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Veridal

Texturing Di Giovanna D'arco

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Salve a tutti!

Ho deciso di aprire questo wip perchè stavolta (si spera XD) intendo completare il lavoro. Praticamente sto texturizzando Giovanna d'Arco del tutorial pubblicato anche su 3dtotal, avevo aperto un topic per chiedere aiuto sul pelt ma poi ho comunque risolto.

In ogni caso ho iniziato applicando un bel pelt al volto, tuttavia ci sono alcuni punti stretchati... forse potete darmi una mano a risolvere^^

Ecco i punti in questione:

LEFT VIEWPORT

leftstretchingox6.jpg

FRONT VIEWPORT

frontstretchinggq9.jpg

PERSPECTIVE

perspstretchingql4.jpg

ed ecco il template uvw (notare che le orecchie ancora non sono mappate, quindi mancano)

uvwtemplateua1.jpg

In generale il principale problema è il naso, questa è la terza volta che provo a mappare il tutto, e anche nei 2 precedenti il naso risultava mappato male (ho provato anche a mappare solamente mezza faccia con una proiezione cilindrica)

Qualche suggerimento? (ah comunque i tutorial sul pelt li ho già seguiti^^)

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Hai già rilassato un po' le UV?

Anche se mappi tramite il Pelt possono rimanere (come nel tuo caso) delle zone dove lo stretch delle UV si fa evidente. Sotto Tools > Relax Dialog come metodo prova Relax By Face Angles, e usalo sia globalmente (su tutto il cluster) sia su una zona definita ad esempio selezioni i vertici che interessano il naso, o qualsiasi altra zona distorta, e usi il relax solo su quelli (senza dimenticare che selezionati i vertici della zona puoi attivare una Soft Selection prima di utilizzare il relax).

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Hai già rilassato un po' le UV?

Anche se mappi tramite il Pelt possono rimanere (come nel tuo caso) delle zone dove lo stretch delle UV si fa evidente. Sotto Tools > Relax Dialog come metodo prova Relax By Face Angles, e usalo sia globalmente (su tutto il cluster) sia su una zona definita ad esempio selezioni i vertici che interessano il naso, o qualsiasi altra zona distorta, e usi il relax solo su quelli (senza dimenticare che selezionati i vertici della zona puoi attivare una Soft Selection prima di utilizzare il relax).

Quoto! e sopratutto aggiusta le UV a mano......si insomma oltre agli automatismi è importante distribuire il Wire nello stack a mano per meglio comprendere le zone di relax e non.

ciao buon lavoro ;)

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Ho già provato il relax^^

Il problema è che quando rilasso i vari vertici, pur selezionando parti identiche nelle 2 metà del viso, cioè che ottengo dopo aver premuto Relax non è simmetrico, e anzi sfasa di molto! C'è una soluzione a questo?

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mmmh niente facce invertite, avevo pensato ad una cosa ma questo scarta l'idea.

In ogni caso non mi è chiara questa 'asimmetria che si crea con relax', puoi fare uno screenshot della cosa?

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Ciao veridal ,volevo fare una domanda a proposito di un probblema che spesso mi capita d'incontrare. Puo' essere d'aiuto anche alla comunita' di treddi.

I quadrati nella guancia del tuo modello non sembrano perfettamente lineari ma leggermente spezzati : e' normale oppure no?

:blush:

:hello:

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Ciao theway! Se intendi la texture checker applicata è perchè non ho stirato benissimo l'uwrap UVW, infatti ci sto lavorando. Ora provo a seguire i consigli di karnak (gentilissimo) e vedo come va!

edit: provato, ma il problema rimane ç_ç più che altro non sui vertici selezionati, ma in quelli immediatamente adiacenti (anche quelli selezionati sfasano comunque, anche se meno)

edit2: sto anche notando che il principale punto problematico è quello appena sopra al labbro, nelle immagini che ho postato quello che devia più verso sinistra


Edited by Veridal

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[..] il problema rimane più che altro non sui vertici selezionati, ma in quelli immediatamente adiacenti (anche quelli selezionati sfasano comunque, anche se meno) [..]

Come hai visto in questa prova, cambiando la selezione cambia anche il risultato del relax. Penso che per risolvere dovresti trovare la giusta selezione su cui applicare il relax (magari fai alcune prove per capire meglio come funziona la relazione selezione<>relax).

@theway

Quei 'quadrati spezzati' che vedi sono distorsioni provocate dalla mappatura, in genere si cerca di non averle perché quando si vanno ad applicare al modello delle texture anch'esse risulteranno distorte. La mappa checker serve appunto per controllare che non ci siano distorsioni, che i quadrati non siano rettangoli o 'quadrati spezzati', che i quadrati abbiano la stessa scala in tutto il modello (salvo casi in cui si vuole mettere meno dettaglio in una parte del modello, e allora quella avrà le UV con una scala differente) e molte altre cose.

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Grazie Karnak ,sapevo ovviamente del checker e delle proporzioni da mantenere ,perche' so unwrappare.

Ma non sapevo bene se le distorsioni fossero eleganti oppure no. Grazie comunque

;)

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sto sinceramente sclerando su questo modello ç_ç

Non capisco davvero, è come se tutto tendesse a stretchare decisamente verso destra quando uso il relax (di qualciasi tipo) il problema sta praticamente solo nella parte centrale del naso... ma non ha senso, le due metà della faccia sono identiche!

Sarà qualche bug? °_°

post-34059-1193230808_thumb.jpg

è incredibie ç_ç riesco a sistemare TUTTO il resto, ma quel punto sfasa di continuo ç_ç

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Alla fine ho risolto più o meno utilizzando una proiezione cilindrica.

Quindi ho iniziato il texturing, ancora sono alle prime fasi:

rendertexturingbeginrr4.jpg

la texture la sto costruendo sulla base di questa immagine

link

e ovviamente delle sue varie angolazioni che ci sono nello stesso sito.

Ancora si vedono i tagli netti, ma al momento preferisco piazzare le varie zone della texture, e uniformarle poi^^

Il sopracciglio non mi convince molto... è da modificare credo!

C&C ben accetti!

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Ho terminato la texture diffuse per la testa, ora passo alle orecchie (con seri problemi, come si vede dal quarto render)

render1db7.jpg

render2jo9.jpg

render3ic4.jpg

ecco la parte problematica, praticamente la giunzione tra la texture dell'orecchio e quella principale

renderearsd8.jpg

infine la texture in sè, fatta con photoshop CS2

headen6.jpg

L'altra metà la specchio dopo ovviamente, aggiungendo eventuali dettagli. Quello che ora mi preme è sistemare l'allineamento tra texture dell'orecchio e principale. Consigli?

In effetti poi quella parte sarà mediamente coperta dai capelli, però non me la sento di lasciare il lavoro fatto a metà :rolleyes:

p.s. Lunedi porterò il pc in riparazione, quindi forse per un po' non potrò continuare il wip :TeapotBlinkRed:

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Stai andando molto bene :)

L'orecchio sembra avere una texture meno definita, sfuocata, rispetto al resto del volto. Ora controllo meglio sull'ultima immagine che hai postato, ma penso dipenda dalla mappatura, il cluster dell'orecchio potrebbe essere di scala leggermente più piccola rispetto al cluster del volto. Per controllare questo, magari posta una vista con la mappa checker applicata, che è più facile controllare.

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temo in effetti che sia di scala minore! Però ho adattato tutto alle dimensioni della testa, è strano!

Ed infatti, mannaggia, non ci avevo fatto caso!

post-34059-1194124445_thumb.jpg

Ora però dovrei rifare tutta la texture? :crying:

Alla fine le orecchie non si vedono... posso lasciarle mappate male XD

Comunque grazie davvero dei consiglia karnak!

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Eh si, la sfocatura della texture dell'orecchio è data dalla scala differente delle UV. Come dicevo qualche post fa nella risposta a theway, la scala differente delle UV ti permette di inserire più o meno dettaglio nella texture, nel tuo caso la differente scala fa si che la parte della texture dell'orecchio venga ingrandita. Se guardi l'ultima immagine che hai postato i quadrati della mappa checker sull'orecchio sono circa tre volte più grandi dei quadrati del volto, ciò significa che la parte di texture dell'orecchio verrà ingrandita di tre volte, provocando sfocatura. Per capire questa sfocatura apri in photoshop un immagine e ingrandiscila del 300%, vedrai subito quello che accade. :)

Ora però dovrei rifare tutta la texture? :crying:

No, non rifare la tutta la texture. Torna nell'editor delle UV, non toccare il cluster del volto, seleziona solo i cluster delle orecchie e scalali finché non vedi in viewport che i quadrati della mappa checker hanno la stessa dimensione di quelli del viso. Per aiutarti in questa operazione puoi usare il Constant Update (vedi sotto), cosí mentre scali nell'editor vedi il resultato in tempo reale in viewport. Sistemata la scala delle UV delle orecchie, puoi salvare il template.

dlg_edit_uvws_options_max.gif

Fondamentalmente se non hai toccato le UV del volto puoi tenere la texture che hai già fatto per il volto e sostituire la parte che riguarda le orecchie con il nuovo template che ti sei salvato.

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Ho ridimensionato, però non posso fargli raggiungere la scala del checker della testa, 1 non ci stanno XD, 2 diventerebbero enormi, le foto che uso per la texture non sono così grandi!

Ho fatto raggiungere all'incirca la stessa dimensione a quelle esterne (che, come si vede dallo screen che ho postato, erano quelle con le dimensioni più simili), mentre per le orecchie in se mi accontento di una texture leggermente più sfumata (circa la metà di definizione), tanto alla fine quella zona sarà coperta dai capelli :)

Grazie dell'aiuto, entro stasera vedo di postare la diffuse completa!

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