlusion e lo zdepth.

Per l'ambient occlusion dovete usare Mental Ray come motore di rendering, applicare all'intera scena un materiale Mental Ray che abbia nello slot Surface uno shader Ambient/Reflective Occlusion. L'unico parametro che ho

modificato sono i samples, li ho portati a 128.

In Photoshop create un file con 2 layer, uno con l'immagine "diffuse" e, sopra, uno con l'immagine "occlusion", in modalità Multiply.

A questo punto abbiamo un bell'effetto Global Illumination.

Per quanto riguarda lo zdepth ho usato lo stesso metodo che potete trovare nell'ottimo tutorial di MmAaXx (http://www.treddi.com/forum/index.php?showtopic=4345 ). In pratica lo zdepth diventa un canale alpha che servirà da guida per il Lens Blur.

Una volta ottenuto l'effetto desiderato ho giocato con Hue/Saturation per dare all'immagine un colore dominante.

Ecco tutto, spero possa essevi utile :D

post-582-1111851462_thumb.jpg


Modificato da gurugugnola

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Mi interessa molto questo modo di renderizzare e assemblare. Non ho ancora provato a cimentarmi però, ma presto penso che mi servirà.

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Grande, bel tutorial, in 10 righe hai risolto un problema!!!!

l'occlusion non lo ho mai sperimentato.....non so come funzica!! :(

potresti scendere un po nel dettaglio...mi i nteressa davvero molto!! :lol:

ciao!!

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Grande, bel tutorial, in 10 righe hai risolto un problema!!!! 

l'occlusion non lo ho mai sperimentato.....non so come funzica!!  :(

potresti scendere un po nel dettaglio...mi i nteressa davvero molto!!  :lol:

ciao!!

Ecco il procedimento, solo per te :D

occlusion1jk.jpg

(spero di non aver rimpicciolito troppo, ma si dovrebbe leggere...)

Dopo che hai settato tutto come nell'immagine renderizzi, salvi l'immagine e la usi come layer in PS sopra al layer diffuse, con modalità multiply (clicchi dove c'è scritto Normal nella tendina dei layer e ti si apre il menù).

Ciao :)

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grazie mille!!!!  :D  :lol:

provvederò a farne buon uso!! ma in v-ray non si può usare vero??  :(

io e mental ray non siamo proprio amici!!  :ph34r:

Boh avevo sentito che forse c'è qualcosa del genere in vray...

Comunque il MR ti serve solo in quel passaggio, per il resto puoi anche non usarlo.

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scusami stavo provando a realizzare il tutorial soffermandomi sull'occlusion come modalità di render perche mi ha sempre interessato ma non ne sapevo niente. ho provato a realiizare quello che dici ma non riesco a trovare il materiale che dici tu da inserire nello slot surface.

ho 3ds max 6 con mental ray attivato.

ho sbagliato qualcosa nell'installazione del programma o si trova solo in max 7 o bisogna scaricare qualche plugin?

grazie mille

ciao

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scusami stavo provando a realizzare il tutorial soffermandomi sull'occlusion come modalità di render perche mi ha sempre interessato ma non ne sapevo niente. ho provato a realiizare quello che dici ma non riesco a trovare il materiale che dici tu da inserire nello slot surface.

ho 3ds max 6 con mental ray attivato.

ho sbagliato qualcosa nell'installazione del programma o si trova solo in max 7 o bisogna scaricare qualche plugin?

grazie mille

ciao

Purtroppo c'è solo in max 7

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che palle.....ma in giro non c'è uno shader un plugin un qualcosa?

Guarda, quando non c'era ancora max7 gia girava lo shader di Subscattering, quindi presumo si possa trovare l'ambient occlusion anche per max6...

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Inviata (modificato)

Grazie davvero redsith ;)

Solo una domanda:

Il livello immagine diffuse lo ottengo renderizzando la scena senza ombre?

Ciao e grazie ancora


Modificato da t1z10

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Grazie davvero redsith ;)

Solo una domanda:

Il livello immagine diffuse lo ottengo renderizzando la scena senza ombre?

Ciao e grazie ancora

Guarda, in verità quello che ho renderizzato io per guadagnare tempo non è esattamente la luce diffusa, perchè se noti ci sono anche degli highlights sulla chiave.

Una cosa più accurata sarebbe andare in Rendering -> Render Elements e selezionare sia la luce diffusa sia gli highlights e poi comporre l'immagine in PS con questi due layer.

Invece io ho fatto più o meno quello che dici tu, cioè ho renderizzato senza ombre, ma portando l'ambient color (non quello dei materiali, quello della scena che si trova in Environment) su una tonalità di grigio in modo che i colori dei materiali avessero una tonalità non troppo scura.

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serve a qualcosa complicarsi così tanto la vita?....c'è qualche vantaggio?...perchè io non ne trovo...magari voi potete illuminarmi...comunque la chiave è bellissima

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serve a qualcosa complicarsi così tanto la vita?....c'è qualche vantaggio?...perchè io non ne trovo...magari voi potete illuminarmi...comunque la chiave è bellissima

Grazie per la chiave :)

Il vantaggio c'è eccome, la velocità di rendering. In questo rendering viene simulata la global illumination e il depth of field, che se dovessero venire calcolati insieme porterebbero via molto più tempo. Nelle animazioni ad esempio è fondamentale avere tempi di rendering brevi, visto che bisogna renderizzare 25 immagini per ogni secondo di filmato.

Un altro vantaggio è il controllo che si ha in postproduzione su diversi livelli dell'immagine (o del filmato), si possono accentuare le ombre, cambiare il colore dei riflessi e un sacco di altre cose che con un frame unico non potresti fare.

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scusate l'ignoranza, ma perchè fare il diffuse +occlusion e non mettere direttamente una luce che crei l'ombra, mafgari renderizzando con il rendering di default?il risultato no è lo stesso?

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scusate , non avevo letto l'ultimo messaggio,penso tu mi abbia già risposto...

Esatto, magari in questa immagine non si nota molto, ma l'effetto è più o meno quello della GI, quindi con una luce normale non ottieni lo stesso risultato, ti servirebbe una skylight+lightracer o final gather o altri metodi che vanno precalcolati. Qui invece non si calcola niente, perchè è uno shader. Ovviamente questa è un'immagine semplicissima e avrebbe portato via poco tempo renderizzarla normalmente, ma con immagini più complesse o con animazioni i tempi sono ridotti drasticamente.

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