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gurugugnola

Carrozzeria Dell'audi A2

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Inviata (modificato)

Finalmente ho avuto un po' di tempo per scrivere il mio secondo tutorial. Qui potete scaricare il file finale da analizzare con tutte le curve di cui mi sono servito (vi consiglio di guardare bene le curve attivandone i control point) visto che per motivi di tempo ho dovuto tralasciare alcuni aspetti nella spiegazione. Come potete notare il lunotto posteriore mi è venuto un tantino basso perchè non ho ricalcato bene la blueprint laterale! Voi fate più attenzione... :P

Alla fine del tutorial avrete disegnato un modello di massima della carrozzeria dove poter aggiungere tutti i particolari che volete. Il metodo di modellazione che presento è tra i più immediati che conosco e secondo me il migliore come qualità/tempo.

Per prima cosa posizionate le Blueprints sullo sfondo come nell'immagine con il comando "Place" che trovate nel menù "view"-"Background Bitmap" stando attenti ad allinearle bene tra di loro con i comandi "scale" e "Move" che trovate nello stesso menù.

Le blueprint di solito vanno ritagliate, ruotate e scalate in un programma di grafica raster.

Wip01.jpg

Nella vista top, cercando di ricalcare il più possibile l'immagine, disegnate il bordo massimo della carrozzeria non tenendo conto dei paraurti. Per comodità inizialmente prenderemo in considerazione solo metà carrozzeria. State attenti a rispettare però la tangenza nei punti finali della curva (il control point precedente ai punti fine deve essere allineato alla perpendicolare dell'asse longitudinale).

Quando disegnate una curva di costruzione utilizzate meno punto possibili in modo da ottenere un modello pulito e leggero.

Wip02.jpg

Copiate 2 volte la curva e posizionatele alle diverse altezze. Con il comando Scale 1D ComScale1D.jpg e il project attivato stiratele (prima nella vista frontale e poi in quella laterale) fino ad avere un ricalco più o meno preciso.

Wip03.jpg

Costruite tre curve che saranno le costole della superficie (all'inizio. In mezzo e alla fine)

Wip04.jpg

Estrudete ComExtrStr.jpg le due costole finali nella direzione perpendicolare all'asse longitudinale.

Wip05.jpg

Con il comando Surface from Network Curves ComSfromNetC.jpg selezionate in sequenza il bordo verticale della superficie anteriore, la curva in alto, il bordo verticale dell'altra superficie, la curva più in basso e poi le due curve mediane (orizzontale e verticale). Nella finestra di dialogo del comando selezionate "tangenza" per i bordi delle superfici e "posizione" per i due rimanenti.

Wip06.jpg

Così facendo avete costruito una superficie attraverso una rete di curve (3 orizzontali e 3 verticali) completamente tangente alle 2 superfici blu, in modo tale da non avere una cuspide quando rifletterete il tutto.

Wip07.jpg

Ora c'è da ricostruire la fiancata in modo tale da evidenziare lo "spigolo" tipico di molte auto che corre lungo tutta la fiancata, aiutandovi con le Blueprint e facendo riferimento al centro della ruota anteriore costruite una curva ad "elle" con fillet e fate un offset ComOffSetC.jpg. Con queste due curve tagliate ComTrim.jpg la superficie nella vista laterale.

Wip08.jpg

Con il comando Duplicate Edge ComDupEdg.jpg duplicate i bordi appena tagliati e con le due curve tagliate le costole e la linea di bordo in basso come in figura. Selezionate la costola centrale e fate comparire i suoi control point ComCtrlP.jpg. Spostate leggermente il control point precedente al punto fine in alto verso l'interno della carrozzeria (fate questa operazione nella vista frontale con il project attivato).

Wip09.jpg

Estrudete nella direzione perpendicolare all'asse longitudinale la costola posteriore. Con il comando Surface from Network Curves selezionate i 4 bordi della superficie da creare (3 bordi e la curva rossa) e poi la costola centrale. Nella finestra di controllo selezionate la tangenza solo per il bordo in basso e per quello verticale posteriore, in modo tale da ottenere una superficie che lungo il bordo in alto nella parte centrale perde la sua tangenza.

Wip11.jpg

Nella vista laterale prendendo come riferimento il centro della ruota disegnate 2 curve a forma di "U" e copiatele con il comando Copy ComCopy.jpg anche all'altezza dell'altra ruota. Proiettate con il comando Project to Surface ComProjSurf.jpg le due curve ad "U" interne nella vista laterale sulle superfici.

Wip12.jpg

Dividete con il comando Split ComSplit.jpg le superfici con le curve proiettate e spostate le superfici nere verso l'esterno. Con le 2 curve a forma di "U" esterne tagliate le superfici verdi (nella vista laterale).

Wip13.jpg

Con il comando Blend Surface ComBlendS.jpg impostato a 0,25/0,25 create i parafanghi unendo i bordi delle superfici nere con quelle verdi.

Wip14.jpg

Ora duplicate il bordo in alto della superficie verde e con il comando "Divide curve by...Number segments" che trovate nel menù "Curve"-"Point Object" dividetela in tre segmenti. Con l'aiuto delle Blueprint disegnate la curva di massima del tettino e la curva del montante (per disegnarla prendetevi alcuni punti di riferimento). Riflettete il tutto e disegnate la curva verticale nel centro.

La curva del montante non deve partire dai punti di divisione, ma da un punto qualsiasi del primo segmento e finire in un punto qualsiasi del terzo segmento.

Con il comando Reflect ComRefl.jpg riflettete tutto (tranne le curve centrali, per non avere curve sovrapposte).

Wip15.jpg

Con i punti della divisione tagliate la curva del bordo nella parte della fiancata e dividete il bordo della superficie in quei punti con il comando "Split Edge" che trovate nel menù "Analyze" "Edge Tools". Con il comando Surface from Network Curves selezionate nell'ordine il bordo in alto della fiancata (appena splittato), la curva in basso del lunotto anteriore, l'altro bordo della fiancata, la curva in basso del lunotto posteriore e le 4 curve di sezione.

Wip16.jpg

Nella finestra di controllo selezionate le tangenze come in figura (tangenza sui bordi laterali e posizione per gli altri 2 bordi).

Wip17.jpg

Per costruire il paraurti proiettate nella vista laterale una curva sulla superficie all'altezza del bordo massimo del paraurti.

Wip18.jpg

Stirate in avanti con il comando Scale 1D la curva proiettata con l'opzione project attivata nella vista laterale

Wip19.jpg

Duplicate il bordo in basso della superficie e con una curva un po' più in alto della precedente tagliate la superficie. Estrudete verso il basso metà della curva proiettata e con il comando Sweep 2 Rails ComSweep2R.jpg selezionate prima il bordo il alto, poi quello in basso e il bordo iniziale. Impostate la tangenza su tutti e due i bordi.

Wip20.jpg

Ripetete l'operazione anche dall'altra parte selezionando due bordi di sezione invece che uno. Per costruire la parte bassa del paraurti disegnate la curva in mezzo (i control points sono allineati in modo tale da essere perpendicolari alle due curve). Estrudete metà della curva in basso verso l'interno dell'auto.

Wip21.jpg

Estrudete la curva in mezzo perpendicolarmente all'asse longitudinale dell'auto.

Wip22.jpg

Create la superficie con Surface from Network curves, impostando la tangenza su tutti i bordi.

Wip23.jpg

Ripetete il procedimento per la parte sinistra.

Wip24.jpg

Cambiate la vista "front" con "back" e cambiate anche la blueprint di sfondo.

Wip25.jpg

Ricalcate il bordo del portellone posteriore e proiettatelo sulle superfici

Wip26.jpg

Con il comando Split dividete le superfici usando le curve proiettate e nascondete il portellone spostandolo in un layer spento.

Per disegnare il paraurti posteriore userete una procedura simile alla precedente (paraurti Anteriore).

Duplicate il bordo in basso, proiettate la curva e stiratela, tagliate la superficie con una seconda curva posta un po' più in alto e disegnate la curva in mezzo perpendicolare alle due curve orizzontali.

Wip27.jpg

Fate "riapparire" il portellone. Duplicate i bordi laterali e tagliateli con la curva proiettata in precedenza, così da ottenere una rete di curve (5 curve).

Wip28.jpg

Con il comando Surface from Network Curve selezionate le 4 curve di bordo e la mediana per costruire la parte bassa, avendo selezionato solo curve per i bordi l'opzione di tangenza è disattivata.

Wip29.jpg

Disegnate 2 curve verticali come nell'immagine e proiettatele sulla superficie appena costruita.

Wip30.jpg

Con "Split Edge" dividete i bordi del portellone e della superficie bassa come in figura, nel punto d'incontro delle curve con i bordi delle superfici.

Wip31.jpg

Fate una superficie di blend (impostato a tangenza) tra i due bordi "splittati". Aggiungete una curva di sezione nel mezzo e controllate nella vista laterale come verrà il profilo della superficie al variare dei valori.

Wip32.jpg

Sempre con il comando "Split Edge" dividete il bordo del parafango come in figura.

Wip33.jpg

Con il comando Surface from Network Curves selezionate i 4 bordi e impostate tutto su tangenza.

Wip34.jpg

Ripetete questa stessa procedura per l'altro lato e la carrozzeria è pronta.

Wip35.jpg

Non vi rimane che dividere le varie lamiere, fanali, finestrini e lunotti e se volete aggiungere un tocco di realismo (appesantendo il modello) piegate i bordi delle varie lamiere verso l'interno con dei piccoli Blend come nel layer "BlendEsempio" nel file da scaricare. Aggiungete i cerchi seguendo il video tutorial di "Dias" (se non l'avete già seguito) e il modello è pronto per essere renderizzato! Ma non dimenticatevi i pneumatici... :D

Qui trovate i blueprints

post-1-1111443656_thumb.jpg


Modificato da gurugugnola

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Ragazzi siete fantastici!!!! :w00t::w00t:

State facendo a gara a chi fa il tutorial migliore??? :eek:

Grazie grazie grazie! ;)

D@ve

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Inviata (modificato)

modellare in rhino un auto è davvero un bel casino! ma almeno ci provo

evvia, mò tocca a me


Modificato da farins

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eh si che ti tocca Farins! Ora sto finendo il modello, se viene abbastanza bene (a parte quello errore sul retro... solo render frontali :D ) poi lo metto tra i download... Per il render sto pensando di usare i materiali Raytracing con lo scanline di Max che non l'ho mai usati e sxo di trovare qualcuno che mi darà una mano... ora apro anche una discussione nei WIP, visto che nel tutorial x non scrivere un manuale ho saltato molte spiegazioni.

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non ho ancora finito di leggerlo ma è ottimo, e per giunta in italiano!

:D bravo davvero, anche per aver messo così tanti passaggi

torno a leggere ,grazie mille :rolleyes:

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modellare in rhino un auto è davvero un bel casino! ma almeno ci provo

evvia, mò tocca a me

Io sono già all'opera.....

Grazie "mitico!!! :lol::lol:

CIAUZZ...

:devil::devil:

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Inviata (modificato)

Sono contento che vi piaccia! Qui trovate i work in progress x chi volesse continuare la lettura... lavoro permettendo sxo di finirla presto!


Modificato da gurugugnola

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gurugugnola........sei un grande!!!

che sbattimento ti sei fatto!! non ho mai modellato in rhino un auto, ma a vedere questo tutorial devo dire che mi si sono schiarite un po le idee

adesso prova a fare un tutorial su come esportare il file in Max che alla fine ci volgione sempre almeno un paio di tentativi!!

:lol::lol:

grazie ancora!!

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Davvero un bel tutorial Guru, bravo! :)

Concordo con Farins sul fatto che modellare un'auto interamente in rhino non sia una cosa da poco... :blink:

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qualsiasi cosa con Rhino non è una cosa da poco :( nel senso che le procedure (anche se ormai mi vengono naturali) sono sempre un pò lunghe e comunque parametriche... Difficilmente si riesce a disegnare in maniera "non parametrica" (come se fosse un "disegno a mano libera"), ho provato una volta (quando ho modellato il Cyb del mio avatar) ed è stato un casino...

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qualsiasi cosa con Rhino non è una cosa da poco :(  nel senso che le procedure (anche se ormai mi vengono naturali) sono sempre un pò lunghe e comunque parametriche... Difficilmente si riesce a disegnare in maniera "non parametrica" (come se fosse un "disegno a mano libera"), ho provato una volta (quando ho modellato il Cyb del mio avatar) ed è stato un casino...

secondo me lavori molto bene in Rhino.... ora dovresti provare buttarti anche un po' sul poligonale, abbastanza spesso infatti io mi trovo a modellare direttamente in Max, perchè come tipo di modellazione è molto più veloce ed intuitiva....

questo è solo un consiglio ovviamente!! :lol:

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è proprio quello che vorrei fare, ma non trovo il tempo... ogni tanto mi capita anche di vivere nel mio poco tempo libero :D

Ma se Farins pubblica il tutorial x la modellazione poligonale ritiro fuori il manuale di 3dsm. Ma i progetti continuerò a farli con Rhino, dopotutto mi capita + spesso di lavorare nel campo meccanico e Rhino mi sembra + consono...

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Inviata (modificato)

:wub:

anche da parte mia

una domanda a chi usa rhino per modellazioni complesse: vi capita mai, in fase di export in un formato mesh, di perdere la continuità visiva fra due superfici prima continue?


Modificato da Polakow

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Complimenti per il tutorial, davvero ben fatto!

Di tuts sul car modeling in Rhino ne ho visti parecchi e con diverse tecniche, e questo lasciami dire ( da uno che fa quasi solo auto)e' tra i meglio realizzati,sia per spiegazioni che per tecniche di modellazione.

thnx

Ciao

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una domanda a chi usa rhino per modellazioni complesse: vi capita mai, in fase di export in un formato mesh, di perdere la continuità visiva fra due superfici prima continue?

Essì Pola, è capitato pure a me e parecchie volte... <_<

Per questo cerco sempre di esportare in Iges, mi da molti meno problemi! :)

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Grazie Trent... ho visto ora il tuo primo post su treddi e il design dell'auto sportiva mi piace molto!

Questo metodo è solo uno dei tanti che mi sono creato... per il concorso "peugeot" ho disegnato 6 carrozzerie finite (e almeno una 50 incomplete :blink: ), tutte sperimentando sempre metodi di modellazione diversi... il "trucco" è studiarsi bene la geometria dell'oggetto e trovare le curve generatrici... Poi se con un unico comando riesci già ad ottenere una buona superficie di partenza il gioco è fatto!

Invece rispondendo a Polakow... una volta mi è capitato di avere il bordo di una superficie squadrettata (tipo visualizzazione dei cerchi in autocad x intenderci) e per risolvere il problema mi pare che ho ingrandito tutto il modello e ho selezionato la superficie e ho fatto un rebuild Edge... ma non sono sicuro che avessi risolto così il problema!

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ottimo tutorial , peccato che rhino abbia seri problemi di modellazione! proprio la matematica che ci stà dietro è insoddisfacente, mi sono trovato a dover tagliare una sfera con un semplice piano intersecante e non c'è riuscito!!! incredibbbile amisci !

complimenti............

ecceziunale veramente

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vi faccio un esempio:

creo due superfici e le raccordo con un blend ottenendo un'unica superficie continua composta da 3 sub-superfici. Comunque si esporta il file (formati nurbs o mesh) all'interno di max si perde la continuità della superficie originaria. E' un errore che si nota solo per ingrandimenti molto spinti, soprattutto se la tassellazione mesh è elevata, ma permane sempre e comunque. Qualche tempo fa avevo visto un importer per Max dedicato ai *.3dm, non so, forse fissava qualche problema...

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Inviata (modificato)

Mumble...

diciamo che, in linea di max, quando importo il modello a Nurbs il problema lo noto molto meno evidente.

E se vedo perdite di continuità, agendo sui parametri delle supefici nurbs solitamente riesco a rendere invisibile il difetto in fase di rendering.

Per l'importazione diretta dei file 3dm esiste una bella plugin della Npower (che fa parecchi ottimi prodotti, anche per Rhino):

http://www.npowersoftware.com/trans/Rhino2Max.html

Ciao! :)

Gittì


Modificato da gtsix

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Si, alcuni problemi ce l'ha... la sfera (come l'ovale) poi è un solido particolare, viene chiamata "eccezione" xchè è un solido (quindi una geometria chiusa) con un unico bordo e 2 punti. Probabilmente il piano di tagio passa prorpio x il bordo e a volte da problemi... poi spesso non si sa xchè il trim non funziona e allora bisogna usare lo split (o viceversa)

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No problemi di continuità sul blend non me l'ha mai dati! ( :angry: non mi toccate il mio comando preferito :wub: )... solo con le superfici trimmate e molto raramente

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