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Shinji

Illuminazione Artificiale Con Mr3.6

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I fotoni vanno moltiplicati x 12.5 tranne per le area light che hanno un rapporto diverso.

Però ripeto che rimane il problema delle ombre se si usa la p_l.

Ora i due rendering sono quasi uguali tranne che per le ombre, soprattutto quelle generate dai light profiles; infatti sembra che la p_l non legga bene le informazioni delle ombre contenute nei files EULUMDAT (non si bene per gli IES perchè non ho provato).

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Scusate l'ignoranza o la banalità della mia domanda...ma a questo punto se devo agire direttamente sull'intensità dei fotoni, serve a qualcosa connettere la P_L al photon shader delle luci di maya?...(pura curiosità) :)

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Scusate..credo di essere ubriaco anche io oggi :) intendevo dire..i files IES o EULUMDAT non dovrebbero avere già al loro interno i paramentri del colore della lampada? di conseguenza non dovrebbero agire automaticamente sul colore della diffusione?...

chiedo conferma sul mio stato di ubriachezza :)

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Purtroppo su Maya no, contengono solo la 'forma' della luce, però se la sbronza non persiste, ricordo di aver letto che le luci fotometriche di 3dsmax leggevano queste info invece, anche perchè ad es. se scarichi gli EULUMDAT della Artemide, per ogni file ti dice le caratteristiche della data luce compreso il wattaggio che però non è molto utile.

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Ieri ero talmente ubriaco che sono andato al negozio a comprare una lampada da 60W a incandescenza con le caratteristiche molto simili a quelle che ho trovato su un sito di illuminiotecnica dal quale ho scaricato alcune IES. Dopo averla avvitata ho scattato una foto e ho iniziato a fare qualche test. (sono malato? :) )

Il render non è il massimo, ma vorrei qualche vostro parere sulle impostazioni usate che ora cerco di elencarvi:

Una Spot con una P_L fotometrica nel light shader. Nella fotometrica ho impostato i valori di Start e Stop a 0 e poi ho caricato un file IES di una 60W a incandescenza con apertura del cono a 124° e un incandescenza pari a 3380°K. Per ottenere il colore di quest'ultima ho messo una blackbody nel color della fotometrica con temperatura a 3380 e intensità a 60 (attenendomi al Wattaggio). L'ho puntata diretta su una parete bianca per ottenere il colore dei fotoni di diffusione. Ho scattato una foto e ho riportato nel mia_exp_photographic le impostazioni che ho usato nella mia macchina. Attivando la GI ho dato all'intensità dei fotoni un valore unitario 1000 e nel colore ho messo quello pickato (si può dire? ) tramite color chooser, sul colore della luce diretta (parete bianca) otteuta in un primo render senza GI. Ho lanciato il render GI+FG e ho ottenuto questo. Come vi sembra? si può fare? :)

post-4282-1194945824_thumb.jpg

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I tuoi passaggi non sono chiarissimi... <_<

Non ho capito se hai usato un mib_light_photometric (cosa intendi per P_L fotometrica?)

L'intensità non dovrebbe essere calcolata dai Watt perchè i Watt indicano il consumo energetico; dovresti vedere piuttosto se nella tua lampadina c'è scritto quanti Candela (cd) o Lumen o Lux emette, se non ho capito male dovrebbero essere queste le unità di misura che indicano la potenza di una lampadina.

Una volta ricavato questo valore (in caso di mancata indicazione non chiedermi come fare a ricavarlo perchè non l'ho ancora capito), devi moltiplicarlo per 12.5 (nel caso di spot, point o direct) e otterrai un valore corretto per l'intensità dei fotoni.

Infine il colore dei fotoni dovrebbe corrispondere a quello della luce, quindi se hai messo 3380K (l'hai letto sulla lampadina?) dovresti trovare un equivalente 'a occhio' con i colori di Maya (anche quì non chiedermi come fare perchè sto letteralmente procedendo a tentativi).

Logica direbbe di collegare l'out value del blackbody_radiator all'energy dei fotoni ma credo che non funzioni come dovrebbe.

Le pareti della tua stanza nella realtà di che colore sono? Bianche, gialle? Non trovo molto somigliante il risultato del rendering con la foto, vedi se con le indicazioni che ti ho dato riesci ad avvicinartici di più.


Modificato da fabergambis

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Ragazzi vi devo ringraziare di cuore. Sto facendo vari test seguendo alcune vostre dritte e sto ottenendo dei risultati davvero pregevoli. In pratica procedo così...

1) Vado in un sito con file ies o elumdat. Ho trovato ottimo il sito dell'Artemide. Scorro nella lista il tipo di lampada che voglio ricreare e scarico le informazioni fotometriche.

2) In Maya creo un area light e nel light shader carico il mib-photometric light a quale associo il profilo scaricato dal sito.

3) Sul color della photometric collego il physical light che, c'è da stupirsi, funziona!!! Ottenendo così una decadenza reale dell'intensità luminosa.

4) Nel physical light collego al vettore color il blackbody radiator. Con esso imposto la tonalità e l'intensità della luce a secondo delle esigenze

5) Riporto l'intensità del blackbody radiator nel photon intensity dell'area light e abilito l'emissione dei fotoni.

6) Rendo visibile l'area light

7) Creo un cubo con transmat applicato e il parti volume come volume shader. In quest'ultimo lascio tutto come di default impostando solo il value del color a 0.01. In questo modo creo l'alone intorno alla lampada

8) Abilito il calcolo GI e FG et-voilà... i risultati sono davvero ottimi. Posterò al più presto un test.

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Ecco qui un test. Ho interrotto in anticipo perchè il parti volume è una disgrazia per i tempi di calcolo. E' ovviamente un effetto opzionale però è anche figo da mettere :D

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Ecco qui un test. Ho interrotto in anticipo perchè il parti volume è una disgrazia per i tempi di calcolo. E' ovviamente un effetto opzionale però è anche figo da mettere :D

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Vi posto un immagine del network utilizzato. Se secondo vuoi è buono mi piacerebbe produrre un tutorial sull'argomento. Che ne pensate? L'unico handicap è l'intensità della luce che regolo ad occhio ma, per le mie esigenze, va bene anche così.

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C'è un problema di fondo con i light shaders e l'avevo chiesto prima ma senza risposta: il comportamento delle ombre come si può controllare visto che fanno da override sui parametri della luce di Maya?

A te vengono fuori ombre nette o sfumate?

Io ho dovuto abbandonare l'uso dei light shaders e usare il metodo di floze perchè non sono più riuscito a venirne a capo.

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se può essere di aiuto (magari no...) usando gli arch&design di max 2008 su può utilizzare il "self illumination (glow)" con una mappa Falloff sul filter color per simulare l'effetto che vedo nelle vostre imagini (l'effetto si vede sulle lampadine del robot di master zap nel suo blog quando parla del production shader o meglio nella guida di max sugli A&D)...magari anche in maya si può fare così...nel caso chiedo scusa se non centra con l'argomento..ciao.

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se può essere di aiuto (magari no...) usando gli arch&design di max 2008 su può utilizzare il "self illumination (glow)" con una mappa Falloff sul filter color per simulare l'effetto che vedo nelle vostre imagini (l'effetto si vede sulle lampadine del robot di master zap nel suo blog quando parla del production shader o meglio nella guida di max sugli A&D)...magari anche in maya si può fare così...nel caso chiedo scusa se non centra con l'argomento..ciao.

In Maya c'è già un glowshader ma il partivolume simula l'effetto con una maggior accuratezza e coerenza fisica.

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Come spesso mi accade quando cerco qualcosa nell'help di maya, non trovo quello che mi serve ma in compenso scopro interessanti novità; quella di oggi si chiama lum_efficacy e la potete trovare nella pagina della guida che si chiama mi_SCENE_OPTIONS. Se volete trovarla nell'help digitate nella ricerca solo lum_efficacy ;)

Da quello che ho letto, si dovrebbe trattare di una funzione che permette di controllare la scala tra i watt ed i lumen usando parametri radiometrici o fotometrici, il cui valore di default è 1 e dovrebbe essere portato a 683 o 638 per ottenere un coerente rapporto fisico. Perdonatemi se ho inserito valori o parole inesatte ma sto andando a memoria perchè non ho l'help davanti e maya sta lavorando.

Problema: non riesco a trovare da dove si può controllare questo parametro.

Come riferimenti ho trovato il suddetto mi_SCENE_OPTIONS o semplicemente mi_options, ma richiamando questi due nomi dal quick search che c'è in alto a destra nell'interfaccia di maya (quello da cui si richiama il mi_Default_Options per intenderci) mi dice che non esistono.

Sempre in questa pagina dell'help, ci sono tante altre funzioni che potrebbero rivelarsi utili, ma non capisco come attivarle, forse da riga di comando ma non sono molto pratico, oppure forse sono solo per mr standalone...boh?

Se avete un po' di tempo e voglia di smanettare dateci un'occhiata.

EDIT: ho guardato con attenzione i mi_Default_Options (tra gli Extra) ma non stanno lì queste funzioni, l'unica cosa simile è un valore Luminance che ha una swatch di colore nero, quindi valore 0 e prciò non dovrebbe riguardare il parametro di cui parlo io.


Modificato da fabergambis

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Visto ma neanche io so cosa fare. Ho provato pure a variare il valore di luminance ma sembra che non serva a niente. Mah... Solo per farmi capire, visto che di tempo ne ho poco, hai qualche immagine che mostri dove la phisical light risulta svantaggiosa rispetto alla point?

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Di immagini da mostrarti non ne ho, ma ti basta fare un rendering molto semplice con una point che emette raytrace shadows con diciamo 20/30 shadow rays, un light radius di almeno 0.5 in modo da ottenere ombre sfumate.

Ricorda che più è lontana la superficie su cui 'cade' l'ombra e più quest'ombra sarà sfumata ;)

Poi fai lo stesso render con la physical light e dimmi che succede :)

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Tornando al lum_efficacy...

lum_efficacy3.4 (default 1) is a constant with units lumen per Watt. If the calculations in the rendering color space are performed in radiometric units, then the result may be multiplied by this constant to obtain photometric units. For physically correct rendering this value should be 683 lumen per Watt. Selecting a value unequal to one may require selecting an output file format capable of storing arbitrary floating point numbers. mental ray does not distinguish between radiometric and photometric units by default. The luminous efficacy should only be set to a non-unit value if there are specific reasons requiring this step.

Leggendo meglio, credo che non sia una funzione da ricercare da qualche parte, bensì una sorta di scala per ottenere valori fotometrici fisicamente corretti in un rapporto tra unità radiometriche e fotometriche, posto che uno sappia di quanti watt o lumen è la lampada da simulare.

E siccome nel suo blog MasterZap credo ne avesse parlato nel famoso post degli gnomi, ora vado a ridargli uno sguardo e vedo se mi viene 'l'illuminazione' :D

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Il post è nell'archivio March2007 del blog di Zap e dice cose tipo:

Photometry and Radiometry is very much related. We'll get to exactly why further down, but lets make things simple for now, and say that the lumen (lm) and the Watt (W) are linked. If you know the spectra of the light, you can actually convert one into the other with a simple number, called the luminous efficacy.

radiometry and photometry work the same way, it's just about how you weight your measurements. Simplified, Radiometry is about how much radiation (for example light, but not necessarily) there is. Photometry is about how much actual light there is, and how bright it appears to us humans.

If you take a standard RGB color, you can see each of the R, G and B components as radiometric, but if you calculate the total intensity of the color (which are generally weighted at 21% red, 72% green and 7% blue) is photometric.

I.e. if you consider the white color (1 1 1) to have the intensity "1", then that intensity if photometric. (Had it been radiometric, the intensity of color (1 1 1) would have been considered 3).

Conversely, the actual R, G and B component can be considered radiometric.

Since a pixel value on screen can be considered a measurement of the light from a particular direction coming from a particular point, it means that a pixel value is a luminance (and each of the R, G and B values are radiances).

So the total value of the pixel will have some relation to an actual lm/sr/m^2 (= cd/m^2) value, and the value of each R, G and B component will have some relation to an actual W/sr/m^2 value.

The exact "conversion coefficient" depends on the application.

For 3ds max, the conversion factor between the total pixel value and the luminance in (cd/m^2) is the "physical scale" (found in the exposure control configuration) divided by PI.

Of course, the exposure control itself must be off or it will affect the pixel values. As a trick can be noted, that if you add an exposure control (but keep it disabled!) and set the physical scale to PI (3.1415) and render to a floating point frame buffer, the total pixel values reported when you right click on them (by the "Mono:" heading) are in cd/m^2.

Ovviamente vi consiglio di ridare uno sguardo più attento di quello che posso fare io per ora a quel post, purtroppo sono impelagato in altre questioni e non ho il tempo di mettermi a testare sul campo, ma credo che per calcolare il valore di intensità corretto da immettere ad es. nel mib_blackbody_radiator (conoscendo i dati della lampada da simulare), si debba far riferimento a quel 683 lumen per watt.

Se non si conosconio i lumen forse si possono ottenere in base ai calcoli che suggerisce di fare Zap in base agli altri elementi della lampada (lux, cd, etc.).

Non ho ancora tutto ben chiaro perchè devo rileggere con più attenzione il post di Zap, ma sono sicuro che la risposta sta lì.

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Ho guardato un po' la guida nella parte in cui parla del lum_efficacy, è dentro una struttura che rappresenta le opzioni. Lui scrive che è una costante, ma come fa ad essere costante se è dentro una struttura? o.O

Da quello che ho capito non è un parametro cambiabile da programma (3DStudio o Maya), ma è una costante utilizzata per permettere a chi scrive gli shader per mental ray di fare i calcoli correttamente. Da come scrive Zap sembra vari da programma a programma.

Non ti saprei dire di più perché non ho mai scritto shader per mental ray. :-\

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Ho capito la metà delle cose che hai scritto... :wallbash:

in conclusione, secondo te non si tratta di un fattore di scala di alcun tipo da utilizzare per l'intensità delle luci?

Se è così, peccato! Mi ero illuso :(

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Non so, forse sono testardo io ma ho fatto un'altra prova con il network postato precedentemente. I cubi vicino alle pareti fanno delle ombre leggermente sfumate mentro un cubetto più piccolo posto in aria in mezzo alla stanza crea una sfumatura dell'ombra maggiore. E' un sistema che devo sperimentare su immagini concrete però così com'è non lo trovo affatto male.

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