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Alpha Rendering

Trasferire La Mappatura Tra 2 Oggetti

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Ciao

Rieccomi con un altro quesito per gli esperti del texturing in Max, non me ne vogliate :P

Il problema è questo:

Ho una superficie 3ds (eventualmente ricostruibile/convertibile in poly, nurbs... ho a disposizione le curve sorgenti)

post-3089-1192790564_thumb.jpg

Questa superficie è stata semplificata da un programma di unwrapping che funziona bene al 100% (Ultimate unwrap 3d di cui parlavo ieri nell'altra discussione) nel senso che mi esporta il modello 3ds perfettamente mappato al quale, se applico in Max un materiale con la texture "spianata" (ricavata direttamente da Ultimate) mi fa una mappatura eccellente.

Beh direte voi.. che vuoi di più?

Purtroppo ho bisogno di "trasferire" queste informazioni di mappatura dal modello 3ds a basso numero di poligoni (il .3ds in uscita da Ultimate) al modello originario (identica posizione, topologia etc. solo che ha un grado di dettaglio molto più ampio in termini di poligoni)

La domanda è questa: esiste un metodo per trasferire una mappatura di un modello 3ds (applicata però in modo invisibile, come se facesse parte del modello stesso o, per spiegarmi meglio, fosse stata collassata assieme alla geometria da Ultimate) ad un modello esattamente identico per dimensioni e forma ma più dettagliato in termini di poligoni?

Il problema è in effetti che la mappatura del modello unwrappato bene non mi è direttamente accessibile in Max, cioè il modello mi si presenta come semplice geometria mesh senza alcun modificatore applicato, eppure ha una mappatura perfetta già inserita, per così dire, in sè.

Scusate la lungaggine, spero di avervi dato tutti gli elementi necessari alla comprensione del caso, se c'è bisogno di qualche spiegazione in più non esitate a farmelo notare.

Grazie


Edited by COMANCHE77

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A quanto leggo, il problema di fondo è che non hai ben chiaro cosa siano le coordinate di mappatura e in che modo siano legate alla mesh. Inoltre, senza sapere questo, ti affidi a strumenti 'alternativi' che ti lasciano ancora più dubbi.

Il mio consiglio è quello di fare un passo indietro e iniziare a leggere qualcosina sul mapping.

Nell'help (F1) puoi trovare molte informazioni per iniziare. Qui di seguito ti incollo il capitolo intitolato UVW Coordinates:

il_uvw.jpg

Most material maps are a 2D plane assigned to a 3D surface. Consequently, the coordinate system used to describe the placement and transformation of maps is different from the X, Y, and Z axis coordinates used in 3D space. Specifically, mapping coordinates use the letters U, V, and W; the three letters preceding X, Y, and Z in the alphabet. The U, V, and W coordinates parallel the relative directions of X, Y, and Z coordinates. If you look at a 2D map image, U is the equivalent of X, and represents the horizontal direction of the map. V is the equivalent of Y, and represents the vertical direction of the map. W is the equivalent of Z and represents a direction perpendicular to the UV plane of the map.

You might question why you need a depth coordinate like W for a 2D plane. One reason is because it's sometimes useful to be able to flip the orientation of a map, relative to its geometry. To do this, you need the third coordinate. The W coordinate also has a meaning for 3-dimensional procedural materials.

In aggiunta all'User Reference puoi consultare la sezione Tutorial del sito, troverei un videotutorial sul mapping.

Tutorial > Tutorial Texturing e Shading > Uvw Unwrap

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Grazie per la risposta ma purtroppo ho già provato tutte le strade che conosco: manuale, tutorials, programmi alternativi...

In effetti non è che non conosco le coordinate di mappatura (sono quasi 13 anni che faccio questo lavoro e ne ho viste/risolte di tutti i colori) il problema è che stavolta devo trovare un sistema veloce (deadline di 48 ore) e precisissimo (progetto di architettura in cui il committente chiede precisione assoluta di posizionamento)

Ciao

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Ti riconsiglio di leggere, o rileggere, l'help.

Ti riporto la seconda frase del capitolo intitolato Edit UVWs Dialog:

Each UVW face, which has three or more vertices, corresponds to a face in the mesh.

Ad ogni vertice UVW corrisponde un vertice nella mesh. Questo significa che, una mappatura di una mesh con 10 vertici non può essere applicata ad una mesh avente 30 vertici, semplicemente per il fatto che quei 20 vertici in più di mesh non avranno i loro corrispettivi vertici UVW.

Il problema è in effetti che la mappatura del modello unwrappato bene non mi è direttamente accessibile in Max, cioè il modello mi si presenta come semplice geometria mesh senza alcun modificatore applicato, eppure ha una mappatura perfetta già inserita, per così dire, in sè.

Dovresti leggere nell'help a proposito del modificatore Unwrap UVW, scopriresti che tramite questo modificatore è possibile accedere all'editor delle UV di max con il quale visualizzare, sistemare, ecc qualsiasi mappatura.

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Comanche... ma come ti avevo suggerito nell'altra discussione, che bisogno hai di unwrappare?

E' tutto un lavoro inutile e ora ne vedi le conseguenze con un import che non fa al caso tuo.

Se segui il metodo che ti ho consigliato nell'altra discussione, puoi definire la tua mappatua come vuoi e la densità del modello come vuoi e in ogni momento

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Comunque, il trasferimento di mappatura non puoi farlo, almeno con MAX.

Esiste la possibilità di realizzare un Crosswalk con XSI se proprio rifiuti il sistema che ti ho suggerito per MAX.

In XSI la possibilità di trasferire proprietà di un oggetto all'altro, anche di forma e vertici diversi esiste ed è praticissimo. Si chiama GATOR Generalized Attribute Transfer Operator...

Diversamente, la vedo difficile con il metodo che utilizzi. A meno che non unwrappi la mesh ad alta risoluzione.

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Non solo mappature, qualunque proprietà dell'oggetto, anche la pesatura dei vertici per gli Skin, shape animation e tanto altro.

Possono essere TOTALMENTE diversi. E' stata fatta una dimostrazione a Roma, trasferimento completo dele proprietà tra un modello di donna animato e... una lettera Y. La lettera camminava e si muoveva perfettamente una volta assunte le proprietà grazie a questo sistema.

E' davvero impressionante vederlo in azione.

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Già leggevo altri tuoi post sul GATOR ghgh ma con te si finisce sempre a parlare di XSI, sei terribile :lol:

Cmq Loft o non Loft non mi sembra un oggetto complesso da mappare, e imparare qualcosa che non si sa fare non pensa faccia male, consigliamolo in questo senso.


Edited by karnak

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Già leggevo altri tuoi post sul GATOR ghgh ma con te si finisce sempre a parlare si XSI, sei terribile :lol:

Cmq Loft o non Loft non mi sembra un oggetto complesso da mappare, e imparare qualcosa che non si sa fare non pensa faccia male.

hahaha

Beh se sono finito ad XSI è perchè è realmente l'unico sistema (almeno che io conosco) per trasferire le proprietà come vuol fare Comanche.

Diversamente, già gli ho suggerito il sistema più adatto per realizzare la mappatura in modo corretto ed uniforme in MAX, ma ha preferito scegliere la via dell'unwrap, per di più su un modello diverso da quello che voleva mappare... quindi... o cambia metodo, o cambia software :P

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heheeh ho letto qualcosa infatti. Non so cosa c'è dietro, ma ho dedotto che avessi a che fare con gente rompiballe :P

Comunque, il sistema del Loft come mai lo escludi?

Non è per insistere, ci mancherebbe... semplicemente mi piace poter capire il problema. Sono un fissato per ste cose. Quando mi trovo un problema di fronte DEVO assolutamente risolverlo :P

O quanto meno capirlo e capire i limiti delle mie idee

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Ciao

Cerco di spiegartelo al meglio che posso.

Immaginati quella specie di nastro, doppia curvatura: onde in sezione ed allargamenti con restringimenti se lo guardi dall'alto in pianta.

Ecco, il committente vuole proiettare sulla superficie del nastro (attenzione che se vuole una finestra da 40x40 cm in un determinato punto del nastro la vuole e non c'è storia di approssimargliela) una griglia modulare tipo scheda perforata che non si ripete mai (cioè non è un modulo x per y volte)

E' proprio il caso emblematico di una unwrappatura totale sulla quale andare a posizionare i dettagli di bucature cad.

Tutto ciò va sincronizzato con geometrie vere e proprie che escono dalla superficie (pannelli solari etc) e che si trovano in diversi livelli di solette (cioè tra alcune delle strisce dei punti della scheda perforata per intenderci)

Questi nastri andranno poi bucati in corrispondenza di alcune aperture, dato loro uno spessore e poi trattai con diversi materiali tra i quali una rete verde metallica.

Prima del bordo esterno del nastro, gira poi un bordo di 1 metro che deve seguire tutto il profilo visto in pianta con cambio di materiale.

Inutile aggiungere che sotto a questi nastri ci sono gli edifici veri e propri più qualche altra tonnellata di cose.

Attenzione, da circa un'ora ho trovato la soluzione, credo definitiva, funziona per 5 edifici, devo provarla con gli altri (sono 12 in totale tutti diversi tra loro).

Poi per il video vedremo cosa succederà: c'è un parco con 2500 alberi, tracking, inquadrature dall'elicottero radiocomandato... deadline finale di consegna tra 10 giorni.

Grazie davvero Loki per l'interessamento.

Ciao


Edited by COMANCHE77

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Si, ho capito bene nel dettaglio il tuo problema e ti ringrazio della spiegazione.

Sono contento che tu abbia trovato una soluzione, ottima cosa!

Dal canto mio, provo a suggerire comunque un sistema (potrà tornarti utile in futuro o a chi legge):

Inizi sempre con il loft suggerito, così da ottenere intanto una distribuzione uniforme della mappa che ovviamente metterai in ripetizione 1 x 1 non essendo modulare come dici.

Fatto questo, procederei al collasso della mesh e andrei ad applicare, sempre in MAX un UNWrap. In questo modo avresti una base già approssimata di UNWrap, su cui poi potrai andare ad aggiustare la disposizione delle proiezioni in modo dettagliato, aggiustando e mirando bene la posizione delle singole facce.

Un solo appunto: Probabilmente la mesh che vedo è importata da un cad, Rhino se non erro, usi quello vero?

Per un lavoro del genere perderei un paio di minuti a ricrearla tramite spline e relativa estrusione o semplicemente "ricalcandola" partendo da un plane semplice.

Questo per rendere più pulita la mesh e soprattutto eliminare le triangolazioni... ottenendo così un modello più facile da gestire in UNWrap.

A parte ciò... il soggetto da come lo hai descritto mi ha incuriosito molto.

Si potrà vedere in futuro come lo avrai realizzato?

Non tanto la tecnica, mi incuriosisce proprio l'animazione (è un'animazione quella a cui stai lavorando, vero?)

:)

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Ciao

In effetti è la strada che ho seguito.

Step 1

Il committente ha fornito un 3d in formato dwg degli edifici (impossibile chiedergli le sezioni inizali e finali o in

mezzeria, mi sa che le ha fatte a braccio booleanando l'impossibile)

Step 2

In rhino, snappando lungo i bordi della mesh, ho ricreato i 4 profili generali di ogni forma.

Ho controllato ogni coppia di curve contrapposte per ottenere curve con identico numero di control vertex, il risultato provvisorio in rhino ha dimostrato superfici pulitissime.

Step 3

Unwrappato in rhino le superfici ottendendo la base per il fotoritocco delle textures in psp.

Step 4

In max ho importato i 4 profili IGES.

Step 5

Ho creato uno sweep 2 rail che mi ha dato una nurbs molto articolata ma regolarissima

Step 6

Applicato un Xform ripetuto 1 volta.

Step 7

Aggiustato sull'asse x della texture in psp alcuni moduli per la parte finale della superficie dove si allarga molto.

Ho evitato l'unwrap di max perchè ricomporre i vari pezzi che si creano andando a "saldare" i poligoni di riferimento era troppo complicato e lungo a meno di non spezzare l'edificio in più tronconi.

Beh sì sarà un video di 4-5 minuti come gli altri che facciamo di solito (facciamo più video che immagini, ecco perchè non abbiamo tempo di studiare meglio tutti questi argomenti :P )

Purtroppo non so se potrò postare il video sul forum, sono tutti protetti da copyright con clausola di non diffusione da parte nostra (detta così sembra chissà quale roba debba venire fuori, tutt'altro: pensa solo che la deadline è tra 10 giorni e a me sta già venendo sonno...)

Ciao

P.S. non c'è in ballo solo questo video: ne ho altri due da seguire dei quali uno con fotogrammi full hd a 1920x1080 che parla delle alpi e delle glaciazioni (na mattanza!) più immagini still di altre cose.


Edited by COMANCHE77

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(facciamo più video che immagini, ecco perchè non abbiamo tempo di studiare meglio tutti questi argomenti :P )

Ne so qualcosa... e tu sai ;)

Sulla possibilità di vederlo, me lo aspettavo, spesso anche io non posso mostrare alcuni lavori. Era solo curiosità :)

In bocca al lupo per tutto il lavoro :)

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Thanks

Dai, mi hai seguito fino a qui in questa discussione e 3 still del video dei ghiacci te le devo proprio postare anche senza permesso (le ho già postate in un altro messaggio ma magari non le hai viste).

Ridotte a 800x600 se no non ci stanno in 2 video affiancati!

post-3089-1192813395_thumb.jpg

Terragen + Max + Vray + tanta pazienza...

Ciao

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