Vai al contenuto
unaltromondo

Usare Mia Portal Light In Maya

Recommended Posts

ciao...non capisco come usare la la sky portal in maya...ho provato collegandola a una luce area di maya...ma non so' se ho fatto bene o se ho sbagliato da qualche parte...qualcuno potrebbe postare un immagine del nodo o spiegarmi semplicemente come sei fa'? grazie ciao

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Che tipo di problema hai? Se non setti un environement funziona in maniera simile a un'area light... se vuoi controllare, alza il multiplier e a un certo punto vedrai comparire la luce.

Ciacia

Gabba

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

il problema è che non so' come collegare la sky portal alla luce area....mi viene tutto nero anche senza enviromnet e con sky e sun non c'è nessuna differenza con o senza portal light


Modificato da unaltromondo

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Lo colleghi come qualsiasi altro light shader... vai nell'attibrute editor della luce, la converti in area light di MR, spunti la casellina "visible" e connetti lo sky portal come light shader.

Crei il sun&sky e il gioco è fatto!

Per vedere se funziona o meno fai così:

_crea un cubo sul quale crei una fessura come fosse una finestra (puoi anche non falra ma almeno vedi la corrispondenza).

_crei il tuo environement

_crei la tua area light MA NON LA SCALI E LA POSIZIONI ALLA FINESTRA MA LA TIENI IN MEZZO AL CUBO ATTACCATA AL PAVIMENTO

_colleghi il portal alla luce come light shader

_renderizza

Se in mezzo alla stanza ottieni un luce tendente all'azzurrino (se lasci la directional che simula il sole di default) significa che è settata nel modo corretto!

Altrimenti, prova a postare la scena che provo a vedere che c'é che non va...

Ciacia

Gabba

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Sto avendo qualche dubbio con il mia_portal_light, piuttosto per quanto riguarda l'utilizzo nella scena che se ne può/deve fare. Mi spiego meglio:

mi servono varie portal lights da utilizzare alle finestre e porte finestre (e vi assicuro che sono parecchie :wallbash: ), e dopo aver posizionato le rispettive area lights fuori dalle finestre e aver linkato come light shader e photon emitter il mia_portal_light, ho fatto alcune prove ottenendo risultati non proprio ottimali.

All'inizio avevo dimensionato le area lights uguali ai vani delle aperture, ma ottenevo strani artefatti; allora ho provato a ridimensionarle leggermente fino a farle combaciare come misure al telaio degli infissi. Anche in questo caso, problemi e artefatti, tento che preso dal dubbio ho ricontrollato le normali dei vetri e degli infissi senza trovare nulla che non andasse. I vetri sono mia_material_x col preset Glass_physical senza però il max_distance.

Così in preda allo sconforto ho deciso di 'violentare' il procedimento e mettere le area lights dentro la stanza risparmiando così noise delle area lights ed eliminando finalmente gli artefatti.

Volendo ci sarebbe la possibilità di utilizzare il parametro ray_extension con valori positivi per calcolare le ombre degli infissi (nell'help dice di utilizzare valori positivi per calcolare gli oggetti dietro la portal, e vicecersa per 'saltare' eventuali oggetti tipo tende e fiori davanti alle finestre, se non ho capito male), ma mi domando se, al di là del risultato ottenuto (cioè eliminare gli artefatti) questo mio procedimento sia da considerare corretto.

Attendo con curiosità la vostra opinione in merito.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Non riesci a postare qualcosa su cui poter "lavorare" (scena) o perlomeno capire un po' che tipo di artefatti ottieni (basta anche un piccolo particolare dell'immagine)???

Hai provato a renderizzare senza vetri per vedere se effettivamente il problema può derivare da quello (normali a parte)????

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Dunque, nelle varie prove che ho fatto (e che pigramente non ho salvato, ergo non ho nulla da farvi vedere) ho provato prima senza vetri, poi senza infissi, infine senza vetri nè infissi: solo nell'ultimo caso ho ottenuto un rendering bello pulito. Questo con le area lights FUORI dalle finestre.

Stanotte ho riprovato (sempre con le luci fuori dalla stanza) e il problema degli artefatti sembra misteriosamente sparito (non so perchè, non ricordo di aver toccato un gran chè, forse dipende dalla dimensione delle luci rispetto agli infissi), però paradossalmente se confronto i due rendering (con luci fuori e con luci dentro la stanza) posso facilmente dire che tra i due non c'è paragone a vantaggio del secondo che risulta molto più credibile e morbidamente illuminato.

Nel ricostruire la scena (si tratta di un vecchio progetto mai terminato) sono partito con dei test con solo GI, ho regolato i fotoni (a proposito, avete notato che linkando il mia_portal_light alle area lights nell'attr. spread sheet spuntano due nuovi slot, caustic e photon, ovvero 4 per ogni area light?!?) delle area lights e del sole (cui ho linkato come BB min e max la mesh delle stanze, che sono più di una) e senza smanettare più di tanto ho ottenuto ottimi risultati già senza FG! Mappa di fotoni straordinariamente pulita e smooth con soli 325000 fotoni in tutto (125000 per il sun e 10000 per ogni area light, venti area lights in tutto).

Questo con le luci ancora fuori dalla stanza.

Attivo il FG e dopo alcune prove capisco che, essendo le portal lights dei 'moltiplicatori' del FG, devo lavorare con valori bassissimi, tipo 30 di accuracy, 0.1 di presample density e ahimè 50 di interpolation.

Per arrivare a questi valori vi assicuro che ne ho provate parecchie.

Poi, insoddisfatto del risultato osceno dell'aggiunta del FG e stanco di vedere artefatti, mi viene il flash di entrare le area lights nelle stanze (sono 3 saloni collegati) e...MIRACOLO! con gli stessi settaggi ottengo un rendering abbastanza soddisfacente e realistico, molto vicino a quello ottenuto con la sola GI ma con in più quel tocco di FG che mancava.

Cosa devo pensare secondo voi?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

che è probabile che tu stia sbagliando qualcosa nel procedimento

cmq quoto gabba, se posti anche qualche immagine per capire quali sarebbero gli artefatti (se sono bug o problemi del sampling o chessò io) forse capiamo qualcosa di più no? ;)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

I passaggi sono molto semplici, credo che sia difficile sbagliarsi: creo una Area light per ogni finestra, attivo nel tab mr della luce l'opzione mr area light rectangular e visible, collego il mia_portal_light agli slot light shader e photon emitter.

Nella portal, lascio praticamente tutto così com'è di default perchè non mi serve come 'pannello illuminante' e collego il mia_physical_sky come environment. Per la cronaca con o senza environment non trovo differenze <_<

Piazzo le area lights fuori dalle finestre, attivo GI (accuracy 100 e radius a 0) e FG e il rendering fa schifo, è quasi senza ombre, slavato e piatto (lascia perder gli artefatti che erano delle strane chiazze di luce, e che sono spariti nel nulla). Sia i settaggi di raytracing (8-8-16-8) che dei fotoni (8-8-8) dovrebbero essere più che sufficienti. FG filter a 0, accuracy provata da 30 a 200 (sempre schifo), density da 0.1 a 0.6 con risultati migliori a 0.2 e interpolation da 10 a 50 con risultati migliori a 50.

In conclusione, metto le area lights dentro la stanza quasi a contatto con gli infissi, FG accuracy a 20/25, density a 0.2 e 50 samples, risultati ottimi.

Posso solo postare l'immagine con le luci dentro la stanza, mi scoccierebbe uscire di nuovo tutte le luci fuori dalle stanze (ripeto sono 3 saloni collegati, con 20 aperture in tutto) e rifare un rendering brutto e inutile.

Però ho un dubbio.

Come avevo scritto nel post precedente:

Nel ricostruire la scena (si tratta di un vecchio progetto mai terminato) sono partito con dei test con solo GI (accuracy 100 e radius a 0), ho regolato i fotoni (a proposito, avete notato che linkando il mia_portal_light alle area lights nell'attr. spread sheet spuntano due nuovi slot, caustic e photon, ovvero 4 per ogni area light?!?) delle area lights e del sole (cui ho linkato come BB min e max la mesh delle stanze, che sono più di una) e senza smanettare più di tanto ho ottenuto ottimi risultati già senza FG! Mappa di fotoni straordinariamente pulita e smooth con soli 325000 fotoni in tutto (125000 per il sun e 10000 per ogni area light, venti area lights in tutto).

Questo con le luci ancora fuori dalla stanza.

Dopo attivavo il FG...e il resto lo conoscete già :(

Ho fatto altri tests con scene più semplici (due finestre) e onestamente non ho avuto gli stessi problemi.

Lo capisco che non è facile avere aiuto per una scena così complessa come la mia, mi interessava principalmente sapere se voi le luci le piazzate fuori dalla stanza, come credo è normale che sia.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Sempre all'esterno e non ho avuto problemi, solo qualche problema con i fotoni ma che sono i problemi soliti dovuti alla photon map... Ho anche usato delle area light veramente grandi (avevo una vetrata su due piani) e non ho avuto nessun problema. È strano però che tu abbia una GI pulita e poi con il FG va tutto a ramengo... Forse se alzavi il filter qualcosa migliorava??!!... Che tipo di artefatti avevi???

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

mi sembra abbastanza normale che se l'esterno della finestra non permette alla luce di entrare bene all'interno le skyportal fanno ben poco, mentre le cose cambiano quando le metti dentro, è la stessa identica cosa con le area light, per questo non capisco quale sia il problema, le skyportal sono delle area light che riprendono alcune caratteristiche dell'environment e ottimizzano il final gather, niente di più

intanto accertati che quando le posizioni all'esterno la luce diretta delle skyportal stia effettivamente entrando, magari c'è qualche problema ai vetri o cose del genere?

aggiungo a quello che ha detto giustamente gabba, le skyportal hanno un algoritmo di importance sampling molto migliore delle vecchie area light, lui diceva giustamente di averle utilizzate anche molto grandi senza problemi, in effetti problema delle vecchie area light (dal punto di vista del sampling) è che se ci piazzi un oggetto molto vicino il sampling in prossimità della luce si incasina, questo fenomeno non avviene con le skyportal e questo permette di usarne ad esempio una unica per tutta una parete in cui ci sono tante finestre, invece di utilizzare singole area light per ogni finestrella (ovviamente il sampling dovrà essere aumentato di conseguenza)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

@ Gabba: gli artefatti erano delle 'chiazze informi di luce' in una sola delle 3 pareti illuminate dalle portal.

@ dagon: il problema è che con le luci fuori viene tutto molto più illuminato, tutto il contrario di quello che uno si può aspettare, come se non fossero attivi gli shadow depth limit delle area lights. Ora, io sono quasi sicuro che le portal si comportino come il mia_physical_sun che praticamente annulla i parametri della direct che funge da sun, e per fugare ogni dubbio ricordo che all'inizio dei miei esperimenti avevo provato ad attivare e a disattivare le ombre delle area lights, col risultato che non cambiava nulla.

Mi sbaglio? Ricordo male?

Per quello che riguarda i vetri, come avevo già scritto, senza vetri e infissi gli artefatti sparivano, ma il rendering era sempre di cacca. Le meshes di vetri ed infissi sono strasicuro che sono a posto.

Se non faccio l'alba, vedo di rifare questo maledetto rendering con le luci fuori (di testa :P ) e ve lo faccio vedere insieme a quello con le luci dentro (la testa :P ).

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Eccovi accontentati, così spero capirete meglio il mio problemino :)

post-4113-1196305022_thumb.jpg

Solo GI, area lights fuori dalla stanza

post-4113-1196305076_thumb.jpg

Solo GI, area lights dentro la stanza

post-4113-1196305117_thumb.jpg

GI e FG, luci fuori dalla stanza

post-4113-1196305160_thumb.jpg

GI e FG, luci dentro la stanza

Degli artefatti di cui parlavo, nessuna traccia, probabilmente erano dovuti al parametro ray_extension che ora ho azzerato.

Ricapitolo i render settings:

Raytracing - 8-8-16-8

GI - accuracy 100, radius 0, photon tracing 8-8-8

FG - accuracy 20, density 0.2, interpolation 50

A me tutto ciò non sembra normale.

P.S. non fate caso ai samples delle area lights e alle porcherie delle riflessioni interpolate, per favore :)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

piccola prova veloce, puoi provare a rifare quella con il FG e le luci area fuori dalle finestre usando valori del FG tipo max depth X reflection X refraction X+1

ho iòl dubbio che essendoci di mezzo le finestre il problema sia sempre il solito bug del depht del FG refraction (quello che portava a strane luci al di là dei vetri)

poi un piccolo suggerimento, che magari hai già usato, per i vetri usa sempre thin walled e usa dei piani singoli (non devono avere spessore), così risparmi un "trace" per il raytracing

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Hmmm...non l'avevo scritto, ma i depth del FG sono a 2-3-5 con la spunta dei multibounces attivata (tanto la dovrebbe disabilitare in automatico con la GI).

Per i vetri thin walled, hai ragione però trattandosi di un vecchio progetto in cui li avevo fatti con lo spessore, li ho lasciati così per pigrizia. Non ho fatto molte prove a riguardo (con altre scene ovviamente), ma da quel poco che ricordo il risultato con i thin walled non era proprio identico soprattutto nelle riflessioni; però per disperazione potrei fare quest'ultimo tentativo, perchè quello dei trace del FG mi sembra inutile, visto i valori che uso.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

2-3-5 intendi max-refl-refr?

se è così non va bene, devi impostare qualcosa tipo 4-3-4 oppure 3-2-3 insomma il max deve essere come il refraction depth (tra l'altro avevo sbagliato a scrivere anche nel precedente messaggio, mea culpa)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

A proposito dei depth del FG, ancora dopo anni non è che sia sicurissimo di come funzionino, perchè la documentazione in materia sembra confusionaria sia nei forum che nell'help: sui forum vigge la 'regola' suggerita da dagon (refr. = max depth) mentre nell'help non mi pare sia così, infatti nei settaggi di default il Depth Max è uguale alla somma di refl. + refr. = 2 (ovvero refl. 1 - refr. 1 - max 2).

Poi c'è l'altra incognita del FG diffuse depth che dagon diceva di andare a correggere manualmente dal miDefault; nella mia scena l'ho trovato a 100 (!?!), l'ho abbassato a 2 ma non è cambiato nulla, boh?

Però se non ricordo male c'era un thread su CGTalk in cui scrivevano che questo valore di 100 equivaleva a 1, ma non vorrei sbagliarmi o confondermi con qualcos'altro...

Per tagliare la testa al toro, ho fatto la prova che mi suggeriva dagon, di aumentare di 1 i valori di depth del FG e...indovinate? Sempre lo stesso problema! Scena slavata e senza ombre!!!

Da ieri notte, sto provando a rendere tutti i vetri in scena thin walled (sto lavorando su un file a parte) per vedere se cambia qualcosa, e ho socperto un'altra cosa assurda: i vetri sono in un layer, li seleziono dal layer e li isolo (isolate selected) nella vista.

Ne prendo uno, seleziono le facce e mi risultano 12 facce invece di 6! Seleziono con un click una faccia delle 12 e mi indica 2 facce selezionate, come se ci fossero i doppi vetri :P

Ma non sono convinto di questa cosa...ritorno alla vista normale (senza isolate selected). Allora seleziono lo stesso vetro, seleziono le facce...e ne risultano 6. Seleziono una faccia con un singolo click e ne risulta infatti 1. Ma che fa, mi prende per il culo?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
no, non è indispensabile, 2-3-5 va bene, cmq c'è qualcosa che non va nel FG

prova 2-4-5

Già fatto, così come 2-4-5 e 2-4-6 :(

E' evidente che c'è qualcosa che non va nel FG ma mi sfugge cosa :angry:

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Con i vetri thin walled ( e con il preset apposito) funziona bene, e forse ho pure capito perchè nell'altro modo non funzionava: lo so che è da fustigazione in sala mensa (in ginocchio sui ceci), ma non mi ero clamorosamente accorto che nel preset glass physical (quello che usavo per i vetri con lo spessore) il diffuse inspiegabilemente non era nero, bensì grigio. Non riesco a spiegarmi come sia possibile, dubito di averlo modificato io, nemmeno in un momento di follia, fatto sta che quetsa potrebbe essere la causa dei miei problemi, altrimenti non ci sarebbe nessun'altra spiegazione.

Il bello è che ho ricontrollato cento volte i settaggi del preset glass physical e l'occhio non mi era mai caduto sul diffuse :wallbash:

Se così fosse, vi chiedo di perdonarmi per il tempo che vi ho fatto perdere :blush:

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

come regola di base mai usare il vetro physical o solid per dei vetri alle finestre, stai tanto tempo a ottimizzare i parametri di rendering e poi te lo ammazzi con una semplice operazione errata ;)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente per poter lasciare un commento

Crea un account

Registrati per un nuovo account nella nostra comunità. è facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora


  • Navigazione recente   0 utenti

    Non ci sono utenti registrati da visualizzare in questa pagina.

×