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Fabio W

Realflow E Un Bicchiere Di Vetro

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Ciao a tutti!

^_^

Abbiate pazienza, comprendo che probabilmente queste domande saranno già state fatte, ma spero possiate

comunque aiutarmi.

Sto cercando di realizzare una piccola animazione tramite RealFlow e per ora ho raggiunto un discreto risultato

per la simulazione fluida :

Test Animazione

Il mio problema è relativo al rendering del liquido nel bicchiere : (questo che vedete è un test, scusatemi per la scarsa qualità)

test_bicchiere.jpg

Come potete notare quando i raggi della luce attraversano la parte 'con aria' del bicchiere, in corrispondeza del liquido non avviene ciò che dovrebbe verificarsi in natura.(intendo dire che la parte 'con aria' del bicchiere, in corrispondenza del liquido, non deve vedersi)

:blink2:

Come faccio quindi per risolvere questo tipo di problema ? (valutate che il liquido è una mesh generata da RealFlow...)

:wallbash:

Dimenticavo : il materiale usato per questo test è un preset del mia_material.

Grazie a tutti per l'attenzione!

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..una nota sulla simulazione del liquido tramite RealFlow : ci sto ancora lavorando, inutile dirvi che dovrò aumentare il numero delle particelle (in modo che il 'non mi ricordo come si chiama' sarà inizialmente più pieno) per migliorare il riempimento del bicchiere.

Ariciao!


Edited by Fabio_W

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Bravo! Molto bello il test : quante particelle hai usato e a che risoluzione ? non ti si e' piantato tutto? :lol:

Per il vetro del bicchiere e liquido ti potrei consigliare di vedere un tutorial su 3DTotal.com ma putroppo

in quel caso, si tratta di liquido modellato e statico. E' un vero grattacapo.

-_-

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"È sempre lo stesso problema", per i vetri e i close up di oggetti che riflettono, se non gli si da nulla da riflettere o vedere attraverso, non si ottiene niente di buono!!!

Una palla cromata, in un ambiente completamente nero, sarà nera! Con al massimo la riflessione della luce che la illumina... stesso problema lo hai qui. Se il bicchiere non ha nulla da riflettere o "rifrangere" l'effetto che avrai non sarà granché! Controlla anche di avere le ombre attivate nella luce, che le ombre non siano quelle del mia_material, e che i settaggi di raytrace da render global, sia il valore di tracedepth della luce siano corretti...

Ciacia

Gabba

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non penso sia un problema di ambiente vuoto.. è proprio un problema di "interfaccia tra i materiali". Normamente quelli sarebbero tre materiali uno "aria-vetro" con indice di rifrazione 1.5, uno "acqua- aria" con indice di rifrazione 1.3 e uno "acqua-vetro" con indice di rifrazione 1.3/1.5 = 0.8 che da l'effetto che vuole Fabio... Purtroppo qui non si può fare perché è animato..e non trovo soluzione.

Non so se il mia_material tiene conto di questo caso.

Comunque da una parte hai ragione, mettendoci qualcosa da riflettere il risultato sarà più che accettabile, anche se non sarà fisicamente corretto.

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Ragazzi, grazie per le risposte!

La questione non è relativa alla resa, piuttosto - come diceva Il Male - proprio come gestire il problema della rifrazione 'aria-vetro' 'acqua-vetro' nel caso in cui il liquido è in movimento.

Per intenderci, il rendering della scena è questo :

dieletric_test.jpg

(e mi va anche bene per quello che devo farci)

..l'ugly glass l'ho postato con l'intento di farvi comprendere il mio problema.

:Clap03:

Forse ci potrebbe essere una soluzione tramite le WetMap, ma dubito fortemente....(probabilmente esisterà qualche script MEL, impossibile che non si possa fare!!)

:wallbash:

Rispondendo a The Way, i parametri sono questi : (con scena scalata a 0.8)

Resolution : 2000

Density : 1000

Int Pressure : 0.8

Ext Pressure : 0.4

Viscosity : 3.0

Particelle create : 270.000

Mesh

Polygon Size : 0.002

Field

Blend Factor : 160

Radius : 0.002

400 frames, circa 10 ore...ma non si è impallato.

Grazie ancora per la vostra attenzione!

Ciao!

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