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gonzoLA

Greeble E Assegnazione Materiali.

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Ciao a tutti, volevo sapere come risolvere il seguente quesito:

testGREEBLE.jpg

Come vedete, è una città creata con GEEBLE, plugin per max.

Quello che voglio sapere, è come gestire l'assegnazione di texture.

Seguendo un tutorial su un altro sito http://www.schloerb.com/index2.htm (andate su written e poi sul primo tutorial

in alto a sinistra "metropolis"), ho notato che devo gestire l'assegnazione di un MULTY SUBOBJECT MATERIAL, ma questo però mi permette di utilizzare un materiale subobject formato da UNA SOLA MAPPA PER LIVELLO.

es.

L'id materiale 1 è assegnato al livello dei tetti, ma a tutti i tetti.

l'id materiale 2 è assegnato alle facciate.

Così procedendo, mi troverei case di diverse grandezze e forme, ma texturizzate tutte allo stesso modo.

Come posso quindi fare per assegnare un MULTY SUBOBJECT MATERIAL formato da diverse mappe assegnabili allo stesso livello, senza dividere la mesh e texturizzare ogni singolo palazzo diversamente?

OPPURE.

Come mi consigliate di procedere per ottenere una texturizzazione + varia e quindi reale???

spero di essere stato chiaro.

spero possiate aiutarmi.

a presto


Modificato da gonzoLA

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ops sorry....

cmq ora mi sono reso conto che non riesco ad applicare il subobject material alla mesh...devo utilizzare qualche deformatore e applicarlo alla mesh?(ovviamente si ma quale???)

thanx

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Dunque come solito sono giunto ad una soluzione anticipata alla vostre risposte, ma ho ancora bisogno di voi...

innanzitutto ho risolto facilmente scoprendo che:

dopo aver generato le geometrie per la città con GREEBLE, ho applicato un modificatore EDIT MESH e ho proceduto alla selezione per POLIGON, così facendo mi è stato possibile selezionare direttamente le "facciate" da me desiderate.

Ad esempio, alcuni dei tetti.

Dopo di chè ho assegnato un id materiale corrispondente a quelli precedentemente assegnati nel subobject material.

Quindi supponiamo di avere un SUB OBJECT MATERIAL con 3 differenti versioni di tetti, rispettivamente con ID 1, 2, 3

Ho selezionato un pò di tetti a cui ho assegnato l'id 1, poi altri con il 2 ed i rimanenti con il 3.

Stesso procedimento con le facciate dei palazzi.

Ecco l'immagine con i tetti texturizzati in maniera differenziata (ho usato colori standard perchè non avevo sotto mano texture già preparate).

cityTEST2.jpg

Il problema ora è:

Ovviamente la mappa è applicata a tutta la mesh, e quindi le texture non sono allineate alla logica della struttura delle geometrie.

quindi...

COME FACCIO A MODIFICARE I DATI UVW MAP PER OGNI POLIGONO DELLA MESH?

c'è un medoto migliore o devo procedere (se possibile) ad allineare ogni UVW di ogni poligono singolarmente???

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a parte che se non ricordo male, puoi assegnare multi id direttamente in greeble

secondo per la mappatura, potresti usare un uvwmap di tipo "Face"...d'altronde i tuoi palazzi hanno delle facciate fatte da un unico poligono no?

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esatto, le facciate per quanto riguarda questo test sono formate da un unico poligono.

Potresti gentilmente spiegarmi come fare per applicare uvw di tipo face?

Seleziono la mesh intera e applico?...

lol

ok fatto:D...bastava selezionare UVW e poi face...niente di + semplice...

grazie come al solito:D


Modificato da gonzoLA

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peccato che il tutorial non l'abbia mai finito il signor Schoelarb! lo seguii temp fa quando lo fece pubblicare su 3dtotal mi pare...ma poi niente! peccato!

Hey secondo te, come ha fatto ad assegnare numerose textures differenti alla stessa mesh modificata con greeble???

es.

Seguendo il tutorial, si possono controllare i diversi livelli, ad esempio il livello "primo piano" (quindi tutti i palazzi), a cui è associato per esempio l'ID1.

L'ID1 però è composto da una sola texture di un palazzo, quindi applicando l'UVW map, tutti i palazzi risulterebbero mappati nello stesso modo.

Come faccio ad applicare diverse texture di palazzi al livello GREEBLE "primo piano"???

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secondo me utilizzando mappe x faccia.

anche perchè non servono x riprese da vicino, ma da lontano, quindi devono solo fare massa.

io mi domando come faccia a fare le strade + che altro! visto che te le ha fatte cancellare, mah. Io alla fine le tengo mettendole su un altro oggetto e poi le mappoa pezzi (tutte quelle verticali, tutte quelle orizzontali, e quelle diagonali a parte!

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secondo me utilizzando mappe x faccia.

anche perchè non servono x riprese da vicino, ma da lontano, quindi devono solo fare massa.

io mi domando come faccia a fare le strade + che altro! visto che te le ha fatte cancellare, mah. Io alla fine le tengo mettendole su un altro oggetto e poi le mappoa pezzi (tutte quelle verticali, tutte quelle orizzontali, e quelle diagonali a parte!

Si stò utilizzando mappe per faccia, ma seguendo il tutorial, ho appunto impostato TUTTI I PALAZZI su un unica selezione. (lui la chiama primo piano).(esclusi i tetti i caminetti e la strada ovviamente).

Applicando un UVW per facce, applica a tutti i palazzi la stessa texture.

Una soluzione sarebbe quella di procedere per piccoli quartieri, ed applicare un modificatore mesh con successivo uvw map (face) per OGNI PALAZZO(quindi dovrei selezionare manualmente ogni poligono di ogni palazzo)....lavoro disumano, e mi chiedo anche se rallenta le prestazioni del pc.

Cmq per le strade, nello stesso tutorial, specifica che verranno create e mappate successivamente su un altro piano, quindi hai intuito bene.

Esiste anche una libreria per "traffico lowpoly", che credo lo stesso creatore del tutorial abbia utilizzato.(si notano in 2 risultati finali).

Ad esempio le macchine distrutte che ha inserito nel video musicale di un gruppo....dove le posso trovare? tu non le hai vero?:D

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temo che tu debba si procedere manualmente alla selezione di tot facce e dargli un id materiale diverso cosi da avere facce con mappe diverse, o se no dovresti andarci di script e applicare in modo random un ID casuale...prova a invocare qualcuno capace io no saprei sinceramente farlo questo script.

quindi vai di pazienza.

per le strade non capisco perchè te le faccia cancellare... basta usare detach e salvarle come altro oggetto in modo cosi da averle già pronte..!

per la libreria non gho capito....macchine lowpoly vuoi?

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temo che tu debba si procedere manualmente alla selezione di tot facce e dargli un id materiale diverso cosi da avere facce con mappe diverse, o se no dovresti andarci di script e applicare in modo random un ID casuale...prova a invocare qualcuno capace io no saprei sinceramente farlo questo script.

quindi vai di pazienza.

per le strade non capisco perchè te le faccia cancellare... basta usare detach e salvarle come altro oggetto in modo cosi da averle già pronte..!

per la libreria non gho capito....macchine lowpoly vuoi?

lo script esiste, se ne parla anche qui in treddi.

Però è uno script che assegna casualmente i materiali agli oggetti nella scena...credi sia possibile anche applicare mappe random a POLIGONI?

mi sà che la soluzione manuale non sarà delle migliori, ma mi permetterà ri raggiungere un buon risultato.

provo già stasera.

cmq grazie per l'aiuto...

per quanto riguarda le strade, in effetti hai ragione...ma ho notato che nel tutorial, cerca di sviare in + occasioni alcuni procedimenti avanzati,(che avrebbe dovuto trattare + avanti) quasi avesse già deciso la NON PUBBLICAZIONE dei 2 futuri tutorial.

Appena risolvo il problema della mappatura, credo riscriverò il tutorial, comprendendo però anche la parte della mappatura.

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Ciao

Se applichi l'uvw map face a tutto l'oggetto dovrebbe mappare correttamente tutte le facce.

Si me le mappa ma tutte le facce con la stessa textures, aventi le stesse, ID identico.

Bisogna quindi procedere con selezione manuale delle facce, ed assegnazione id differente per ognuna.

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dove se ne parla?NEED lo script!

se riesci a randomizzare gli ID,applichi un mat multisub con XXX materiali ognuno ocn una mappa differente dove XXX sono il numero degli ID ovviamente!

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Applicando uvw map faces max assegna le coordinate di mappatura alle singole facce, quindi se applichi diversi materiali con il multi_subobject le varie textures saranno mappate correttamente.... rimane il problema di assegnare id random.

Purtroppo non so quasi nulla (anche meno) di script, ma ho trovato questo-----> materialIDrandomizer non fa esattamente quello, ma assegna un modiicatore material con id random ai diversi oggetti selezionati, comunque dovresti fare dei giri. Comodo perchè si installa anche come floating bar.

Poi c'è anche questo----->random material id che dalla descrizione sembra perfetto, ma non riesco a farlo funzionare :(

Ciao


Modificato da nicolce

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