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OniBaka

Impostazioni Per I Wip

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Salve a tutti, da niubbo freschissimo, piu di una polpo a possillipo, faccio una domanda e relativa richiesta di aiuto magari stupidissima :D

dopo aver realizzato un paio di cose seguendo passo a passo i tutorial soprattutto video trovati qui sto iniziando con una cosetta tutta mia e volevo postare le primissime cavolate in wip, ma qui sorge la domanda.

ho preso in mano MAYA da si e no 3 giorni, per me modellare prima e sempre stato un fattore di mani ( faccio lo scultore di prototipi e resin kit ) quindi non ho mai avuto a che far con problemi quali le luci, il rendering, le texture da applicare etcc. e vedendo la sezione appunto sopracitata ho visto che la stragrande maggioranza posta le immagini di WIP quasi tutte con similari impostazioni, materiali e illuminazioni, qualcuno potrebbe fare l'anima pia e spiegarmi quali sono perche se no mi tocca fare un capturing dello schermo da postare perche il rendering fatto a caso fa un poco pena e mi sento l'incapace che sono :P

grazie anticipatamente, OniBaka :P

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Secondo me se posti qualche immagine aiuti molto.....e comunque sia se nn hai mai avuto a che fare con programmi 3d se dai una letta al manuale di max in linea ti chiarisci un po le idee.....è meglio avere un'infarinatura generale altrimenti è troppo complicato aiutarti cosi......vedo che usi maya ma tanto il principio è lo stesso....ti linko il sito....

http://www.treddi.com/forum/index.php?auto...DE=02&cat=8 purtroppo dal lavoro nn mi fa accedere alla pagina........questo è il link al sito da treddi.com clicca su ecosystem et-voilà ciao,ciao.

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Quando si presenta un modello e se ne vogliono far vedere i particolari, un buon metodo è quello di applicare l'ambient occlusion a tutta la scena.

Per farlo velocemente in maya puoi fare un render layer ci clicchi di destro e applichi il preset Occlusion. Questo creerà un materiale (surface shader) con applicato al canale del colore una texture procedurale che calcola l'ambient occlusion (AO), questo materiale viene sostituito a tutti gli oggetti che sono nel render layer. Ah.. ricordati di aggiungere gli oggetti al render layer altrimenti non renderizzi niente.

Verrà una cosa simile a questa

gargoyle.jpg

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Grazie IlMale :D ( anche se è strano da dire, il male mi ha aiutato mwahahaha) era prorio quello che cercavo :D

ora devo solo scurire un po il materiale o dominuire la luce perche mi sparaflessha tutto in binco candido ma almeno so da dove partire :D

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Ciao stupido demone (baka = stupido, Oni = demone/spirito),

il surface shader permette di creare modelli di illuminazione altamente personalizzati, tanto è vero che l'ambient occlusion non viene influenzato minimamente dalle luci presenti nella scena.

Per diminuire lo sparafleshamento aumenta lo Spread e lavora sul max distance.

L'ambient occlusion funziona così:

Per ogni punto della superficie vengono sparati tanti raggi (indicati nel parametro samples) verso direzioni a caso.

diagram_00.jpg

Se questi raggi colpiscono qualcosa vuol dire che l'oggetto è occluso e tendenzialmente riceverà poca luce, quindi viene disegnato più scuro. Totalmente nero (o il colore indicato dal parametro dark) se tutti i raggi incontrano degli oggetti, totalmente bianco (o il colore indicato dal parametro bright) se nessuno trova niente.

Per velocizzare i calcoli si possono lanciare raggi di una determinata lunghezza (max_distance) e gli oggetti più distanti di quella lunghezza verranno ignorati.

Inoltre il parametro spread indica l'angolo su cui si possono espandere i raggi emessi. Spread piccolo angoli molto concentrati, spread grande angoli in tutte le direzioni.

Un basso valore di sample porta ad immagini granulose, perché i raggi sono inviati a caso e la legge dei grandi numeri non vale per numeri piccoli (altrimenti si chiamava legge dei piccoli numeri). Può darsi infatti che in un punto i raggi sparati a caso siano rivolti tutti contro delle superfici, mentre nel punto accanto siano rivolte tutto verso il cielo. Se aumenti il numero di sample la probabilità che succeda una cosa come sopra diminuisce e con essa la granulosità. Già con 64 sample la granulosità dovrebbe diminuire vistosamente.

Di solito l'ambient occlusion si usa per fare delle "finte ombre", e illuminare meglio le scene dove l'illuminazione è particolarmente diffusiva e non mette in risalto i particolari e in generale visto che è una procedura molto lenta si salva tutto su texture.

Io per esempio uso l'AO per fare un illuminazione "fasulla" ma bella da vedere nel mio simulatore in real time.

Se vuoi che il tuo modello sia influenzato anche dalle luci nella stanza devi cambiare materiale, il mia_material (lo trovi tra i materiali di mental ray se hai Maya almeno alla versione 8) è molto generico e tra le centinaia di parametri che ha, troverai anche l'ambient occlusion (che funziona sempre al solito modo).

Ricorda, non tutto ilmale vien per nuocere. :P


Modificato da ilmale

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grazie della spiegazione Male ;D

ora posso postare quand sarò ad un punto decente il procedere del mio OddBot modello Solar Turbine :P

proverò a smanettare un po sperimentando su quello che hai detto :D

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Che scemo nn avevo minimamente pensato al'AO.........per i render postati tutti uguali intendevi quello!!!!!!

Bè almeno abbiamo avuto una bella spiegazione tecnica di AO.......grazie , male!!!!!

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