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uranya

Creare Un Muro Realistico

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vorrei creare un muro realistico cosa mi consigliate? Usare una bitmap sul diffuse o qualche altra cosa?

Devi essere più preciso...che tipo di muro?

In ogni caso il realismo si ottiene non solo attraverso il texturing ma anche attraverso modellazione e illuminazione.

Ricordati sempre di fornire più info quando fai una domanda sennò ti ritrovi che nessuno ti risponde e non capisci perchè! ;)

Buona lavoro! :hello:

Paul Maslie B)

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Se possiedi una texture ad una buona risoluzione puoi utilizzarla per il diffuse mentre attiverei il dysplacement con una versione ottimizzata della stessa...

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vorrei riprodurre un vecchio edificio visto dall'esterno, quindi per semplificare le prove ho inserito delle semplici primitive ed ho ottentuo questo:

post-37032-1190922271_thumb.jpg

che tutto mi sembra tranne che un muro... <_<

la palla poi dovrebbe simulare dell'acqua...uff sono molto scoraggiata!!

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Spesso mi trovo a realizzare delle facciate per i miei palazzi 3D. Diciamo che non sono ancora riuscito a trovare la via più soddisfacente ma qualche buon compromesso...

Ultimamente sto lavorando ad un mio progetto (che spero di postare presto...) e non ho usato texture ma ho creato un materiale da me utilizzando un Bend material dove all'interno ho utilizzato mappe noise e Cellular. Devo dire che è molto carina.

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Io invece pensavo di dover usare una buona bitmap e il modificatore UVW map correttamente, Io ci ho tentato ma con scarsi risultati e non capisco dove sbaglio.

Può essere colpa anche della illuminazione?

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ciao uranya.

nella realizzazione di un rendering luce, materiale e modello entrano in gioco.

la bontà di una immagine dipende il più delle volte da tutti i protagonisti della tua scena.

ti posso consigliare di non mettere troppa carne al fuoco, almeno per l'inizio, e lavorare separatamente informandoti su tutto quanto ti è possibile.

tanto per iniziare stai lavorando con lo scanline di default, vero?

che tipologia di muro vuoi creare? inizia a tracciare in linea di massima l'obiettivo che vuoi raggiungere e prova a creare per il momento solo il modellino.

parti dal presupposto che difficilmente un muro è approssimabile ad un piano.

butta giù qualcosa e continuiamo ad analizzare il problema.

v.

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in effetti ho utilizzato un piano per il muro e un altro piccolo piano per la stella con una mappa di opacity per visualizzare solo il centro.

Il motore utilizzato a dire la verità è mental ray, ma non ho cambiato parametri , ho usato quelli di default.

Per il prato ho usato una mappa addizionale nel displacement per un effetto un po' rialzato.

Per la sfera ho usato una bitmap che dovrebbe rappresentarmi dell'acqua, mah!!

Per le luci ho usato una direct come principale che casta le ombre, poi una serie di omni solo per schiarire i vari oggetti, cercando di evitare che le varie luci interferiscano con più di un soggetto (usando la funzione exclude)

Il resto dei soggetti mi servivano più che altro per testare l'effetto delle texture che mi hanno dato per realizzare un progetto in esterno.

Io ho pensato di realizzare delle prove semplificate con delle primitive per poi applicare il tutto al modello che mi hanno fornito.

Ma se non ottengo risultati soddisfacenti già così... è inutile che mi cimento con il modello più complesso.

L'unica cosa che devo tenere presente è che il progetto è in esterno perciò devo incentrare le mie energie in questa direzione.

PS: che intendi per modellino? La versione wireframe?


Modificato da uranya

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mmm.

mentalray è un motore di rendering molto complicato. come ogni motore funziona meglio con i propri materiali (quindi non quelli standard).

forse sarebbe il caso di iniziare con il motore semplice e indagare dapprima il funzionamento delle varie texture, ridurre l'illuminazione al minimo indispensabile (troppe omni di riempimento creano solo confusione), e poi andare avanti.

prova con un materiale semplice inserendo la texture nel canale di diffusione, arricchendolo con il bump e leggendo sulla rete il valore del contributo della mappa di specularità. illumina per il momento con una sola direct.

la questione dell'acqua è complessa. se usi solo una texture non puoi di certo simulare i valori di riflessione e rifrazione del materiale, quindi c'è bisogno di altro studio sul settaggio di alcuni shader.

v.

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forse sarebbe il caso di iniziare con il motore semplice e indagare dapprima il funzionamento delle varie texture, ridurre l'illuminazione al minimo indispensabile (troppe omni di riempimento creano solo confusione), e poi andare avanti.

ok proverò a fare delle prove con lo scanline, il problema è capire il minimo indispensabile!!

prova con un materiale semplice inserendo la texture nel canale di diffusione, arricchendolo con il bump e leggendo sulla rete il valore del contributo della mappa di specularità. illumina per il momento con una sola direct.

che intendi per leggere dalla rete? Ho già usato una sola direct.

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