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Non credo ci sia una tecnica particolare.

Immagini una scena..ti fai uno schizzo di com'è organizza...(tipo un cumulo di pezzi di intonaco a destra, una vecchia ruota vicino, un pezzo di legno a sinistra ecc..).Poi li modelli..texturizzi ed illumini.

Ovviamente nel caso dei detriti ti sarà spesso utile usare un materiale multisubject (per fare ad esempio un muro con un pezzo d'intonaco staccato).

I detriti sono un particolare "secondario", dunque, se puoi, cerca di non sprecare risorse, lavora con piani mappati o qualche normalmap! ;)insomma non credo siano utili modelli superdettagliati.

Buon lavoro! ;)

Paul Maslie B)

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Non credo ci sia una tecnica particolare.

Immagini una scena..ti fai uno schizzo di com'è organizza...(tipo un cumulo di pezzi di intonaco a destra, una vecchia ruota vicino, un pezzo di legno a sinistra ecc..).Poi li modelli..texturizzi ed illumini.

Ovviamente nel caso dei detriti ti sarà spesso utile usare un materiale multisubject (per fare ad esempio un muro con un pezzo d'intonaco staccato).

I detriti sono un particolare "secondario", dunque, se puoi, cerca di non sprecare risorse, lavora con piani mappati o qualche normalmap! ;)insomma non credo siano utili modelli superdettagliati.

Buon lavoro! ;)

Paul Maslie B)

Grazie per le info, ma si tratta in questo caso di dettagli essenziali...stò creando distruzione in città, e devo rappresentare palazzi danneggiati con conseguenti pezzi di cemento intonaco mattoni etc etc sull'asfalto...aaaaaaaargh:D....grazie ancora cmq, nel caso posto qualche up.

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lolauh auh auhauh uahu anche tu ami i disastri urbani?:D....io li adoro:D...3d sia chiaro!!!

intanto posto un UPGRADE.

Si tratta di un parcheggio, mi ha ispirato un immagine di un grande artista tedesco, non ho voglia di cercare il nome per scriverlo....

anyway...

testOCC.jpg

Ho renderizzato in mental ray, perchè l'occlusion mi attizza:D....no scherzi a parte, le texture non sono ancora il max, o forse l'illuminazione....provo a sistemare due cose e tra poco metto su anche quella texturizzata.

consigli?????

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Niente male!

Quoto il consiglio di paul, cerca di cavare quanto più puoi con textures e normal map, vacci piano con poligoni visto che penso realizzerai scene piuttosto estese (a giudicare dal tuo post su greeble :) )

Per distribuire oggetti in maniera rando puoi usare lo scatter.

Ti linko anche questo script-tool fantastico che serve a distribuire geometrie scatterizzate utilizzando un brush:-------->http://www.scriptspot.com/3ds-max/advanced-painter

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Niente male!

Quoto il consiglio di paul, cerca di cavare quanto più puoi con textures e normal map, vacci piano con poligoni visto che penso realizzerai scene piuttosto estese (a giudicare dal tuo post su greeble :) )

Per distribuire oggetti in maniera rando puoi usare lo scatter.

Ti linko anche questo script-tool fantastico che serve a distribuire geometrie scatterizzate utilizzando un brush:-------->http://www.scriptspot.com/3ds-max/advanced-painter

Grazie per la segnalazione, ma scusa la domanda...ho solo sentito parlare dello scatter...sai dirmi cos'è e dove lo trovo?

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Ok ecco gli aggiornamenti....

UP1.jpg

UP2.jpg

UP3.jpg

Dunque innanzitutto ho aggiunto qualche dettaglio...

Prossimo passo sarà sporcare ulteriormente la strada...sassolini tondi, cartacce...tombino...vabhè questo è il meno.

Voi mi consigliate di usare zbrush per aggiungere dettaglio ai muri? è possibile usare zbrush per "materiale architettonico"?

Dato che non ne ho ancora capito al meglio il funzionamento (nonostante la generosa spiegazione di qualcuno:D), posso creare la mappa displacement dei muri (non sò, per quanto riguarda mattoni,intonaco rotto etc etc), ed applicarla?

Altra domanda...dato che cmq stò facendo tutto questo per A COLD HYPE (vedi discussione in WIP ANIMAZIONI). e si tratterà quindi di un video, come dovrò fare se utilizzerò mappe displace e mental ray?...inteso...convivono le due?...spero di essere stato chiaro in quest'ultimo punto...

attendo impaziente sberle e carezze :D (questa l'ho rubata :D)

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Io ti sconsiglio l'uso indiscriminato del displa, visto che devi ottimizzare i tempi per un'animazione, cerca di spermere più che puoi con normal map e bump, tieni conto che renderizzare geometrie displaced pesa molto più che se fossero modellate :) . Oltretutto le geometrie render-time sono una spina nel fianco per lo sfruttamento della ram.

Quindi io cercherei di dettagliare a livello poligonale (senza eccedere) e poi guarnire il tutto con normal e texture ben fatte....

Quoto la nebbia, che oltretutto abbassa anche i render time, visto che ciò che non vedi non pesa sul calcolo, non per nulla è un'escamotage diffuso in ambito real time (vedi silent hill)

Edited by nicolce
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Scusa la domanda stupida, ma visto che questo lavoro è Cold Hipe, perchè non posti in quella discussione...

Apprendo che la disp non è buona nelle animazioni con un po di dispiacere, ma purtroppo non riesco ancora a capire come funziona, quindi... boh!

Ciao!

hai ragione, però non avrebbe visibilità...cioè, mi spiego, per cold hype tratterò chissà quante tecniche e chissà quante problematiche, mi sembrava + utile per me e per chi visiterà in futuro il sito, avere gli argomenti riuniti in post diversi...sbaglio?....se non va bene no problem, però credo che se uno sta cercando DETRITI e legge COLDHYPE, a prescindere dalla curiosità non credo possa pensare di trovare la risposta li dentro...

sinceramente nemmeno io ho ben capito come funziona il displace...

per quanto riguarda la resa delle scene, gli effetti speciali saranno ben presenti, ma cmq nelle scene ravvicinate ci saranno elementi reali, le riprese (secondo i miei piani) saranno fatte presso location scelte apposta, posti abbandonati o diroccati, vecchie fabbriche, ad esempio come hanno fatto i grandi della HIVE division per la realizzazione di METAL GEAR PHILANTROPHY....

stay tuned ;D

Edited by gonzoLA
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io adoro le catastrofi globali invece, in 3D ovviamente! ^_^

Cerchi robe così?

DECISAMENTE SI :blink:

Bhe se dovessi realmente ricostruire tutta quella distruzione, per quanto riguarda la strada....credo che per prima cosa (come mi è anche stato consigliato qui nel forum) utilizzerei una nurbs, applicherei un tessellate, e un displace (modificatore mesh), poi applicherei una texture generica di macerie...poi procederei con il ricoprirlo in punti strategici di modelli di mattoni, travi, etc etc....credete sia lavia migliore?

Edited by gonzoLA
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  • 2 weeks later...

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