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Gattotondo

Production Shader Mr 3.6

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Appena ho visto sul blog di Zap il rilascio di scene test per i production shader ho scaricato subito, gettato dentro la mia lamborghini e fatto 2 prove. :w00t:http://mentalraytips.blogspot.com/

Nulla da aggiungere se non il consiglio di scaricare le scene e testare, sono molto semplici e i vari test ricoprono praticamente ogni condizione di inserimento. Ovviamente basta guardare i settaggi degli shaders negli slot materiali ed environment...

In particolare per fare questi ho alzato i samples della omni a 4, aggiunto 1 bounce al fg, portandolo a 0,75-250-30, e un AA di 1-16 con filtro Gauss, per uniformare il rendering alla sfocatura dell'immagine di sfondo. E tolto il Glare e il Blur.

Ora mi serve una mirrorball, dove si trova? :blink2:

Ciao.

post-1208-1193947040_thumb.jpg

post-1208-1193947098_thumb.jpg

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Appena ho visto sul blog di Zap il rilascio di scene test per i production shader ho scaricato subito, gettato dentro la mia lamborghini e fatto 2 prove. :w00t:http://mentalraytips.blogspot.com/

Nulla da aggiungere se non il consiglio di scaricare le scene e testare, sono molto semplici e i vari test ricoprono praticamente ogni condizione di inserimento. Ovviamente basta guardare i settaggi degli shaders negli slot materiali ed environment...

In particolare per fare questi ho alzato i samples della omni a 4, aggiunto 1 bounce al fg, portandolo a 0,75-250-30, e un AA di 1-16 con filtro Gauss, per uniformare il rendering alla sfocatura dell'immagine di sfondo. E tolto il Glare e il Blur.

Ora mi serve una mirrorball, dove si trova? :blink2:

Ciao.

Lo stavo studiando propio ieri sera, non ho ancora ben capito tutta la trafila, stò infatti ancora leggendo il pdf con

la descrizione degli shader.

Però mi sembra che se guardi la fotto di zap la mirro ball usata è una palla di natale.

In questo periodo non dovremmo abere problemi a trovarla, altrimenti devi cercare nelle discussioni delle mappe hdri, ci

sono delle aziende all'estero che vendono propio le sfere cromate.

NOn mi ricordo bene come si chiamava l'inventore di queste ricerche Debevc mi sembra; nel suo sito c'erano dei link

alle varie aziende di mappe e sfere appunto.

Ma lo shder camera a cosa serve?

e quello della ball?

Devo ancora leggerlo ma se tu lo hai gai fatto grazie per le risposte. :hello:

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Mah... ma perchè nascondere tutto questo ben di dio? E' una cosa che proprio non sopporto di Maya, ci sono tante funzionalità accessibili solo da riga di comando.

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Ospite
Mah... ma perchè nascondere tutto questo ben di dio? E' una cosa che proprio non sopporto di Maya, ci sono tante funzionalità accessibili solo da riga di comando.

Ti dirò di più, c'è una valanga di shader nascosti nella versione 3.6 di mr, per mè nei prossimi mesi fioccheranno le

discussioni a riguardo sui vari forum.

Comunque per quanto riguarda i tempi di render tra la 3.5 e la 3.6 sono identici.


Modificato da IPPOPOTAMO

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Mah... ma perchè nascondere tutto questo ben di dio? E' una cosa che proprio non sopporto di Maya, ci sono tante funzionalità accessibili solo da riga di comando.

perché non hanno avuto il tempo di testarli a dovere e soprattutto perché non hanno ancora qualcuno che li conosca approfonditamente, per fare il servizio di supporto clienti che è previsto nella licenza del software ;)

ottime prove sté!  :Clap03:

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No, no, bravo a Zap, io... Più pappa pronta di così....!!! :D

Per gli shaders nascosi concordo, anzi è pericoloso, io per esempio ho sbloccato anche cose insbloccabili per bava da 'hidden'... Comunque la risposta tecnica te l'ha data Dagon...Comunque anche su max sono nascosti questi, ovviamnete vanno sbloccati, ma ti dice anche come...Però è comparso un link per gli utenti Maya sul sito, vicino a quello di Patton.

Per la Mirrorball grazie, provo a vedere, ho visto che usa le palle di Natale... :lol: Magari se ne trovo una cromata che non costi un rene...Per Camera e Mirror avevo sbloccato già gli shaders, ma senza esempio non riuscivo proprio a fare un fotoinserimento... il camera ti permette di fotoinserire il piano ombre, il mirror di gestire l'environment, ma sono risposte banali che sai già, anzi, dimmi tu appena finisci di leggere... :P

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Tanto per dire io c'ero inserisco un test anche io. A dir la verità senza studiarci troppo. Ho semplicemente preso la scena di esempio e gli ho inserito un mio modello. Il risultato non mi dispiace. Tra le feature che trovo più interessanti è l'output shader per creare il motion blur in post process direttamente in maya. Peccato che al momento non ho capito nulla ma in futuro credo che sarà uno shader soggetto di molti studi.

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:)

Però c'è un errore gravissimo: manca l'antagonista , il robot di Zap... :D

Anche io non ho guardato bene gli shaders e anzi il blur l'ho proprio levato avendo la scena statica, ma quel che mi sembra è che siano shaders molto semplici e con quei 2-3 parametri supercustomizzabili in 4 click.

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Ho provato il mip-motion-blur e devo dire che è davvero ottimo e semplice da usare. La cosa più bella che non è necessario caricare di sample come per il motion blur tradizionale visto che l'effetto finale è già abbastanza soft. Ovviamente è da testare ma così a prima vista penso proprio che userò molto questo shader. Spero solo che non ci siano controindicazioni. Comunque per chi lo volesse provare basta fare una semplice animazione. Anche due keyframe di una sfera che si sposta da sinistra a destra. Attivare il full motion blur e settare entrambi i valori di shutter a 0. Dopo si carica il mip_motion blur da riga di comando e lo si connette al MIoutputshader della camera. Ora si impostano i valori di shutter e shutter falloff direttamente dallo shader, renderizzate.... et voilà....

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ma a voi danno effetti collaterali? io ho li ho attivati modificando un file (il custom node) tipo aggiungendo "//" alle righe mip... gli shader funzionano alla grande, ma una volta attivati non vedo più la preview del mia material, sia nella pallina che nella view.port... <_<

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ma a voi danno effetti collaterali? io ho li ho attivati modificando un file (il custom node) tipo aggiungendo "//" alle righe mip... gli shader funzionano alla grande, ma una volta attivati non vedo più la preview del mia material, sia nella pallina che nella view.port... <_<

Io li richiamo da riga di comando.Non ho modificato nessun file e non ho riscontrato nessun problema simile al tuo.... per ora....

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Ragazzi una domanda al volo...

Come faccio a vedere l'immagine di background anche nel viewport una volta applicato il mip_camera map?

Se non posso vederla mentre lavoro non riesco nemmeno a settare i vari piani di riferimento per il photomatching...

Thx!

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