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3dlands

Animare Sfere In Un Tubo

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Un saluto a tutto il forum,

dovrei realizzare un-animazione per un video industriale.

L'animazione consiste nel far entrare delle sfere in una serie di tubi concentrici, in modo che possano fare un certo percorso. Durante questo percorso le sfere cambiano velocit' e colore. Ovviamente rimbalzano un po' sulle pareti, ecc.

Ho fatto alcune prove con particle folw ma con scarsi risultati. Qualcuno e' in grado di aiutarmi? allego immagine con schema.

Grazie

post-10344-1191404515_thumb.jpg

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Un saluto a tutto il forum,

dovrei realizzare un-animazione per un video industriale.

L'animazione consiste nel far entrare delle sfere in una serie di tubi concentrici, in modo che possano fare un certo percorso. Durante questo percorso le sfere cambiano velocit' e colore. Ovviamente rimbalzano un po' sulle pareti, ecc.

Ho fatto alcune prove con particle folw ma con scarsi risultati. Qualcuno e' in grado di aiutarmi? allego immagine con schema.

Grazie

post-10344-1191404515_thumb.jpg

Ciao, reactor??? ciao ciaooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo


Modificato da ciamillo79

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... anche se credo che con tutte quelle sfere reactor richieda una certa mole di calcoli, non diventerebbe troppo pesante tutto il sistema?

Ciao, puo essere, ma devi provare, come???, se vai sull' help di max cè un tutorial che fa al caso tuo, se te lo guardi hai fatto, aspetta, mi è venuto in mente anche real flow 4, ciao ciaoooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooo


Modificato da ciamillo79

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Ma queste sfere devono rimbalzare o comunque avere un movimento fisico credibile?

Perchè se sono delle particelle che si muovono "random" io creerei una sfera con un path constraint poi la moltiplicherei per quante sfere ti servono e modificherei in modo casuale il movimento di ognuna.

Per fargli cambiare colore quando arrivano ad un determinato punto credo ci voglia un script:troppo complesso! :wacko:

Io in questa situazione farei quattro rendering diversi: uno con le sfere blu, uno con le rosse ecc..

Poi in fase di compositing compongo come se fosse un puzzle le varie parti..in modo da far sembra che quando passa in un punto diventa di un altro colore!

Questo è il metodo più "rustico" :P !

Paul Maslie B)

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Ciao,

allora, per il colore non c'è problema, il materiale ho già visto che si può animare. Quindi supponendo che l'animazione duri 1000 posso partire col blu, a 200 lo trasformo in rossso, a 500 arancio eccetera.

Per quanto riguarda le sfere con relativi rimbalzi si tratterebbe di simulare l'aspirazione che sta all'uscita dei condotti...

Con particle flow ero riuscito a fare qualcosa di interessante dicendogli che l'oggetto tubo è un UDeflector e riesco anche a far arrivare le particelle all'uscita del canale..., l'unica cosa è che alcune di esse tornano indietro per effetto dei rimbalzi sul fondo del primo tubo vanificando l'effetto dell'aspirazione. Inoltre non saprei come gestire le tre velocità.

Rox


Modificato da 3dlands

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Ciao,

allora, per il colore non c'è problema, il materiale ho già visto che si può animare. Quindi supponendo che l'animazione duri 1000 posso partire col blu, a 200 lo trasformo in rossso, a 500 arancio eccetera.

Per quanto riguarda le sfere con relativi rimbalzi si tratterebbe di simulare l'aspirazione che sta all'uscita dei condotti... :-)

Rox

Si ma così devi cambiare colore ad ogni sfera!!ogni sfera passa per quel punto in un momento diverso!!come avevi intenzione di fare?

Paul Maslie B)

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io farei così:

-splitterei le particelle in due flussi(dx,sx) usando il test operator split amount(ne servono 2)

-crei due spline che faranno da percorso per i due tragitti

-ad ogni flusso assegni uno speed by icon operator

-ad ognuna delle icone create dallo speed by icon assegni un path constraint e selezioni per ognuno la sua spline corrispondente

a questo punto per avere un'animazione un pò più realistica nel finale io metterei un age test operator settato in modo che quanto le particelle più o meno passano nel punto dove tu hai scritto V3 smettano di seguire il percorso della spline ma che abbiano come target l'uscita e imposterei un Udeflector per avere qualche rimbalzo .

al tutto aggiungerei un force operator che fa riferimento ad un wind space warp con la forza del vento settata a 0, ma con una leggera turbolenza(i valori di strength scale e frequency corretti dipendono dalla scala della scena)

per la variazione del colore ti basta usare lo shader particle age e farlo variare in base all'età.

ciao!

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io farei così:

-splitterei le particelle in due flussi(dx,sx) usando il test operator split amount(ne servono 2)

-crei due spline che faranno da percorso per i due tragitti

-ad ogni flusso assegni uno speed by icon operator

-ad ognuna delle icone create dallo speed by icon assegni un path constraint e selezioni per ognuno la sua spline corrispondente

a questo punto per avere un'animazione un pò più realistica nel finale io metterei un age test operator settato in modo che quanto le particelle più o meno passano nel punto dove tu hai scritto V3 smettano di seguire il percorso della spline ma che abbiano come target l'uscita e imposterei un Udeflector per avere qualche rimbalzo .

al tutto aggiungerei un force operator che fa riferimento ad un wind space warp con la forza del vento settata a 0, ma con una leggera turbolenza(i valori di strength scale e frequency corretti dipendono dalla scala della scena)

per la variazione del colore ti basta usare lo shader particle age e farlo variare in base all'età.

ciao!

Grazie per i tuoi preziosi consigli che sto seguendo. Le particelle per ora sono generate da un emettitore a forma circolare, perchè il tubo è circolare. Poi le farocollidere con un deflettore a cono in vondo al tubo 1, in modo che dopo il rimbalzo vadano nella direzione "tubo 2", ecc

Un piccolo WIP:

test.zip

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seguirei in toto quello che ti ha suggerito coren.Pensandoci credo sia:A l'unico modo per ottenere un buon effetto B quello che ti da il maggiore controllo sulla animazione C il più semplice quindi il migliore.Anch'io appena letto il tuo post ho pensato subito a PF + speed by Icon,è praticamente fatto apposta per il tuo caso.

Ci sono strani problemi forse con il motion blur vicino al margine destro del frame.


Modificato da Alessandro

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seguirei in toto quello che ti ha suggerito coren.Pensandoci credo sia:A l'unico modo per ottenere un buon effetto B quello che ti da il maggiore controllo sulla animazione C il più semplice quindi il migliore.Anch'io appena letto il tuo post ho pensato subito a PF + speed by Icon,è praticamente fatto apposta per il tuo caso.

Ci sono strani problemi forse con il motion blur vicino al margine destro del frame.

Sto seguendo infatti i consigli di Coren, grazie dell'ulteriore conferma (anche del fatto che ho identificato anch'io lo strumento più idoneo :) ).

L'unica cosa è che i tubi sono cilindrici e se faccio andare le mie sfere lungo una spline avrò solo uno spicchio di cerchio interessatto al fenomeno (o due spicchi se ne uso due). Ora: dovrei duplicare le spline con relativi eventi in PF creando una serie circolare magari di 6 per riuscire a riempire il cilindro (questo credo non sia un problema).

Rimane una sola cosa poi da gestire: la velocità. Dal mio schema si può notare come nel primo tubo debba essere V1 , poi V2, poi V3 (nella fattispecie V1=0.5m/s , V2=1m/s , V3=2ms), addirittura il cliente vorrebbe che le sfere piccole andassero il doppio delle velocità delle sfere grosse..... (questo credo di risolverlo usando due sorgenti di dimensione diversa e quindi con velocità diversa, corretto?) :ph34r:

Continuo sulla strada di Coren,

se ci sono consigli ulteriori sono bene accetti (soprattutto sul discorso velocità)

Grazie infinite :)

Rox

ps

non ho applicato motion blur all'animazione, forse è un problema di compressione xchè sono uscito in avi per fare un semplice test del cambiamento colore.


Modificato da 3dlands

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per le velocità che cambiano col variare del percorso ti basta animare la velocità dell'icona in modo che progressivamente rallenti.

per quanto riguarda le velocità a seconda se le particelle siano più grandi o piccole purtroppo usando lo speed by icon non credo sia possibile gestire la cosa, ma non ci metterei la mano sul fuoco.

usando due sorgenti la cosa ovviamente si risolve.

che dire? siccome la struttura del tutto si complicherà abbastanza ti consiglio di dare nomi significativi ai vari operator ed eventi, sopratutto dove è possibile usa operatori istanziati.

inoltre alla fine ti dovrebbero bastare due percorsi(lato SX e DX), perchè se tu hai due sorgenti diverse e con entrambe usi uno speed by icon operator animando l'icona col path constraint sempre sullo stesso percorso, otterrai le particelle delle due sorgenti che si sposteranno mantenendo la distanza delle sorgenti tra di loro

ciao!

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