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graffio83

Quaternion

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Ciao a tutti...

dopo alcune ricerche so che

quaternion o quaternione è un'altro modo di esprimere angoli con numeri complessi...

qualcuno sa mica come trasformare gli angoli di eulero (in gradi) nel quaternion??

Grzie grazie

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per convertirlo da codice devi scrivere:

ilMioEulerAngle as quat

nella reference trovi come fare tutte le conversioni e manipolare i quaternioni, cerca "quaternion" ed è il primo risultato

ciao!

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per convertirlo da codice devi scrivere:

ilMioEulerAngle as quat

nella reference trovi come fare tutte le conversioni e manipolare i quaternioni, cerca "quaternion" ed è il primo risultato

ciao!

Scusatemi sono stao poco preciso...

Questa cosa mi serve per visual basic...

per poi utilizzare un risultato scritto in un file in vismockup...

è per questo ke mi serve un algoritmo e nn il comando di 3d studio...

grazie e scusate

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da quel che mi ricordo quando cercai di documentarmi sui quaternioni, sperando di non confonderti e sperando di non dire ca**ate:

il quaternione è composto da 4 valori; i primi 3 sono le componenti che individuano un vettore ovvero l'asse di rotazione, l'ultimo è l'angolo di rotazione attorno all'asse individuato dal vettore

ricapitolando

3 valori --> asse di rotazione

1 valore --> angolo di rotazione


: :  Youtube : : 

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Grazie a tutti ma ho risolto.... :Clap03: :Clap03:

dovve mai servire a qualcuno ecco come si calcolano i quaternioni...

fermorestando ke con xr esprimo la rotazione su x e viadicendo...

qa = (cos(xr/2) * cos (yr/2) * cos (zr/2)) + (sin (xr/2) * sin (yr/2) * sin (zr/2))

qb = (sin(xr/2) * cos (yr/2) * cos (zr/2)) - (cos (xr/2) * sin (yr/2) * sin (zr/2))

qc = (cos(xr/2) * sin (yr/2) * cos (zr/2)) + (sin (xr/2) * cos (yr/2) * sin (zr/2))

qd = (cos(xr/2) * cos (yr/2) * sin (zr/2)) - (sin (xr/2) * sin (yr/2) * cos (zr/2))

Grazie mille a tutti quelli che hanno contribuito...

Ora proseguo con altri mille problemi... Ke stankezza!!!

Ciao a tutti

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Grazie a tutti ma ho risolto.... :Clap03: :Clap03:

dovve mai servire a qualcuno ecco come si calcolano i quaternioni...

fermorestando ke con xr esprimo la rotazione su x e viadicendo...

qa = (cos(xr/2) * cos (yr/2) * cos (zr/2)) + (sin (xr/2) * sin (yr/2) * sin (zr/2))

qb = (sin(xr/2) * cos (yr/2) * cos (zr/2)) - (cos (xr/2) * sin (yr/2) * sin (zr/2))

qc = (cos(xr/2) * sin (yr/2) * cos (zr/2)) + (sin (xr/2) * cos (yr/2) * sin (zr/2))

qd = (cos(xr/2) * cos (yr/2) * sin (zr/2)) - (sin (xr/2) * sin (yr/2) * cos (zr/2))

Grazie mille a tutti quelli che hanno contribuito...

Ora proseguo con altri mille problemi... Ke stankezza!!!

Ciao a tutti

Potrei risolvere così anche in max ma visto ke ha la funzione...

se scrivo x = [45,12,13] as quat

mi da errore... come si fa????

Grazie grazie

PS ho letto la reference ma nn si capisce un cxxxo


Edited by graffio83

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Potrei risolvere così anche in max ma visto ke ha la funzione...

se scrivo x = [45,12,13] as quat

mi da errore... come si fa????

Grazie grazie

PS ho letto la reference ma nn si capisce un cxxxo

Rettifico

Ho visto come fare ma ho un problema

se uso "rotation object rotazioni"

mi ruota l'oggetto di un tot, se lo rifaccio, continua a ruotare invece io devo fare altro, ovvero devo dare la posizione in assoluto, ovvero muovi A 45° e non DI 45° qualcuno sa come fare?

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devi manipolare direttamente il valore di rotazione dell'oggetto: oggetto.rot

oppure manipolarne la matrice di trasformazione.

ciao

ok... e qusta è andata...

Grazie

era

obj.rotation ()

tra parentesi vanno i valori in quaternion separati da uno spazio

Grazias

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