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silverwheel

Oggetti Che Scompaiono

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ciao a tutti vorrei creare in maya un'animazione di un oggetto che scompare dall'alto verso il basso.

e già qui non so come fare...

il fatto è che preferirei che la linea che fa scomparire l'oggetto non sia netta ma leggermente sfumata,

penso che il modo sia di applicare una rampa alla trasparenza, ma non so come fare a impostare la rampa in modo che il colore nero sia opaco e il bianco sia trasparente o viceversa (ammesso che questa sia la strada giusta..)

grazie a tutti..

ciao

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ti dirò.. quello che sto facendo è semplicemente perchè sono alle prime armi con il programma e quindi voglio fare solo un pò di pratica, più che altro sono colpito dalla grafiche che spesso usano su MTV, ache se li la maggior parte delle volte sono in bidimensionale e forse vengono fatte con illustrator e poi montate in after effect..

per iniziare ovviamente non ho voluto fare nulla di complicato, una semplice tazza.. quindi un oggetto in surface neanche molto dettagliato, perche il mio obbiettivo in questo momento non è tanto sulla modellazione e texturing ma sull'animazione.

gli ho assegnato un phong, senza un motivo preciso..

ma se mi dici che per questo tipo di animazione ed effetti è necessario cambiare materiale nessun problema..

anche perchè ora vorrei semplicemente capire il meccanismo, per poi impare a gestirlo in qualche progetto più complicato..

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Bè forse converrebbe farlo in post, con after effect usando una maskera.

certo lo so benissimo...

per come so usare io after effect andrebbe bene se l'oggetto fose in bidimensionale.

invece io ho un oggetto in 3d e quindi la maschera dovrebbe modificarsi frame x frame perche le linee di fuga della prospettiva cambiano e non mi sembra proprio il caso..

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ti dirò.. quello che sto facendo è semplicemente perchè sono alle prime armi con il programma e quindi voglio fare solo un pò di pratica, più che altro sono colpito dalla grafiche che spesso usano su MTV, ache se li la maggior parte delle volte sono in bidimensionale e forse vengono fatte con illustrator e poi montate in after effect..

per iniziare ovviamente non ho voluto fare nulla di complicato, una semplice tazza.. quindi un oggetto in surface neanche molto dettagliato, perche il mio obbiettivo in questo momento non è tanto sulla modellazione e texturing ma sull'animazione.

gli ho assegnato un phong, senza un motivo preciso..

ma se mi dici che per questo tipo di animazione ed effetti è necessario cambiare materiale nessun problema..

anche perchè ora vorrei semplicemente capire il meccanismo, per poi impare a gestirlo in qualche progetto più complicato..

A secondo dei casi l'effetto non è dei più semplici. Ti conviene iniziare con un piano per applicare una texture ramp nel canale trasparency. La ramp deve contenere sfumature tra il bianco e nero e vedere, spostando i vari slider della rampa, come reagisce l'oggetto tramite vari test render. Una volta compreso il funzionamento passi alla tazza. Prima di procedere ti devi assicurare di una corretta mappatura delle uv. Nel caso di una tazza va bene un cilindrical mapping ma per l'effetto che vuoi tu anche un planar frontale è ok. E da qui riprovi con la rampa sul canale di trasparenza. Ovviamente per avere l'animazione finale dovrai assegnare i vari keyframe alla rampa.

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Se proprio vuoi il massimo della flessibilità puoi fare così.

Ti disegni una bella mappa in cui assegni il bianco alle zone che vuoi che scompaiano prima grigio a quelle intermedie e nero a quelle che vuoi che scompaiano per ultime.

Una cosa tipo questa (le uv in sovrapposizione non fanno parte della mappa).

conomapzh9.jpg

Poi prendi la texture e ci fai un nodo in maya. Tra le proprietà della texture metti guadagno molto alto (10) e l'offset che sarà animato da -10 a +1.

La tua immagine viene vista come valori tra 0.0 e 1.0. Mettendo il guadagno a 10 ovviamente avrai valori tra 0.0 e 10.0.

Mettendo l'offset a -10 avrai valori tra -10.0 e 0.0, l'offset salendo farà variare i valori fino a 1.0 e 11.0.

L'out color della texture la metti come input in un nodo clamp (il nodo clamp limita i valori entro un certo range). Imposti i tre campi min tutti a zero, i tre campi max tutti a uno.

L'uscita del clamp la metti come input alla trasparenza del tuo shader.

Dovrebbe venire una cosa del genere:

networktk5.jpg

Cosa succede: quando l'offset della texture è -10.0 tutti i valori di uscita saranno minori di zero e verranno messi a zero dal clamp. L'oggetto risulterà con trasparenza 0.0 ovunque.

Pian piano che l'offset sale le parti più chiare della texture inizieranno ad avere valori più alti di zero e quelle parti li inizieranno a diventare trasparenti. Questo finché quando l'offset arriva a -9 dove i valori più chiari della texture inizieranno a raggiungere uno (1.0 x 10 - 9 = 1.0 tutto trasparente). Sorpassato il -9 alcune parti della texture sorpasseranno 1.0 di trasparenza e saranno impostate a 1.0 dal clamp.

Il risultato è che all'avanzare dell'offset l'oggetto inizierà a sparire seguendo le gradazioni di grigio della texture.

Puoi fare la stessa cosa anche con il ramp facendo una proiezione planare e animando l'offset, ma è meno generale, al massimo gli puoi dare un po' di noise.

Questo è un cono su cui ho applicato la tecnica appena descritta:

render1jy5.jpg

render2hm4.jpg

render3mo6.jpg

Naturalmente gli oggetti alla fine non sono solidi e si vede l'interno che di solito è brutto da vedersi. Se hai tanta pazienza ci puoi mettere delle particelle che seguono la sparizione dell'oggetto effetto stelline.

Altra cosa, la trasparenza non nasconde ogni tracci dell'oggetto. Se l'oggetto ha dei riflessi speculari devi far sparire anche quelli, puoi applicare la solita texture allo specular color però deve essere l'esatto opposto (deve partire da uno e andare verso zero).


Modificato da ilmale

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