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Fremk83

Creare Prato Verde Mr

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Ciao a tutti,

Io devo creare un prato verde molto esteso, le ho provate tutte ma non ho avuto grandi successi.

ho provato il materiale erba http://www.treddi.com/forum/index.php?auto...mp;showfile=560

ma non so perché ha me non fa

Sarebbe l'ideale se funzionasse chi mi può aiutare?

Concodando con tristano, e posso dirti che per usare sapientemente il displace bisogna capire alcune cose ed adottare alcuni accorgimenti:

1 il displacement "crea" delle geometrie fittizie le quali altrimenti andrebbero modellate a mano facendo , in alcuni casi, risparmiare un sacco di lavoro.

2 il displacement si usa nel caso di viste abbastanza ravvicinate od in condizioni di luce particolari nel quale devi far vedere realmente le differenze di livello della mesh nel caso in cui il bump o, meglio ancora, le normal map non risultassero adatte al caso in questione.

3 creando il displacement una geometria in fase di rendering, ci si pone la domanda: ma come fa? Allora nel pannello del render, si trova una voce diplacemnt con una sottovoce max subdivision, quella voce ti dice quante volte la mesh viene suddivisa dallo shader per ottenere l'effetto desiderato, viene da se che alti valori di subdivision comportano alti valori di render ma con risultati più accurati, mentre basi valori ti agevolano nelle tempistiche ma magari non ottieni il risultato vouto. Per aggirare un po' la cosa personalmente tedo a creare dei piani che hanno già unna buona suddivisione in modo tale da cercare di tenere il più basso possibile il livello di subdivision.

4 Sempre nel pannello displacement del render, c'è un'altra voce cspuntata con scritto "smoothing", consiglio vivamente di togliere il segno di spunta, altrimenti si rischia che la nostra mesh risulti deformata in modo inaspettato.

5 Nel caso particolare dello shader dell'erba, come avrai notato lo shader è un mental ray material con un DGS nel canale surface (con specular a 0 chiaramente) e una heigtmap nel canale displacemnt. Ho usato il Mr material perchè nell'Arch&design non posso impostare la eightmap al canale displacemnt (non chiedermi perchè :blush: ). Come mappa di displacemnt ho usato la cellular perchè non mi crea problemi di tilling. Questa mappa è stata settata in modo tale da avere delle zone completamente nere e dei punto completamente bianchi molto piccoli e ravvicinati tra loro. Questo perchè essendo una mappa procedurale devo andare a lavorare con i suoi parametri e non con il suo tipo di mappatura sulla superficie altrimenti non avrei modifiche alla sua struttura.

6 Lo shader è settato per lavorare in scala 1:100, quindi i vari parametri devono essere settati di conseguenza nel caso si lavori in scale diverse.

Non volevo essere logorroico, ma penso che possa ritoranre utile anche in altri casi magari meno "spinti" di questo.

:hello::hello:

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Concodando con tristano, e posso dirti che per usare sapientemente il displace bisogna capire alcune cose ed adottare alcuni accorgimenti:

1 il displacement "crea" delle geometrie fittizie le quali altrimenti andrebbero modellate a mano facendo , in alcuni casi, risparmiare un sacco di lavoro.

2 il displacement si usa nel caso di viste abbastanza ravvicinate od in condizioni di luce particolari nel quale devi far vedere realmente le differenze di livello della mesh nel caso in cui il bump o, meglio ancora, le normal map non risultassero adatte al caso in questione.

3 creando il displacement una geometria in fase di rendering, ci si pone la domanda: ma come fa? Allora nel pannello del render, si trova una voce diplacemnt con una sottovoce max subdivision, quella voce ti dice quante volte la mesh viene suddivisa dallo shader per ottenere l'effetto desiderato, viene da se che alti valori di subdivision comportano alti valori di render ma con risultati più accurati, mentre basi valori ti agevolano nelle tempistiche ma magari non ottieni il risultato vouto. Per aggirare un po' la cosa personalmente tedo a creare dei piani che hanno già unna buona suddivisione in modo tale da cercare di tenere il più basso possibile il livello di subdivision.

4 Sempre nel pannello displacement del render, c'è un'altra voce cspuntata con scritto "smoothing", consiglio vivamente di togliere il segno di spunta, altrimenti si rischia che la nostra mesh risulti deformata in modo inaspettato.

5 Nel caso particolare dello shader dell'erba, come avrai notato lo shader è un mental ray material con un DGS nel canale surface (con specular a 0 chiaramente) e una heigtmap nel canale displacemnt. Ho usato il Mr material perchè nell'Arch&design non posso impostare la eightmap al canale displacemnt (non chiedermi perchè :blush: ). Come mappa di displacemnt ho usato la cellular perchè non mi crea problemi di tilling. Questa mappa è stata settata in modo tale da avere delle zone completamente nere e dei punto completamente bianchi molto piccoli e ravvicinati tra loro. Questo perchè essendo una mappa procedurale devo andare a lavorare con i suoi parametri e non con il suo tipo di mappatura sulla superficie altrimenti non avrei modifiche alla sua struttura.

6 Lo shader è settato per lavorare in scala 1:100, quindi i vari parametri devono essere settati di conseguenza nel caso si lavori in scale diverse.

Non volevo essere logorroico, ma penso che possa ritoranre utile anche in altri casi magari meno "spinti" di questo.

:hello::hello:

Ti ringrazio della risposta!

Pero mi potresti inviare lo shader con la schena .max cosi capirei meglio?

Ti sarei veramete grato perchè sono blocato con il mio lavoro!

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Stasera provero' anch'io lo shader nella sez. download e ti sapro' dire.

In effetti a tutt'oggi l'erba e' un punto debole di MR.

hai poi scoperto niente?

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.........e dopo molti anni..............creare un buon prato oggi con 3ds max e MR?

Io oggi ho dedicato un pò di tempo allo studio e sono arrivata alla conclusione che uno dei + modi + interessanti è quello di usare itoo software forest pack. Che dite? Ok anche per superfici inclinate.

Per me è importante usare qualcosa che funzioni da vicino ed anche da lontano. Generalmente mi occupo di render di edifici con giardino, quindi viste ravvicinate ma neanche troppo e soprattutto viste da lontano.

Vi allego due semplici test. La prossima settimana vorrei provare a modellare un nuovo intervento ancora da definire.

post-56107-0-59387800-1360775393_thumb.jpost-56107-0-87511400-1360775451_thumb.j

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