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Shinji

Illuminazione Artificiale Con Mr3.6

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Ok ragazzi, abbiamo provato la 3.6 ed abbiamo capito che illuminare con luce solare non è più impresa ardita ma.... E la luce artificiale??? Ecco un test....

L'immagine è stata illuminata con 2 area light di forma cilindrica all'interno di un'altro cilindro con physical glass del mia material. In pratica ho voluto fare una specie di neon. Il color dell'area light è regolato tramite mib blackbody per evitare una tonalità di colore troppo neutra e l'intensità ha un decadimento quadratico. Ho usato FG e GI. Il tonemap è stato eseguito tramite photographic shader. Volevo sapere se usate qualche tecnica in particolare per situazioni simili.

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Beh, diciamo che l'effetto ottenuto non è dei più realistici e mi piacerebbe se ci dessi qualche info su tempi e settaggi.

Sicuramente i tempi si ridurrebbero se eliminassi i cilindri di vetro e lasciassi le sole area lights cilindriche con la spunta sulla visibilità, così da evitare un passaggio di raytracing a mio modesto parere inutile; la presenza del vetro non credo possa dare più di tanto all'immagine in termini di effetto visivo, può solo incasinare i calcoli.

Tornando alla resa visiva, l'impressione che ho è di scarsa illuminazione generale e un bagliore accecante non commisurato alla luce diffusa nella stanza.

Il fatto è che finora, delle poche prove che ho fatto con la luce artificiale, non sono praticamente mai riuscito ad ottenere risultati semi-realistici (senza il semi mi allargherei troppo :P ) se non utilizzando files IES; quindi non avendo tanta esperienza in materia non so dirti molto, se non le impressioni di cui ti ho parlato.

In un vecchio progetto consegnato in fretta e furia con la promessa che lo avrei sistemato e che ho poi abbandonato, dovevo fare una boutique piena di bastardissimi neon sotto gli scaffali, qualcosa come 9 o 11 neon!

Ho provato di tutto: area lights, pannelli 'autoilluminanti' con surface shader e/o lambert col glow, ctrl_object_light...niente da fare! Risultati bruttini o tempi di resa lunghissimi :(

Per me i neon sono proprio delle brutte bestie!

In un altro progetto in fase di realizzazione ho illuminato un foyer ed una sala congressi solo con luci standard di Maya e anche lì solo casini e risultati non proprio soddisfacenti. Ci sono dei lampadari a 'palla' nel foyer più appliques a parete tutti realizzati con point lights, mentre i faretti ad incasso nella sala congressi li ho realizzati con spot lights perchè i progettisti non hanno ancora deciso che luci utilizzare, per cui in attesa che si mettano daccordo così posso andare a recuperare i files IES, ho deciso di metterlo da parte perchè per me è una battaglia persa in partenza. E' quasi impossibile far calcolare 30 spot lights o 18 point lights senza 'regole' rimanendo entri limiti di tempo umani e ottenendo risultati decenti. Mentre con i light profiles dei files IES, qualcosa di carino si riesce a far venir fuori anche in tempi utili, però ripeto non ho molta esperienza in materia se non qualche piccolo test e gli esempi sopra citati.

Spero che qualcuno ci sappia illuminare meglio :)

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Avevo pensato anche io ai files IES solo che davvero li capisco poco. Riguardo il mio test sto provando a sistemare alcune cose. In primis come hai detto tu ho eliminato i cilindri di vetro davvero inutili. Per il resto sto provando ad eliminare quel bagliore tramite un uso più oculato del photographic shader. Comunque sono contento di non essere l'unico ad avere difficoltà in tal senso. Mal comune mezzo gaudio :D

Ma sbaglio o non si trovano tutorial in giro su questo argomento?

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Ciao.

Io non so se l'area light cilindrica di MR sia il corrispondente della mromni con diffusione cilindrica di Max... Se così fosse ho fatto una prova in max.

C'è il neon fisico, con vetro A&D traslucente bianco al cui interno c'è appunto la mr-omni cilindrica. Ho agito sul multiplier e sui vari decay.

3 bounce di fg con valori settati bassi.

Nei notturni uso sempre però i fotoni, che permettono di settare subito la luminosità che vuoi...

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ottima la prova di stefano (ti stai scaldando i muscoli per le prossime? :D )

invece di usare la traslucenza hai provato col nuovo self illumination? secondo me si possono ottenere degli ottimi effetti (aggiungendo l'ao+color bleed), dai un occhio alla guida di max 2008 ;)

per chi usa maya si può usare il mia_material assegnando lo shader mia_light_material all'additional color, questo shader si può collegare a una luce (area light, ma anche una point) da cui ricava le informazioni del colore, mentre invece la luce vera e propria la ottenere con l'area light (o la point, o quello che preferite)

date un' occhiata alla guida di maya 2008, lì è spiegato tutto molto bene

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Ho fatto un'altro test. Questa volta ho usato delle plafoniere. Il risultato è più morbido rispetto a prima. I tempi di resa sono intorno ai 60 minuti. Il rosa predominante nella scena è dato dal colore delle pareti per il quale ho usato una tonalità simile al glicine. Ho fatto un uso più oculato del tonemap in modo da non avere zone troppo bruciate. Ho usato pure la GI ma senza esagerare visto che tendeva ad abbassare eccessivamente il contrasto della scena. Poi farò una prova seguendo i consigli di Dagon.

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Bello l'ultimo render.

L'unica cosa che volevo appuntare è che la luce prodotta da un neon è l'unica luce che si può approssimare (almeno lontano dai bordi) con un decadimento lineare, infatti neon lunghi sono fatti apposta per quello.

@Dagon: Quindi il mia_light_material serve soltanto per colorare la superficie della luce... io mi aspettavo chissà cosa. :(

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@Dagon: Quindi il mia_light_material serve soltanto per colorare la superficie della luce... io mi aspettavo chissà cosa. :(

il mia_light_material può fare molte cose, dipende come lo usi :D

se ci volete illuminare una stanza la vedo dura (ma dipende dal Final Gather, non dal mia_light)

se ci volete simulare dei neon è fantastico, specialmente perché permette di controllare l'influenza del FG e delle riflessioni, su questo vi invito a dare un occhio alla guida

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Ho fatto una prova su una scena simile e ho riscontrato un problema con il mia_light_surface. I risultati li vedete nel file allegato. Sinceramente non ho controllato l'output windows, però posso dire che i problemi che si possono vedere nelle immagini due e tre (sembra quasi che sia applicato il mia_ligh_surface solo a uno dei cilindri e non a entrambi) a un certo punto sembrano essere spariti, senza che io abbia applicato modifiche al file :wacko:

Non so che dire... Anche creando un materiale separato per entrambi i tubi, con il link alla luce corrispondente dava lo stesso tipo di problema...

Per il settaggio, non ho usato un'area light cilindrica (a mio avviso brucia veramente troppo). Ma bensì un'area light rettangolare "nascosta" dietro al cilindro, così che sia il cilindro a "bruciare" i contorni in vicinanza della luce stessa.

Ciacia

(in un'altra scena non ho avuto nessun tipo di problema...)

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Un'altro test. Questa volta piazzando due neon sul tetto. A mio parere il trucco vincente è di ricreare la struttura che racchiude il neon vero e proprio visto che nella realtà fanno da filtro ai raggi di luce. Le luci sono due area light di forma cilindrica con 32 samples per le ombre. Al solito FG+GI. Il risultato non è malaccio e probabilmente con materiali, texture e dettagli poligonali idonei potrebbe fare una buona figura.

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Ottima prova Shinji ;) Il risultato così e molto migliore. Se non ho capito male hai creato solo l'alloggio dei neon, senza vetro, giusto?

Per il colore usi sempre il mib_blackbody_radiator, messo diciamo a 2900K? Dal 'colorito' sembra di sì :P è l'unica cosa che non mi convince del tutto, troppo rossiccio.

E a proposito, volevo chiedervi se secondo voi la scala in gradi Kelvin del blacbody_radiator funziona bene: ho controllato le lampade di casa mia e l'intensità è quasi sempre intorno a questa misura (2900/3200K), così come è indicato nella tabella in cui erano riportati i valori in gradi Kelvin per l'indoor e l'outdoor, che postò dagon nel suo tutorial sull'illuminazione.

Ogni volta che utilizzo valori così bassi, ottengo più o meno lo stesso colorito del test di Shinji che secondo me non va: sembra la luce di una casa d'appuntamenti! E sono costretto ad alzarlo tra i 4500 e i 6500 a seconda delle necessità.

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Ottima prova Shinji ;) Il risultato così e molto migliore. Se non ho capito male hai creato solo l'alloggio dei neon, senza vetro, giusto?

Per il colore usi sempre il mib_blackbody_radiator, messo diciamo a 2900K? Dal 'colorito' sembra di sì :P è l'unica cosa che non mi convince del tutto, troppo rossiccio.

E a proposito, volevo chiedervi se secondo voi la scala in gradi Kelvin del blacbody_radiator funziona bene: ho controllato le lampade di casa mia e l'intensità è quasi sempre intorno a questa misura (2900/3200K), così come è indicato nella tabella in cui erano riportati i valori in gradi Kelvin per l'indoor e l'outdoor, che postò dagon nel suo tutorial sull'illuminazione.

Ogni volta che utilizzo valori così bassi, ottengo più o meno lo stesso colorito del test di Shinji che secondo me non va: sembra la luce di una casa d'appuntamenti! E sono costretto ad alzarlo tra i 4500 e i 6500 a seconda delle necessità.

non è una cosa così semplice, perché le scale sono relative

questa è la scala del blackbody_radiator

blackbodyglowinfinity.png

"Colours which are generally 'acceptable' as 'white' are usually quite close to black body colours upwards of around 2500K. Consequently 'whites' for the purposes of graphics and photography are often specified in terms of a colour-temperature"

link per approfondire


Edited by dagon

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Ok, ho dato una lettura per ora veloce e non ho capito nulla (non avevo dubbi). Però se consideri che il mib_cie_D non scenede sotto i 4500K, diciamo che uno è 'costretto' ad usare il blackbody. E se non ricordo male, a prità di temperatura, i colori non sono uguali tra cie_d e radiator. Non so quale altra alternativa ci sia in Maya. Ora vi pongo la domanda: come vi regolate per la temperatura del radiator in genere?

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Ottima prova Shinji ;) Il risultato così e molto migliore. Se non ho capito male hai creato solo l'alloggio dei neon, senza vetro, giusto?

Per il colore usi sempre il mib_blackbody_radiator, messo diciamo a 2900K? Dal 'colorito' sembra di sì :P è l'unica cosa che non mi convince del tutto, troppo rossiccio.

E a proposito, volevo chiedervi se secondo voi la scala in gradi Kelvin del blacbody_radiator funziona bene: ho controllato le lampade di casa mia e l'intensità è quasi sempre intorno a questa misura (2900/3200K), così come è indicato nella tabella in cui erano riportati i valori in gradi Kelvin per l'indoor e l'outdoor, che postò dagon nel suo tutorial sull'illuminazione.

Ogni volta che utilizzo valori così bassi, ottengo più o meno lo stesso colorito del test di Shinji che secondo me non va: sembra la luce di una casa d'appuntamenti! E sono costretto ad alzarlo tra i 4500 e i 6500 a seconda delle necessità.

No, il blackbody è a 5700 di temperatura. Il rossiccio diffuso è dato dal color glicine delle pareti. Riguardo il neon hai intuito bene, ho fatto solo l'alloggio evitando il vetro per non alzare inutilmente i parametri del raytracing.

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Ok, ho dato una lettura per ora veloce e non ho capito nulla (non avevo dubbi). Però se consideri che il mib_cie_D non scenede sotto i 4500K, diciamo che uno è 'costretto' ad usare il blackbody. E se non ricordo male, a prità di temperatura, i colori non sono uguali tra cie_d e radiator. Non so quale altra alternativa ci sia in Maya. Ora vi pongo la domanda: come vi regolate per la temperatura del radiator in genere?

Ottima domanda a cui mi associo. Personalmente vado a occhio fin quando il risultato mi soddisfa :blush:


Edited by Shinji

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Sto continuando con i miei test...

A questo punto ho deciso di produrre una serie di luci al neon disposti e strutturati come vedete in figura. E' un tipo di lampadario che può essere visto negli uffici, ospedali o industrie. Dal punto di vista tecnico sto usando un area light di forma cilindrica. La cosa interessante che gli altri due neon sono istanze del primo per cui posso comandarli semplicemente cambiando i valori di uno solo!!! Questo aspetto che non conoscevo mi ha galvanizzato non poco accelerando le operazioni di setup. Al più presto un applicazione pratica. Il glow è aggiunto in post process usando lo shader glow di maya.

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Ho riscontrato un problema noioso con la mr texture mia_light_surface: quando si attiva lo use_light e si linka ad esempio un point con un light profile EULUMDAT (con le IES non ho provato) spunta un bel fatal error! Mi è successo due volte :(

Se vi capita, fate la prova e ditemi se succede anche a voi.

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Ho riscontrato un problema noioso con la mr texture mia_light_surface: quando si attiva lo use_light e si linka ad esempio un point con un light profile EULUMDAT (con le IES non ho provato) spunta un bel fatal error! Mi è successo due volte :(

Se vi capita, fate la prova e ditemi se succede anche a voi.

Ma come ti regoli nell'uso di questi file? Dove li reperisci?

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@ marla: anch'io uso lo slot light profile nella sez. mental ray della point, come da prassi...

poi seleziono ad es. il materiale vetro della lampada, assegno il mia_light_surface come additional color, sistemo i valori, clicco use light, trascino la luce (drag MMB dall'hypershade) nello slot del light linking del mia_light_surface e si impalla tutto. Semplice, no?

@ Shinji: i light profiles vengono forniti dalle case produttrici di lampade, quindi se sai i nomi delle ditte, vai nei siti e li scarichi. Oppure cerchi con google "IES" o "ies files" o anche sul forum forse c'è già qualche elenco. Una via più semplice è : vai nel sito www.dial.de, nella sezione DiaLux cerchi i PlugIn e lì troverai i siti di ditte produttrici di lampade :) .

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Un errore davvero scomodo... Io comunque quando ho bisogno di linkare luci per evitare quel genere di noie preferisco, piuttosto che trascinare la luce sullo slot, creare la luce direttamente dallo slot del light linking (con il pulsante sulla destra).

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Sto facendo dei test con le lampade della Artemide (Castore35 a sopsensione ed Egisto) che mi servono per un progetto e ho notato alcune cose interessanti.

La Castore ha una bella palla di vetro che diffonde la luce, così ho pensato di utilizzare un Glass Thin con il mia_light_surface per eventualmente 'accentuare' il risultato di illuminazione.

Bene :( Nonostante abbia sparato l'intensity a 10 e il Fg contribution a 1 il risultato non cambia di un pixel; ma questa texture non dovrebbe 'fare luce' o non ho capito niente di quello che ho letto nell'help :blink2:

Finora i risultati più credibili li ho ottenuto utilizzando il Glass frosted sia per il vetro della Egisto che per quello della Castore. Purtroppo i tempi salgono a dismisura appena attivo le ombre raytrace anche con settaggi bassi tipo 0.5/10/5...

Non ho trovato alcuna differenza tra Hermite Linear e Cubic del light profile, mentre il Resolution più si abbassa e più tende a sfocare la forma della luce, soprattutto con le ombre autogenerate dal profilo della lampada.

IES counter clockwise è un altro mistero: ho cercato nell'help tra le chiarissime note ultratecniche di mr e non ci ho capito un accidente!

Possibile che le curve Hermite e lo IES counter blablabla sui file EULUMDAT non facciano un gran chè, visto che i light profiles della Artemide sono tutti in formato LDT.

Rimane comunque sempre un dubbio che sollevai tempo fa in un'altra discussione:

come avolo si fa a determinare una scala tra l'intensità reale della lampada e l'intensity ad esempio del mib_blackbody_radiator?

Sto cercando di aiutarmi con DIALux ma non posso fare altro che regolarmi a occhio che non è il massimo, ma è pur sempre qualcosa.

Non capendo un cavolo di illuminotecnica non è facile stabilire questa scala, anche perchè DIALux ti dà tanti di quei parametri per ogni luce che viene la confusione; nel caso del rapporto con Maya credo sia da tenere in considerazione il Lumen ma ci sarebbe da chiedere a chi ne capisce qualcosa in più. Forse ho un amico che potrebbe aiutarmi, eventualmente vi faccio sapere.

Tra l'altro DIALux è l'unico programma che abbia trovato che permette di vedere il 'disegno' del light profile degli LDT, mentre vi consiglio di scaricare la v. 2.9 di IESviewer che fa anche dei mini render dei light profiles con tanto di radiosity: davvero carino e utile.


Edited by fabergambis

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