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seredova81

Illuminazione Hdri

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buonasera a tutti.

seguendo le vostre discussioni ho capito che una buona parte di voi utilizza la mappa HDRI per avere risultati superiori sull'illuminazione e sulla riflessione degli oggetti. ho provato a seguire qualche tutorial ma evidentemente sbaglio qualcosa visto che non riesco ad ottenere nessun risultato. come faccio a mattere in scena questa mappa? devo costruire un materiale con questa bitmap?

sareste così gentili da spiegarmi in modo lineare tutti i passaggi da seguire?

se può esservi utile io utilizzo il motore di default scanline.

buon proseguimento a tutti e grazie!

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buonasera a tutti.

seguendo le vostre discussioni ho capito che una buona parte di voi utilizza la mappa HDRI per avere risultati superiori sull'illuminazione e sulla riflessione degli oggetti. ho provato a seguire qualche tutorial ma evidentemente sbaglio qualcosa visto che non riesco ad ottenere nessun risultato. come faccio a mattere in scena questa mappa? devo costruire un materiale con questa bitmap?

sareste così gentili da spiegarmi in modo lineare tutti i passaggi da seguire?

se può esservi utile io utilizzo il motore di default scanline.

buon proseguimento a tutti e grazie!

Ciao, ci provo io...

Allora mettiamo il caso classico della teiera su un piano e che la tua teiera abbia un materiale riflettente (quanto basta...non deve essere necessariamente cromata!!!)

In questo caso ci sono due strade: O metti la mappa HDRI come mappa ambiente così che ogni oggetto della tua scena (in questo caso la teiera) rifletta la mappa stessa oppure metti la mappa HDRI come immagine bitmap nello slot Reflection del materiale della teira. Il secondo caso però rende la scena meno realistica.

Se spieghi quel'è il problema magari posso darti un consiglio più azzeccato!!!

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Credo che il vraydome sia uno skylight, no? In questo caso, immagino influenzi il colore dello skylight ma non le riflessioni.

Detto in parole poverissime e moooolto a spanne:

le mappe Hdri sono immagini che contengono più informazioni rispetto ai formati classici. Per esempio, rendono bene nelle riflessioni (per esempio negli slot "reflection", ovviamente impostate come environment) perchè i punti luce (finestre, faretti ecc) non sono semplicemente "bianchi" nel senso di rgb 255/255/255. Vanno oltre: la mappa hdri "sa" che quei punti EMETTONO luce, e per questo nelle riflessioni danno delle belle e forti highlight. Qui un mio tutorial sulle white cards in brazil 2, ma il principio è identico.

Usate negli skydome il principio è lo stesso: da alcuni punti la mappa sa che proviene luce e di che colore è quella luce, e l'illuminazione è più bella e realistica di un classico blu costante.

EDIT: un eccellente articolo sulle riflessioni e i metalli del grandissimo Neil Blevins. La sezione Cg Education è una miniera.


Edited by zemmuonne

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ma, forse devo ancora ben comprendere la sua funzionalità.

continuerei a fare ancora un po di tutorial ber comprendere bene il principio.

come ogni volta siete stati molto gentili e disponibili con le vostre risposte, e ve ne ringrazio molto.

buon pomeriggio

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