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sandro170

Aiuto Luci Mental Ray - Maya

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Ciao ragazzi e il secondo post che scrivo su questa cosa.

Dato che nel pirmo non ne ho ricavato un ragno dal buco spero di riuscirci ora.

In maya vorrey sapere come si suano le luci di mental ray.

Devo associarle alle luci esistenti? le devo importare? :wallbash::wallbash::wallbash:

Ho cercato di capirci qualcosa ma nulla.

Ho anche fatto ricerche qui nel forum ma nisba al 100%

Spero che questa volta mi possate aiutare!!!!

Grazie Mille :hello:

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Ciao,

questo è un messaggio generato automaticamente.

Se hai ricevuto questo messaggio è perché la tua discussione è stata spostata e messa nella sezione più appropriata.

Quando crei una discussione ti preghiamo di far attenzione ad inserirla nella sezione corretta in modo che sia più facile per tutti consultare il forum.

grazie per la collaborazione

lo staff di Treddi.com

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Quando crei una discussione ti preghiamo di far attenzione ad inserirla nella sezione corretta in modo che sia più facile per tutti consultare il forum.

grazie per la collaborazione

lo staff di Treddi.com

Purtroppo però spostandomi la discussione, non mi risponde nessuno!!!

Ci ho gia provato ma ho avuto una sterile risposta.

Di questo passo rimarrà una domanda senza risposta!!!!

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Che tipo di luci vorresti usare e per quale motivo? Le luci di maya funzionano in MR (tranne le area che devi "convertire in area di MR" tramite la spunta nel tab riservato a MR).

Se vuoi usare un altro tipo di luce (quindi per forza una luce di MR), basta che la colleghi nello slot "light shader".

Se hai altre domande, fammi sapere!

Gabba

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Che tipo di luci vorresti usare e per quale motivo? Le luci di maya funzionano in MR (tranne le area che devi "convertire in area di MR" tramite la spunta nel tab riservato a MR).

Se vuoi usare un altro tipo di luce (quindi per forza una luce di MR), basta che la colleghi nello slot "light shader".

Se hai altre domande, fammi sapere!

Gabba

Finalmente un'anima pia che mi risponde!!!!!!!!! :Clap03::Clap03::Clap03:

Io nel pannello hypershade e piu precisamente in quello di mental ray ho notato che ci sono delle luci fotometriche e altre che vengono definite di mental ray.

Vorrei imparare a usare queste luci ma non so come collegarle!!!

Ho porvato il metodo che dici tu ma la scena e sempre nera!!! come faccio???

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Allora, dipende da cosa colleghi e da come lo colleghi... se colleghi una physical (che ha decadimento quadratico, ovvero la sua diminuisce man mano che prosegue il suo cammino) dovrai settare il suo valore di intensità molto alto altrimenti non vedrai nulla (il valore dell'intensità è il colore, clicca sul bianco e cambia il valore di V (che di default dovrebbe essere a mille se non sbaglio) e aumentalo fino a che non vedi qualcosa).

Per le altre luci... dipende da che maya stai usando! Solitamente si usano la physical, il mib_cie_d, il black_body, il physical sun (che solitamente "si crea da se" una volta che si imposta come environement) e ora, se hai la versione 2008, la portal. Le altre lasciale pure dove stanno...

Le fotometriche... sono una bella bestia, c'è una discussione qui che ne parla se non mi sbaglio. Non devi usare la luce fotometrica di MR ma linkare un profilo IES nell'apposito slot di una point light (gli eulum non vanno...).

Dimmi che versione di maya hai, almeno vedo di capire se parliamo la stessa lingua o se devo fare qualche sforzo per ricordarmi come erano i vari parametri...

Sappi che sarà dura imparare a domare MR... già che ci sei, per imparare qualcosina, fatti il tutorial di dagon sugli interni, è una buona base per imparare alcune cosette (anche se con la versione 2008 sarebbe da riscrivere visto che sono state aggiunte alcune cose, ma ti farebbe sicuramente bene avere delle basi per capire il resto ;)

Ciacia

Gabba

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Allora, dipende da cosa colleghi e da come lo colleghi... se colleghi una physical (che ha decadimento quadratico, ovvero la sua diminuisce man mano che prosegue il suo cammino) dovrai settare il suo valore di intensità molto alto altrimenti non vedrai nulla (il valore dell'intensità è il colore, clicca sul bianco e cambia il valore di V (che di default dovrebbe essere a mille se non sbaglio) e aumentalo fino a che non vedi qualcosa).

Per le altre luci... dipende da che maya stai usando! Solitamente si usano la physical, il mib_cie_d, il black_body, il physical sun (che solitamente "si crea da se" una volta che si imposta come environement) e ora, se hai la versione 2008, la portal. Le altre lasciale pure dove stanno...

Le fotometriche... sono una bella bestia, c'è una discussione qui che ne parla se non mi sbaglio. Non devi usare la luce fotometrica di MR ma linkare un profilo IES nell'apposito slot di una point light (gli eulum non vanno...).

Dimmi che versione di maya hai, almeno vedo di capire se parliamo la stessa lingua o se devo fare qualche sforzo per ricordarmi come erano i vari parametri...

Sappi che sarà dura imparare a domare MR... già che ci sei, per imparare qualcosina, fatti il tutorial di dagon sugli interni, è una buona base per imparare alcune cosette (anche se con la versione 2008 sarebbe da riscrivere visto che sono state aggiunte alcune cose, ma ti farebbe sicuramente bene avere delle basi per capire il resto ;)

Ciacia

Gabba

la versione che utilizzo e la 2008.

il tutorial di dagon l'ho già fatto e per l'appunto volevo utilizzare le luci di mentalray x cercare di fare qualcosa di diverso!!!

x l'appunto poi mi serve di sapere come utilizzare la portal dato che devo eseguire un lavoro d'interno di un'abitazione e leggendo le feature questa è una luce creata apposta x lo scopo!!!

Comunque fino ad'ora grazie mille davvero x l'aiuto. 6 l'unica persona che mi sta risopndendo


Edited by sandro170

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Ti spiego un po' come fare, una specie di tutorialino, ti faccio creare una piccola scena con delle impostazioni veramente semplici, almeno vedi i passaggi.

Crea un plane di 30x30 unità (settale su cm nelle preferenze ma non dovrebbe cambiare).

Crea un cubo di 4x4x4 e centralo rispetto al piano e ruotalo di 45°.

Crea un mia_material bianco senza riflessioni (porta il colore del parametro reflection a 0).

Crea un'area light di default di maya con questi settaggi: translate YZ=25 Rotate -45.

Zooma vicino al cubo e renderizza (lascia pure le impostazioni di default, quelle al massimo le vediamo in seguito o vai a leggerle dalla guida, molte cose si trovano li (come per esempio usare la luce portal, c'è un tutorial che spiega bene come fare, una volta che hai capito come funzionano le luci di MR).

Dovresti ottenere tutto illuminato con una luminosità più elevata vicino alla luce e senza ombre, questo perché la luce è una luce di maya e devi quindi attivare le ombre (se vuoi provare vai sotto shadows e spunti la casella "use raytrace shadows" e renderizza di nuovo, vedrai che ci sono le ombre).

Apri di nuovo l'attribute editor della luce e sotto il tab Mental Ray fai la spunta su Use light shape. In questo modo userai la luce di Maya con i settaggi di MR, quindi intensità, colore e decadimento saranno comunque comandati dalla luce di maya.

Renderizza di nuovo (ogni volta, salva l'immagine precedente così vedi i cambiamenti).

Le cose iniziano già a cambiare, il pattern della area light è diverso (per far si che non sia granuloso devi cambiare il parametro High samples, che però al suo aumentare, fa aumentare anche il tempo di rendering).

Ora imposta il decadimento su Quadratic e renderizza.

Otterrai tutto nero, questo perché il decadimento è quadratico e quindi avrai bisogno di una maggiore intensità per poter illuminare il piano e il cubo. Aumenta l'intensità su 1350 e renderizza.

Otterrai una luce che brucia parecchio ma comunque ora sarà vibile.

Adesso usiamo "la stessa cosa" ma con le luci di MR.

Apri l'Hypershade, prendi la tua luce e crea una physical light (dal tab di MR).

Apri il tab di MR della luce (l'area light) e fai scorrere nella sezione di MR fino a trovare Light Shader. Collega (cliccando e trascinando) la physical light allo slot light shader e renderizza. Tutto diventa più scuro ma qualcosina si vede.

La physcial (come dice il nome) utilizza un decadimento fisicamente corretto e quindi ha lo stesso "problema" di quella che abbiamo visto prima. Per settare l'intensità clicca sulla physical e clicca sul colore bianco che equivale al valore dell'intensità. Si apre il color chooser. Se guardi bene ha come valore 0 0 1000 (il parametro di V nei colori può passare il valore 1 e solitamente (tipo in un surface shader) quando passa il valore 1 fa si che "emetta luce" (usando il FG, questa parte se vuoi le vedremo poi)).

Setta il valore su 4500 e dovresti ottenere un risultato simile a quello che abbiamo visto prima. I valori non sono identici in quanto hanno dei diversi parametri, la spiegazione la trovi qui: http://forums.cgsociety.org/showthread.php...light=exploited

Passiamo adesso al mib_cie_d (il mib_blackbody è la stessa identica cosa, solo che serve per ottenere delle gradazioni di valore più basse, ti spiegherò poi).

Qui puoi fare due cose, con la scena che abbiamo ottenuto finora:

1_ usare il mib_cie_d in combinazione all'area light . Per fare questo ti basta linkarla al color della luce, togliere il collegamento della physical e settare la temperatura (per capire che colore dovrebbe uscire, guarda il tutorial di dagon, c'è una scheda che li riassume).

2_usare il mib_cie_D in combinazione della physical. Colleghi il mib_cie_d al color della physical e setti temperatura e intensity (qui inserisci il valore di prima, 4500).

Il blackbody, ti fa ottenere le gradazioni inferiori a 6500 di temperatura cosa che il mib_cie_d non ti da possibilità di fare...

Le altre luci, non vengono usate solitamente, a parte la mia_physicalsun che viene creata in automatico settando nell'environement di MR il Physical Suny and Sky.

Per la portal, guardati la guida e se poi non capisci qualcosa fammi sapere (sappi che c'è un problema, quando si renderizza nell'output window otterrai un errore, però sembra funzionare correttamente comunque). Ora, in quanto a luci, dovresti avere le nozioni per poterla collegare.

Se vuoi ottenere dei buoni risultati dovrei utilizzare un tonemapper (li trovi sotto Lens, nel tab di MR dell'Hypershade e sono mia_exposure_simple e mia_exposure_photographic ma ce ne sono altri) e un gamma di 2.2, anche queste cose sono spiegate a grandi linee nella guida... inizia giocare un po' cone le luci, poi al massimo ne parliamo ancora!

Se hai domande, no problem (potrei non rispondere subito =)

Mi rendo conto che è un po' incasinato, ma sono stanco e non è affatto semplice spiegare tutti i passaggi così =P

Ciacia

Gabba

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Ti spiego un po' come fare, una specie di tutorialino, ti faccio creare una piccola scena con delle impostazioni veramente semplici, almeno vedi i passaggi.

Crea un plane di 30x30 unità (settale su cm nelle preferenze ma non dovrebbe cambiare).

Crea un cubo di 4x4x4 e centralo rispetto al piano e ruotalo di 45°.

Crea un mia_material bianco senza riflessioni (porta il colore del parametro reflection a 0).

Crea un'area light di default di maya con questi settaggi: translate YZ=25 Rotate -45.

Zooma vicino al cubo e renderizza (lascia pure le impostazioni di default, quelle al massimo le vediamo in seguito o vai a leggerle dalla guida, molte cose si trovano li (come per esempio usare la luce portal, c'è un tutorial che spiega bene come fare, una volta che hai capito come funzionano le luci di MR).

Dovresti ottenere tutto illuminato con una luminosità più elevata vicino alla luce e senza ombre, questo perché la luce è una luce di maya e devi quindi attivare le ombre (se vuoi provare vai sotto shadows e spunti la casella "use raytrace shadows" e renderizza di nuovo, vedrai che ci sono le ombre).

Apri di nuovo l'attribute editor della luce e sotto il tab Mental Ray fai la spunta su Use light shape. In questo modo userai la luce di Maya con i settaggi di MR, quindi intensità, colore e decadimento saranno comunque comandati dalla luce di maya.

Renderizza di nuovo (ogni volta, salva l'immagine precedente così vedi i cambiamenti).

Le cose iniziano già a cambiare, il pattern della area light è diverso (per far si che non sia granuloso devi cambiare il parametro High samples, che però al suo aumentare, fa aumentare anche il tempo di rendering).

Ora imposta il decadimento su Quadratic e renderizza.

Otterrai tutto nero, questo perché il decadimento è quadratico e quindi avrai bisogno di una maggiore intensità per poter illuminare il piano e il cubo. Aumenta l'intensità su 1350 e renderizza.

Otterrai una luce che brucia parecchio ma comunque ora sarà vibile.

Adesso usiamo "la stessa cosa" ma con le luci di MR.

Apri l'Hypershade, prendi la tua luce e crea una physical light (dal tab di MR).

Apri il tab di MR della luce (l'area light) e fai scorrere nella sezione di MR fino a trovare Light Shader. Collega (cliccando e trascinando) la physical light allo slot light shader e renderizza. Tutto diventa più scuro ma qualcosina si vede.

La physcial (come dice il nome) utilizza un decadimento fisicamente corretto e quindi ha lo stesso "problema" di quella che abbiamo visto prima. Per settare l'intensità clicca sulla physical e clicca sul colore bianco che equivale al valore dell'intensità. Si apre il color chooser. Se guardi bene ha come valore 0 0 1000 (il parametro di V nei colori può passare il valore 1 e solitamente (tipo in un surface shader) quando passa il valore 1 fa si che "emetta luce" (usando il FG, questa parte se vuoi le vedremo poi)).

Setta il valore su 4500 e dovresti ottenere un risultato simile a quello che abbiamo visto prima. I valori non sono identici in quanto hanno dei diversi parametri, la spiegazione la trovi qui: http://forums.cgsociety.org/showthread.php...light=exploited

Passiamo adesso al mib_cie_d (il mib_blackbody è la stessa identica cosa, solo che serve per ottenere delle gradazioni di valore più basse, ti spiegherò poi).

Qui puoi fare due cose, con la scena che abbiamo ottenuto finora:

1_ usare il mib_cie_d in combinazione all'area light . Per fare questo ti basta linkarla al color della luce, togliere il collegamento della physical e settare la temperatura (per capire che colore dovrebbe uscire, guarda il tutorial di dagon, c'è una scheda che li riassume).

2_usare il mib_cie_D in combinazione della physical. Colleghi il mib_cie_d al color della physical e setti temperatura e intensity (qui inserisci il valore di prima, 4500).

Il blackbody, ti fa ottenere le gradazioni inferiori a 6500 di temperatura cosa che il mib_cie_d non ti da possibilità di fare...

Le altre luci, non vengono usate solitamente, a parte la mia_physicalsun che viene creata in automatico settando nell'environement di MR il Physical Suny and Sky.

Per la portal, guardati la guida e se poi non capisci qualcosa fammi sapere (sappi che c'è un problema, quando si renderizza nell'output window otterrai un errore, però sembra funzionare correttamente comunque). Ora, in quanto a luci, dovresti avere le nozioni per poterla collegare.

Se vuoi ottenere dei buoni risultati dovrei utilizzare un tonemapper (li trovi sotto Lens, nel tab di MR dell'Hypershade e sono mia_exposure_simple e mia_exposure_photographic ma ce ne sono altri) e un gamma di 2.2, anche queste cose sono spiegate a grandi linee nella guida... inizia giocare un po' cone le luci, poi al massimo ne parliamo ancora!

Se hai domande, no problem (potrei non rispondere subito =)

Mi rendo conto che è un po' incasinato, ma sono stanco e non è affatto semplice spiegare tutti i passaggi così =P

Ciacia

Gabba

Dirti che sei fantastico è dire poco!!!

Mi metto subito al lavoro e ti faccio sapere!!!

Un Grazie 1000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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Ripeto, se hai problemi/dubbi, posta pure, vedrò di cercare di aiutarti (se conosci l'inglese cerca anche su cgtalk o mymentalray.com... se non sai l'inglese trova il modo di impararlo altrimenti reperire info veramente solide è arduo!).

Ciacia!

Gabba

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Ripeto, se hai problemi/dubbi, posta pure, vedrò di cercare di aiutarti (se conosci l'inglese cerca anche su cgtalk o mymentalray.com... se non sai l'inglese trova il modo di impararlo altrimenti reperire info veramente solide è arduo!).

Ciacia!

Gabba

OK! comunque ora non riesco asettare bene la portal!!! xo farò dei tentativi!!! grazie ancora

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Per "settare bene la portal" cosa intendi? se utilizzi il sun&sky environement setta tutto lui in automatico (colore, intensità, intensità dei fotoni...). Posta un'immagine al massimo e dì quello che sono i problemi che riscontri! ;)

Per il resto, funziona tutto? Hai capito come funzionano le varie connessioni?

Ciacia

Gabba

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Per "settare bene la portal" cosa intendi? se utilizzi il sun&sky environement setta tutto lui in automatico (colore, intensità, intensità dei fotoni...). Posta un'immagine al massimo e dì quello che sono i problemi che riscontri! ;)

Per il resto, funziona tutto? Hai capito come funzionano le varie connessioni?

Ciacia

Gabba

Si ho capito le altre connessioni come si effettuano, infatti mi sto divertendo a provarle e devo dire che la mib_cie_d e fantastica!!!

non ho capito bene come inserire la portal tutto qui!!! cioè come la devo associare.

leggendo la guida ho capito che devo sepre inserire una area light e poi associarla sempre nel tag light shader. pero non visualizzo nulla lo stesso!!! anche impostando un numero alto di fotoni( a proposito che figata i fotoni con le luci mr, si gestiscono meglio!!!!)

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Visto che non sie l'unico ad avere questo problema, facciamo il secondo "tutorial" per vedere se la nostra portal light funziona.

Creiamo un cubo, bello grande in maniera che possiamo starci agilmente con la nostra camera (diciamo 90x90x90).

Apriamo i render settings di MR, e sotto environement clicchiamo su Physical Sun and Sky. in questo modo verranno creati quattro nuovi nodi. Uno si chiama mia physicalSky e comanda il nostro environement (quindi il colore e l'intensità del cielo). Uno è il mia_physicalsun che comanda la luce solare (anche qui come intensità e colore) e una direct light, che controlla l'angolazione del sole. Il tutto è realizzato in modo tale che cambiando l'angolazione della direct, quindi del sole, cambino intensità e colore sia del cielo, sia della luce solare (e anche la posizione del sole).

Il quarto nodo che viene creato è un mia_exposure_simple. È un tonemapper e per sapere che fa e come funziona vi rimando alla guida o alle varie discussioni qui o su cgtalk (occhio al problema del Gamma impostato al 2.2 usando un lens shader).

Quindi ora nella scena abbiamo il nostro cubo e la nostra luce, che lasciamo li com'è di default.

Creiamo un cubo o una sfera, o qualsiasi cosa vogliamo illuminare e lo piazziamo in mezzo al cubo (una sfera di raggio 6 può andare).

Renderizziamo e sarà tutto nero (ovvio, non passa luce attraverso al cubo!!). Ah, impostando il physical Sun and Sky si attiva in automatico il FG, lasciatelo attivo tanto non dovremmo ottenere tempi di rendering troppo alti.

Ora creiamo una area light la scaliamo circa a 10-12 e la posizioniamo in maniera che illumini il cubo (0 30 30 come coordinate e -45 come rotate). Creiamo un mia_material bianco senza riflessioni e lo assegnamo sia al cubo che contiene tutto e alla nostra sfera (o cubo a dipendenza di quello che avete creato in principio).

Apriamo l'attribute editor della luce e andiamo ad attivare l'area light di MR. Quindi nel tab di MR sotto Use light shape mettiamo la spunta e lasciamo tutto di default, renderizziamo.

Ora vediamo la luce, non ci sono le ombre perché non sono state attivate, ma questo non ci interessa perché una volta impostata la mia_portal_light, verranno attivate automaticamente.

Creiamo la nostra mia_portal_light e la colleghiamo come light shader nel tab MR dell'area light e renderizziamo, otteniamo un'immagine scura, ma qualcosa si inizia a vedere.

Le cose sono due in questo caso specifico (in cui non stiamo usando la portal come "finestra" ma come luce collegata all'environement per capirne solo il funzionamento) o aumentiamo la dimensione oppure possiamo aumentare l'intensità andando ad agire sul parametro Intensity Multiplier. Proviamo dapprima a portare la nostra luce a 15 15 15 come scale e renderizziamo.

Le cose vanno un pochino meglio, ma per ottenere una buona luminosità dovremmo creare una luce immensa.

Andiamo quindi a modificare il parametro visto prima, l'Intensity Multiplier. Portiamolo a 5 e renderizziamo. Voila, la nostra portal è "settata a dovere". Per avere una conferma, proviamo a cambiare l'inclinazione della direct light. Ruotiamo la direct light di -70 gradi in Z e renderizziamo (ricordandoci di salvare l'immagine realizzata in precedenza per avere conferma dei cambiamenti). L'immagine che otteniamo è diversa, segno che al cambiare dell'inclinazione, cambia anche l'intensità e il colore della nostra luce.

Ora sapete come settare una light_portal in maniera convenzionale.

Più avanti magari spiegherò come usare la portal in combinazione con il mia_slight_surface in modo da creare delle light card che corrispondano al colore dell'environement assegnato (se leggete la guida comunque lo spiega piuttosto chiaramente...).

La portal però "ha un difetto", sto cerando conferme che non sia un bug ma che sia voluto (cosa che credo). Non viene riflessa dalle superfici (quindi se il materiale che applicate alla sfera ha un minimo di riflessione, la luce non verrà riflessa). Questo, penso, sia dovuto al fatto che è stata pensata con lo scopo di simulare la luce che passa attraverso una fessura quindi il riflesso verrà creato dall'environement stesso e non dalla luce. Comunque, utilizzando un mia_light_surface, si riesce benissimo ad aggirare "il problema".

Spero sia tutto e che sia chiaro, ma sono le 23.56 e ho finito allenamento un'ora e mezza fa, quindi abbiate compassione di me!

Se ci sono dubbi, no problem!

Ciacia

Gabba


Edited by Gabba

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Visto che non sie l'unico ad avere questo problema, facciamo il secondo "tutorial" per vedere se la nostra portal light funziona.

Creiamo un cubo, bello grande in maniera che possiamo starci agilmente con la nostra camera (diciamo 90x90x90).

Apriamo i render settings di MR, e sotto environement clicchiamo su Physical Sun and Sky. in questo modo verranno creati quattro nuovi nodi. Uno si chiama mia physicalSky e comanda il nostro environement (quindi il colore e l'intensità del cielo). Uno è il mia_physicalsun che comanda la luce solare (anche qui come intensità e colore) e una direct light, che controlla l'angolazione del sole. Il tutto è realizzato in modo tale che cambiando l'angolazione della direct, quindi del sole, cambino intensità e colore sia del cielo, sia della luce solare (e anche la posizione del sole).

Il quarto nodo che viene creato è un mia_exposure_simple. È un tonemapper e per sapere che fa e come funziona vi rimando alla guida o alle varie discussioni qui o su cgtalk (occhio al problema del Gamma impostato al 2.2 usando un lens shader).

Quindi ora nella scena abbiamo il nostro cubo e la nostra luce, che lasciamo li com'è di default.

Creiamo un cubo o una sfera, o qualsiasi cosa vogliamo illuminare e lo piazziamo in mezzo al cubo (una sfera di raggio 6 può andare).

Renderizziamo e sarà tutto nero (ovvio, non passa luce attraverso al cubo!!). Ah, impostando il physical Sun and Sky si attiva in automatico il FG, lasciatelo attivo tanto non dovremmo ottenere tempi di rendering troppo alti.

Ora creiamo una area light la scaliamo circa a 10-12 e la posizioniamo in maniera che illumini il cubo (0 30 30 come coordinate e -45 come rotate). Creiamo un mia_material bianco senza riflessioni e lo assegnamo sia al cubo che contiene tutto e alla nostra sfera (o cubo a dipendenza di quello che avete creato in principio).

Apriamo l'attribute editor della luce e andiamo ad attivare l'area light di MR. Quindi nel tab di MR sotto Use light shape mettiamo la spunta e lasciamo tutto di default, renderizziamo.

Ora vediamo la luce, non ci sono le ombre perché non sono state attivate, ma questo non ci interessa perché una volta impostata la mia_portal_light, verranno attivate automaticamente.

Creiamo la nostra mia_portal_light e la colleghiamo come light shader nel tab MR dell'area light e renderizziamo, otteniamo un'immagine scura, ma qualcosa si inizia a vedere.

Le cose sono due in questo caso specifico (in cui non stiamo usando la portal come "finestra" ma come luce collegata all'environement per capirne solo il funzionamento) o aumentiamo la dimensione oppure possiamo aumentare l'intensità andando ad agire sul parametro Intensity Multiplier. Proviamo dapprima a portare la nostra luce a 15 15 15 come scale e renderizziamo.

Le cose vanno un pochino meglio, ma per ottenere una buona luminosità dovremmo creare una luce immensa.

Andiamo quindi a modificare il parametro visto prima, l'Intensity Multiplier. Portiamolo a 5 e renderizziamo. Voila, la nostra portal è "settata a dovere". Per avere una conferma, proviamo a cambiare l'inclinazione della direct light. Ruotiamo la direct light di -70 gradi in Z e renderizziamo (ricordandoci di salvare l'immagine realizzata in precedenza per avere conferma dei cambiamenti). L'immagine che otteniamo è diversa, segno che al cambiare dell'inclinazione, cambia anche l'intensità e il colore della nostra luce.

Ora sapete come settare una light_portal in maniera convenzionale.

Più avanti magari spiegherò come usare la portal in combinazione con il mia_slight_surface in modo da creare delle light card che corrispondano al colore dell'environement assegnato (se leggete la guida comunque lo spiega piuttosto chiaramente...).

La portal però "ha un difetto", sto cerando conferme che non sia un bug ma che sia voluto (cosa che credo). Non viene riflessa dalle superfici (quindi se il materiale che applicate alla sfera ha un minimo di riflessione, la luce non verrà riflessa). Questo, penso, sia dovuto al fatto che è stata pensata con lo scopo di simulare la luce che passa attraverso una fessura quindi il riflesso verrà creato dall'environement stesso e non dalla luce. Comunque, utilizzando un mia_light_surface, si riesce benissimo ad aggirare "il problema".

Spero sia tutto e che sia chiaro, ma sono le 23.56 e ho finito allenamento un'ora e mezza fa, quindi abbiate compassione di me!

Se ci sono dubbi, no problem!

Ciacia

Gabba

Dire che sei un grande e dire poco!!! ora mi metto subito al lavoro così poi ti dico!!!

Pensavo ad una cosa: perchè non raccolgiamo quello che mi stai spiegando e si crea un bel tutorial sulle luci di maya dato che nel sito non c'è niente del genere???

Cosi oltre me anche tantissime persone potranno essere aiutate!!!

Che ne dici?

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Sono piuttosto preso, ma ammetto che mi piacerebbe un sacco realizzare una cosa del genere. Ci sono un sacco di argomenti da trattare però per poter fare qualcosa che sia completo veramente, visto che sono un sacco gli argomenti correlati l'uno con l'altro... Si potrebbe pensare di farlo "a puntate" come alcuni tutorial sono fatti... Ora che si avvicina l'inverno e la pesca verrà meno, vedrò di fare qualcosa ;)

Fammi sapere se riesci o meno a settare tutto per bene!

Ciacia

Gabba

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Gabba è un piacere averti su questo forum :Clap03:

La tua disponibilità - ed il tuo tempo :P - è ammirevole davvero.

Per il tutorial...beh, che dire, ci sarebbe da creare una piccola enciclopedia solamente raccogliendo le cose scritte da noi utenti quì sul forum: il problema è trovare il tempo per catalogarle ed ordinarle, e credo che ci sarebbe parecchio da fare.

Poi ci sarebbe da 'aggiornare' il tutorialone di dagon (ma quello se lo sbriga lui :P ) e magari crearne uno sul Gamma correction e sui tonemappers che come sai bene ci hanno fatto impazzire per mesi.

Tanto lavoro da fare e (almeno per me) troppo poco tempo da dedicare; quel poco che trovo lo uso per documentarmi visto che è un continuo evolversi di informazioni e di aggiornamenti che non è sempre facile seguire...

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siamo sulla stessa barca Faber... la quasi totalità del tempo la uso per tenermi aggiornato e a volte (va a periodi) per postare sul forum... poi se devo dirla tutta non mi sento così "mostro" da potermi permettere di scrivere un tutorial. è vero, prima di pubblicarlo sarebbe opportuno farlo "testare" da chi ne sa di più però non è così semplice. Alcune cose non sono nemmeno sicuro di saperle perfettamente e se già io sono insicuro, non vedo come poter spiegarle agli altri utenti, rischiando magari di incasinare ancor di più le cose =) (esempio quando siamo arrivati alla conclusione sul gamma, quante volte abbiamo pestato le corna prima di capire come funzionasse veramente? Le differenze tra framebuffer, lens shader,...???)

Un salutone, se riesco prima o poi posto qualcosa del lavoro che sto facendo, ma il problema grosso è che non sono mai soddisfatto di quello che faccio e il mio capo spesso e volentieri si "accententa" anche se le cose sono approssimative. è vero, ci sono i termini di consegna da rispettare, ma non sono mai riuscito a realizzare un render come si deve (a parte le solite scene tipo "school room" o "render engine contest" (o come si chiama poi =P

Ciacia

Gabba

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gabba sei grande, sopratutto nella tua umana disponibilita'.

In merito al problema di cui accenni sulla portal non so se e' lo stesso che riscontro io, comunque vi accenno al mio.

In pratica una volta fatte bene tutte le connessioni su una area maya e messi tutti i segni di spunta nonche' averla trasformata in una area di MR in fase di rendering mi restuisce il seguente errore: "light direction must be 0 0 z". Non riesco a capire il significato intrinseco di questo messaggio.

grazie per tutto quello che fate treddiani un grazie particolare ai mayalini. viva alias|wavefront :)

sandro non ti abbattere vedrai che capirai e fra qualche mese farai dei buonissimi rendering.

ciao da Gian Claudio

:rolleyes:

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scusate, dopo essere tornato al lavoro mi sono ricordato di una cosa e la posto. St ocercando di collegare un mia_exposure_photographic al posto di un simple nel nodo dell'environment del sun&sky, questo perche' mi sembra piu' diretto e piu' vicino alle mie conoscenze fotografiche da reflexiano analogico :). Mi sapreste aiutare in questo? Mi mancano le connessioni. Se sapete come fare e, soprattutto se si spuo' fare :unsure: mi aiutereste?

grazie ancora

Jean Claude, detto Zazula :)

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a mano apri l'hypershade, vai sulle camere, scegline una, richiama i nodi collegati (input/output), cancella la connessione tra la camera e il mia_exposure_simple (e tra quest'ultimo e il mia_physicalsky)

poi creati il nodo mia_exposure_phohographic e collegalo come lens shader alla camera (camera > mental ray >lens shader)

ripeti l'operazione per ogni camera

se vuoi evitarti tutto sto ambaradan puoi scaricare questo semplice script che ti permette di scegliere ogni volta che crei un physical system (sky+sun) quale tonemapper associare alle camere


Edited by dagon

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