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acamporota

Come Animare Una Macchina..

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allora questo è il mio problema... devo animare una macchina che esce... da parcheggiata, esce in retromarcia ed esce da un garage...

la macchina non ha nessun tipo di rig, quindi sto animando direttamente il modello 3d del veicolo..

ora il problema è che quando la macchina curva...si crea quell'orribile effetto slittamento... cioè non riesco a far sembrare le ruote attaccate al pavimento.... sto cercando qualche filmato su internet ma non ho trovato niente...

avete qualche suggerimento????

non ho mai animato una macchina e non so come fare :wallbash: :wallbash: :wallbash:

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Ciao e buon giorno:D...

dunque, mi sono imbattuto anche io nell'animazione di un auto, ma una volta scoperto come fare, avevo lasciato stare per altri motivi.

anyway...

Esiste un plugin per max che si chiama VEHICLE STUDIO, che fa proprio al caso tuo, ti permette di animare l'auto in maniera molto realistica, decidendo anche la durezza e la risposta delle sospensioni, e molti altri parametri.

Vai su google e fai una ricerca.

ciao

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MHM non ti preoccupare....dunque...sono pochi i giochi che gestiscono realmente la fisica in tempo reale, il grosso (e cmq è molto difficile a volte distinguere la fisica in tempo reale da quella precalcolata) sono tutti FAKE.

Ti posso assicurare per quel poco di esperienza che ritengo di avere, che non ti basta altro che pensare a tutte le azioni che possono essere effettuate nel gioco, e di conseguenza creare tutte le singole animazioni.

Ti faccio un esempio.

Gioco di auto: devi animare le sterzate, le frenata, i ciocchi (gli incidenti:D), i salti etc etc...,simuli in VECHICLE STUDIO (in questo caso) ogni movimento sopra elencato, ed esporti l'animazione da VEHICLE STUDIO a MAX, come animazione in keyframe.(esattamente come fa REACTOR per la fisica).

Una volta esportato il file 3d nel formato riconosciuto dal tuo compilatore,

unirai tutte quelle animazioni sotto il modello principale dell'auto.

esempio specifico di DARK BASIC

load object "auto.x" 1 : append object "autoL.x" 1,20

Così facendo, hai caricato il modello principale statico dell'auto (auto.x), e gli hai APPESO un altro modello (la sterzata a sinistra).

Così facendo, se dovessi riprodurre l'intera animazione del modello 1, troverai i 2 modelli esattamente allineati (tanto da sembrare uno solo), ed una volta terminata l'animazione del primo modello, partirà automaticamente l'animazione del secondo.

ora un esempio di GAMEPLAY.

Se imposti che ALLA PRESSIONE DEL TASTO "freccia SIN", dovrà venir eseguita l'animazione del modello dal fotogramma (es.10) al (es.20), vedrai l'auto che sterzerà le ruote anteriori, e si sbilancerà a destra.

QUESTA E' UNA SOLUZIONE.

Un altra MOLTO + SEMPLICE, è quella di fare questo lavoro direttamente in max, quindi integrare su di un unico modello, tutte le animazioni possibili in serie, con le giuste pause.

Così facendo, crei un modello che ad esempio ha una lunghezza di fotogrammi chiave di 1000.

E sempre per esempio, ogni 10 fotogrammi, c'è un animazione diversa.

Così facendo, avrai praticamente dei FOTOGRAMMI CHIAVE (che saprai tu, sarebbero in pratica l'inizio di ogni nuova animazione) che determineranno l'inizio di un animazione.

Ad esempio.

da fotogramma 0 a 10 (sterzata a sin)

da " " 10 a 15 (sterzata a destra)

etc etc etc

Quindi, alla pressione ad es del tasto sin, dirai di eseguire l'animazione del modello 1 dal fotogramma 10(es)...etc etc etc

Ovviamente questa è una spiegazione decisamente GENERICA.

Io usavo DARK BASIC per compilare ed utilizzare i modelli 3d che creavo con max.

Che compilatore usi?

Se sono stato poco chiaro, dimmi pure:D

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il fatto è questo...è una cut scene in game...quindi l'animazione non è sul posto...ma la macchina deve uscire da un garage...il problema è che quando la macchina fa una curva si vede troppo che pattina per terra...cmq appena posso scarico la demo e vedo come funziona

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Una cutscene intendi?una scena di mezzo?

cmq se usi vehicle puoi appunto stabilire una traiettoria di marcia, e il programma modifica le sterzate e le sospensioni oltre che al bilanciamento automaticamente.

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