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Beat The Bass

Topologia Del Viso Per L'animazione.

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Ciao ragazzi ho dato uno sguardo ad alcuni tutorial e ad alcuni topic ma mi rimangono poco chiare alcune cose, scusatemi se ripeto cose già dette.

Mi pare di capire che la modellazione di un viso può seguire o non seguire la topologia anatomica del viso umano, chiaramente nel secondo caso sarà più fedele, e probabilmente animare più facilmente e veritieramente le espressioni facciali.

Fin qui tutto filo ma qual'è il metodo di modellazione più indicato per cercare di creare un topologia esatta?

Box modeling non credo, con le spline, ci si può avvicinare, poligono per poligono seguendo delle reference è la soluzione?

si parla di "edge loop" , "polygon flow" ma cosa sono?

Scusate queste domande da niubbone, ma sono abituato alla modellazione di rhinoceros e il poligono non mi è ancora molto amico :crying:

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Eh Eh.... ^_^ , allora come spiegare, ...non esiste una tecnica di modellazine migliore di un'altra, di base si segue quella che più si adatta al soggetto da modellare e alle nostre preferenze. Indipendentemente da cosa si modella, per ottenere una mesh pulita, con il minor numero di poligoni possibile e possibilmente di forma rettangolare, si cerca di seguire l'edge loop. L'edge loop (letteralmente ciclo del bordo), è il far seguire agli edge della nostra mesh i profili fondamentali di quello che vogliamo modellare in modo continuo e regolare. Poligon Flow è tendenzialmente lo stesso concetto. Nel caso specifico del volto, con gli edge loop si tende a seguire la reale disposizione dei muscoli (come per la modellazione di un corpo), non solo perchè è più semplice l'animazione, ma proprio perchè è più immediata la modellazione.

Spero di averti chiarito un po' le idee e ti linko alcuni siti dove forse ti chiarirai un po' le ideeLINK 1

LINK 2

DISCUSSIONE SU TREDDI'

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Fin qui tutto filo ma qual'è il metodo di modellazione più indicato per cercare di creare un topologia esatta?

Come ti è stato detto non esiste un metodo migliore, anche se i più usati sono box modeling e poligono per poligono, c'è anche chi fa una base con le nurbs per poi rifinire con i poligoni (o subdiv-mesh).

Mi pare di capire che la modellazione di un viso può seguire o non seguire la topologia anatomica del viso umano, chiaramente nel secondo caso sarà più fedele, e probabilmente animare più facilmente e veritieramente le espressioni facciali.

mmm >_> no, un modello (base) fatto in zBrush parte da una sfera che non segue nessuna tipologia, però per avere dei buoni risultati bisogna sidduvidere tanto e avere mesh di milioni di poligoni.

Modellare seguendo gli edge ti permette di avere un volto anche con 200 poligoni. Una sfera con 200 poligoni, rimane una sfera, e se sposti i vertici per per farla sembrare un volto otterrai una sfera ammaccata.

Perché pochi poligoni? Ormai abbiamo tutti millemila giga di RAM non mi posso fare il mio modello con 10 milioni di poligoni?

Pochi poligoni vuol dire che se vuoi cambiare espressione al tuo personaggio devi fare poco lavoro.

Quindi, se lo vuoi animare devi per forza seguire i tratti del viso, per esempio ci saranno degli edge loop che girano attorno alla bocca, altri che girano o formano una spirale attorno agli occhi.. ecc..

Gli edge loop del viso purtroppo (per fortuna) variano da volto a volto, il che rende il mondo molto vario, ma non c'è un modello standard per noi poveri modellatori.

Per trovare gli edge loop si deve analizzare il viso che si vuole modellare, e si guarda dove sono le pieghe, su ogni piega/ruga passerà un edge loop, se è un viso reale devi trovare tante reference, magari con espessioni diverse, se è un personaggio immaginario sì ehm.. immagina, magari prendendo reference da foto di persone simili al nostro personaggio.

Purtroppo non basta seguire le pieghe, ma la nostra mesh deve avere tutti (o quasi) i poligoni quadrati (ora arriva Stalhberg e mi picchia), perché avendo pochi poligoni il modello finala sarà spigoloso. Se lo vuoi rendere più umano gli devi applicare almeno un passo di smooth (non distruttivo). I poligoni quadrati si comportano bene con lo smooth e anche quando li vai a distorcere non fanno pieghe o rigonfiamenti strani.

Poligoni triangolari fanno delle piege brutte.

Stalhberg usa poligoni ti tutte le forme, triangolari, quadrangolari, pentagolari.. fa un po' come cavolo gli pare, perché mette questi poligoni nei punti giusti in maniera che non si deformino, lui è un maestro in questo campo, tutti gli altri stanno a guardare e fanno poligoni quadrati.

Questa è una testa fatta usando un quadrato, suddividendolo in tante parti e poi spingendo e tirando i vertici.

04polelessheadpw1.png

L'immagine è tratta da questo interessantissimo thread (in inglese)

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