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acamporota

Problemi Rotazione

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salve a tutti...

oggi mi sono reso conto di una cosa grave... e non capisco se è successo qualche casino con max o sono io che non capisco niente.....

allora se prendo un qualsiasi oggetto 3d......per esempio un cilindro... e in animazione lo faccio ruotare su se stesso (asse X) va tutto ok... pero se inclino prima il cilindro in avanti (asse y) e poi selseziono l'asse di rotazione locale e lo ruoto nuovamente su se stesso... fa una stranissima rotazione....

cioè se voglio inclinare questo oggetto in avanti e poi ruotarlo in animazione su se stesso non posso????

come è possibile??? se faccio un freeze transform risolvo il problema sull'asse x ma mi si ripresenta magari su un altro asse...

cosa diavolo succede??? sto impazzendo


Edited by acamporota

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mmm si ho capito cosa succede..in porche parole quando ruoto il locale un oggetto sto ruotando i 3 assi contemporaneamente... e puo succedere che 2 assi si sovrapponganoe creino rotazioni strane...

pero non capisco una cosa... perchè se piego un ogtggetto in avanti e poi lo ruoto sul se stesso nel locale si incasina mentre se lo ruoto lateralmente no???

ti spiego qual'e è stato un mio problema...avevo un personagigo con fk sulle braccia... classica posizione a T...

ora io gli ho portato giu il braccio, e ho cominciato a ruotarlo avanti e indietro per la camminata....e la rotazione veniva stranissima...

il problema è che non so come risolvere il problemaaaaaaaaaaaaa

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L'asse che ti crea il gimbal lock dipende dal rotation order del tuo controllo. Anche se con gli angoli euleriani non puoi eliminare il gimbal lock, puoi cambiare il rotation order in modo da avere meno problemi possibile.

Per esempio se il tuo rotation order è xyz, quando ruoti su x gli assi y e z non si muovono, quando ruoti su y "modifichi"anche x (quidi se ruoti y di 90 gradi x e z coincidono = gimbal lock = perdi un asse di rotazione) quando ruoti su z ti "porti dietro" sia x che y. Quindi l'asse di rotazione che crea problemi è sempre quello centrale nel tuo rot. order.

Se cambiando il rot. order del tuo controllo non riesci comunque a risolvere puoi per esempio creare un controllo extra da usare in solo in caso di gimbal lock.

http://www.anticz.com/eularqua.htm

Ciao :hello:

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ti ringrazio molto per la spiegazione... efettivamente se cambio gli assi xyz....riusolvo il problema....

pero mi pare di capire, che se durante un animazione mi capita sto gimbal lock.... non posso farci niente giusto???

cioè non posso cambiare gli assi con una animazione gia in corso???

ma possiblie che pero non ci siano degli assi veri e propri locali per la rotazione???

grazie ancora

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Il problema dipende dal modo in cui sono rappresentate le rotazioni all'interno dei vari software 3d (da questo punto di vista max, maya o xsi non fa differenza).

Esistono vari modi di rappresentare le rotazioni (matrici di rotazione, quaternioni, angoli euleriani, asse e angolo) e ognuna di queste ha i suoi pro e i suoi contro.

Il vantaggio principale degli angoli euleriani è quello di essere la rappresentazione più intuitiva di una rotazione, di contro hanno tutta una serie di problemi tra cui il gimabal lock.

Quindi quando animi le rotazioni dovresti usare sempre come modo "Gimbal" (così vedi sempre quello che sta "realmente" accadendo ai tuoi assi di rotazione) e impostare il rotation order dei tuoi controlli in modo appropriato.

Già così dovresti risolvere la maggior parte dei tuoi problemi, nei casi più problematici (uno per esempio potrebbe essere il polso di un barccio in fk) puoi creare un controllo "extra" nella tua catena da utilizzare per animare l'asse che ti dà dei problemi.

Ciao :hello:

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