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uranya

Global Illumination E Ambient Occlusion: Glossario

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Stavolta spero di essere nel topic giusto!! :rolleyes:

Vorrei sapere (sempre in termini elementari per favore) il significato di questi due termini che spesso ho visto comparire nelle varie discussioni dedicate all'illuminazione ed al rendering con le abbreviazioni GI e AO.

Grazie

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che GI significava Global Illumination e AO Ambient Occlusion mi era già chiaro(altrimenti non avrei intitolato la discussione in questo modo... :rolleyes: )

Quello che avrei voluto sapere invece era in poche parole il significato di queste parole in CG.

grazie cmq della risposta jah!!

Per quanto riguarda i due link purtroppo sono entrambi in inglese, perciò per me non di immediata comprensione.

Se qualcuno potesse darmene una traduzione o cmq una descrizione comprensibile anche per una prinicipiante come me ne sarei felice!!

Il primo link l'ho scaricato e già guardato perciò ho una vaga idea di cosa possano significare, però non è che ho capito un granchè...che testona che sono :blink2:

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La definizione sintetica non è molto utile ai fini operativi, e mi risulta piuttosto difficile capire perchè ti interessa... comunque, talvolta mi diverto a fare il vocabolario

La Gi è un calcolo fisico, basato sui rimbalzi della luce, serve ad illuminare di luce diffusa le superfici non direttamente irraggiate. Per quanto approssimativo è un calcolo fisicamente corretto, perchè determina l'illuminazione come avviene nella realtà.

L'Ao è un fake, quindi simula la Gi, ombreggiando le superfici occluse da altre geometrie, dando un'aspetto molto volumetrico al render.

Non è un colcolo fisicamente corretto poichè non tiene conto delle proprietà dei materiali, l'ombreggiatura avviene in maniera indistinta, in funzione della configurazione geometrica degli oggetti.

Ciao

Edit: scusa Phil, non avevo letto la tua risposta.


Edited by nicolce

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per Philix: ho seguito la strada che mi hai indicato e in effetti mi ha portato ad un sito che contiene la spiegazione di molti termini che potrebbero esermi utili (ma nè GI nè AO sono contemplati) quindi grazie in ogni caso.

per Nicolce: il mio interesse scaturisce dall'approfondimento che dovrò fare nel caso riesca a portare a termine la mia tesi...ormai mi sono molto scoraggiata. Pensavo che la mia passione per la CG mi potesse aiutare ad orientarmi in questo mare di informazioni , ma vedo che sto perdendo un sacco di tempo navigando tra un link e l'altro senza arrivare a capire sinteticamente ciò che mi interessa e sopratutto senza capire come muovermi. Ho già a disposizione un testo in inglese fornitomi dal prof. ma anche quello non riesce a rendermi più disinvolta...perciò scusatemi se vi chiedo queste cose che forse a voi sembreranno elementari ed inutili ma mi sono necessarie per orientarmi meglio. Alla fine dei conti questa AO è solo un modo per descrivere il tipo di calcolo utilizzato per le luci ma non corrisponde ad alcun parametro da settare ho capito bene? Cioè usando delle luci fittizie che possano simulare quelle fotometriche?

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su che cosa la stai preparando la tesi?

PS

sempre negli argomenti già trattati, cercando sempre con ctrl+f la parola "occlusion" trovi una spiegazione chiara e sintetica di dagon


: :  Youtube : : 

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ciao uranya, intanto ci sono vari livelli su cui puoi interpretare quei termini

esempio:

l'ambient occlusion in generale è un tipo di tecnica che viene utilizzata in computer grafica che permette di stabilire quali zone della scena sono "occluse" (possiamo dire approssimativamente non raggiunte dalla luce) e quali no

tramite questa tecnica si possono poi fare tante cose diverse:

- utilizzarla come metodo di illuminazione globale (simula una specie di Global Illumination, in cui la luce in scena è completamente diffusa, simile a quella che viene dal cielo ad esempio)

- utilizzarla come tecnica per sottolineare i dettagli della scena (in questo caso ci sono tante possibilità sul come farlo, usarla su tutta la scena, oppure tramite dei materiali che applichi localmente alle superfici che più ti interessa sottolineare, oppure come rendering separato (occlusion pass) da compositare in seguito sul tuo rendering finale, etc.)

- utilizzarla come "dirtmap" ovvero simulare dello sporco (che come in genere succede si trova proprio nelle superfici "occluse")

- etc.

La Global Illumination invece è un termine molto generico, sarebbe tutto l'insieme di tecniche che cercano (approssimativamente o meno) di simulare la luce e le interazioni che si hanno tra luce e le superfici del tuo modello 3D.

Queste tecniche si sono evolute col tempo, inizialmente quello che veniva considerato era la sola luce diretta, riuscendo a simulare ombre riflessi e cose del genere col raytracing, col tempo si sono sviluppate tecniche che permettono di simulare anche la luce indiretta (rimbalzi della luce sulle superfici), alcune di queste tecniche sono legate al raytracing (la maggior parte di quelle usate ai nostri giorni) altre no.

Come dicevo però il termine Global Illumination è molto generico, in genere i metodi più qualitativi sono quelli che maggiormente si avvicinano a un modello "fisicamente corretto", ma questo non è un aspetto necessario.

Ad esempio, anche se non è un metodo "fisicamente corretto" tu potresti considerare l'Ambient Occlusion un metodo di Global Illumination, ovvero una tecnica che in maniera poco precisa, ma in alcuni casi efficace, ti permette di illuminare il tuo modello

spero di averti reso l'idea

ciau

mat

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per Philix: come tesi ho avuto il compito di migliorare il rendering (materiali e luci in particolare) di un modello 3d di un bellissimo giardino che abbiamo qui nella mia città. Mi sono ritrovata così un modello già fatto con delle texture già raccolte. La cosa mi sembrava facile...avendo fatto cmq degli studi in passato di CG anche se parliamo di secoli fa ormai (un corso a Milano nel lontano 1990 in cui ci insegnarono ad utilizzare il Topas...qualcuno se lo ricorda?) Poi un po per passione e un po per lavoro feci pratica autonomamente con il lightwave, ma ho abbandonato il tutto anni fa per cambio lavoro. Ormai sono anni che non toccavo più un programma 3d e la cosa si è rivelata più ardua di quanto avevo sperato. Cmq ce la sto mettendo tutta... :rolleyes:

per Coren: a quale tutorial ti riferisci? Puoi inserire il link. Grazie

per Dagon: si grazie mi hai chiarito abbastanza bene il concetto anche se mi piacerebbe avere un esempio pratico di utilizzo di AO.

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per Dagon: si grazie mi hai chiarito abbastanza bene il concetto anche se mi piacerebbe avere un esempio pratico di utilizzo di AO.

niente di più facile:

questo è un render di occlusion puro (si usa in postproduzione aggiungendolo al render per sottolineare alcuni dettagli)

aoet0.jpg

questo è un render di global illumination (nel caso specifico si tratta fi photon map + final gather), la GI per essere computata in maniera precisa necessita di parecchio tempo (specialmente per ottenere tutti i dettagli del modello), per questo viene in aiuto l'AO, in questo caso potrei usare il render di prima in photoshop e unirlo a questo...

skypgi132s1m08snoaopw2.jpg

...oppure posso usare l'ambient occlusion direttamente nel beauty pass così

skypgi132s1m08saoek7.jpg

...l'ultimo esempio mostra un tipo di ambient occlusion più precisa, che tiene in considerazione anche il color bleeding (il colore che si diffonde tra le superfici dovuto ai rimbalzi della luce)

skypgi132s1m08saobleedro9.jpg

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Ok Dagon capito! Grazie per aver avuto la pazienza di uploadare tutte ste foto, ma non c'è niente di meglio che vedere praticamente. Anche se non credo di poter utilizzare questa tecnica per problemi di tempo (devo produrre un animazione che riproduca una passaeggiata nel giardino) vorrei capire come hai impostato il primo rendering (quello da usare in post produzione)

per Coren: ok individuato. Thanks

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