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Sono riuscito a creare una struttura coerente riguardo la tessitura di una montagna yipo canyon.

ho costruito il 3d con bryce, ho fatto un render dall'alto della montagna renderizzando anche il canale alpha dell'illuminazione piazzando una direct in alto perpendicolaremente alla base della montagna; go accentuato le differenze di colore col photoshop; ho utilizzato la mappa risultante come canale apha per la mappa mix:

ora tutti i piani orizzontali sono bianchi, tutti i piani verticali della montagna sono glialli.

per stendere però la mappa mix non ho potuto usare la mappa uvw.

ora la mia montagna non ha la mappa uwv, che però mi servirebbe per gestire le mappe che riguardano sia le pareti verticali che i piani orizzontali (le zone bianche e gialle in pratica). c'è un modo per assegnare le mappe solo ai materiali che sono poi governati dalla mappa mix.

spero che questa discussione possa interessare anche voi.

grazie.

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Ne approfitto per chiedere a chi fosse interessato, una altra cosa.

Dato che vorrei costruire una sorta di giungla sull'area bianca, è possibile applicare il modificatore vray dsplace ai materiali invece che ai poligoni.

in pratica la zona bianca dovrebbe avere una folta vegetazione -vistacomunque nda lontano- e le pareti verticali sarebbero rocciose.

credo che sarebbe troppo "costoso" e poco pulito in termini di economia utilizzare alberi speedi tre o cose simili per costruire la giungla. il mio intento sarebbe quello di costruire una giungla "frattale" utilizzando una tessituta sul supporto di qualche mappa frattale e dar volume al tutto utilizzando diplace.

ovviamentese qualcuno conosce una strada più sempli accolgo la sua proposta a braccia aperte.

grazie! ciao!

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Sono riuscito a creare una struttura coerente riguardo la tessitura di una montagna yipo canyon.

ho costruito il 3d con bryce, ho fatto un render dall'alto della montagna renderizzando anche il canale alpha dell'illuminazione piazzando una direct in alto perpendicolaremente alla base della montagna; go accentuato le differenze di colore col photoshop; ho utilizzato la mappa risultante come canale apha per la mappa mix:

ora tutti i piani orizzontali sono bianchi, tutti i piani verticali della montagna sono glialli.

per stendere però la mappa mix non ho potuto usare la mappa uvw.

ora la mia montagna non ha la mappa uwv, che però mi servirebbe per gestire le mappe che riguardano sia le pareti verticali che i piani orizzontali (le zone bianche e gialle in pratica). c'è un modo per assegnare le mappe solo ai materiali che sono poi governati dalla mappa mix.

spero che questa discussione possa interessare anche voi.

grazie.

io ho capito poco di queste domande...

Puoi assegnare diversi id e diversi canali di mappatura, oppure usare l'unwrap e disegnare direttamente una diffuse apposta, oopure anche governare la cosa con un materiale blend, soluzioni ce ne sono tante, ti consiglio di farti un giro fra i tutorial.

E soprattutto non ho capito perchè non hai potuto usare la mappatura, boh


Modificato da nicolce

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Ciao

Io penso di aver capito che ti serve un metodo per mappare in base ad aree di influenza, cioè (ipotizzando una vista dall'alto) le macchie bianche sono di erba mentre quelle grigie/nere (a seconda delle sfumature ad esempio) hanno altri tipi di texture.

Ovviamente ti servirebbe avere a disposizione più di 2 tipi di materiale (erba, roccia, sabbia...)

Prova ad usare il materiale di tipo composito al quale puoi associare fino a 9 sottomateriali controllati come area di influenza da mappe nel canale opacità.

Se usi vray c'è un ottimo vray blend material che fa la stessa cosa ma più ottimizzato proprio per vray.

Ciao

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Mi devo documentaresu vray blend. grazie.

non sono riuscito ad usare la mappa uvw perchè la tessitura dellamappa opacità non si svolgeva in maniera appropriata alle mie esigenze applicandovi la mappatura.

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Tieni come riferimento una mappa planare quadrata fittata al bordo della mesh (anch'essa quadrata)

In photoshop usi quella come riferimento base per dipingere i vari layer delle opacity maps (magari metti in leggera trasparenza l'heightfield così hai i riferimenti morfologici)

Eventualmente usa più channel maps sovrapposti

Ciao

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