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CONTAMINAZIONI

Ammorbidire Le Mesh Senza Mesh Smooth

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ancora una volta mi serve un aiutone: ho un oggetto di forma organica, ottenuto da una simulazione con real flow, mi serve di ammorbidire la mesh aumentando il numero di poligoni, però senza usare il mesh smooth che cmq deforma l'oggetto. io invece ho bisogno che ci siano piu poligoni in modo che suppongo sia meno spigoloso visto che quello che voglio ottenere è una superficie morbida, nn so se quello che chiedo abbia un senso, qualcuno sa indicarmi qualche comando? grazie , senza di voi la mia tesi nn sarebbe possibile!!!!

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se non vuoi usare il meshsmooth, puoi provare il turbosmooth... oppue senza nessuna modifica puoi usare il tassellate, che aumenta il numero di poligoni senza smussare l'oggetto.

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The TurboSmooth modifier, like MeshSmooth, smoothes geometry in your scene. The differences between the two are as follows:

TurboSmooth is considerably faster and more memory-efficient than MeshSmooth. TurboSmooth also has an option for Explicit Normals, unavailable in MeshSmooth. See Explicit Normals.

TurboSmooth provides a limited subset of MeshSmooth functionality. In particular, TurboSmooth uses a single smoothing method (NURMS), can be applied only to an entire object, has no sub-object levels, and outputs a triangle-mesh object.

TurboSmooth lets you subdivide the geometry while interpolating the angles of new faces at corners and edges, and apply a single smoothing group to all faces in the object. The effect of TurboSmooth is to round over corners and edges as if they had been filed or planed smooth. Use TurboSmooth parameters to control the size and number of new faces, and how they affect the surface of the object.

in pratica è simile al mesh smooth ma ti da una maggiore possibilità di gestione delle forme con il fatto che puoi esplicitare le normali, oltretutto puoi contollare la grandezza e il num delle facce.

Aggiungo anche questa parte della spiegazione del modificatore che mi sembra importante e fa proprio al caso tuo credo:

"Tip: To better understand TurboSmooth, create a sphere and a cube and apply TurboSmooth to both. The cube's sharp corners become rounded, while the sphere's geometry becomes more complex without changing shape significantly."


Edited by Alex 83

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be nn potevo chiedere di più, nn mi resta altro che provare, l'unica cosa che nn ho capito a livello teorico è "esplicitare le normali", cmq credo che utilizzandolo capirò cosa significa, grazie infinite (la spiegazione è presa da qualche manuale?)

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sto rastrellando utili informazioni qui su 3d: tanto per rimanere sulla differenza tra i modificatori turbosmooth e meshsmooth, in sostanza meshsmooth consente di editare la geometria morbida cosa che non fa il turbosmooth.

la stessa pesantezza Nurms me la ritrovo pari pari nelle t-spline di rhino. ma il vantaggio di una suddivisione nurms qual'è? forse l'avere un basso numero di poligoni? ma nel render finale vengono conteggiati il medesimo numero di poligoni o no? come si fa a vedere a contare il numero di poligoni presenti nella scena?

sono un principiante ma non avevo intenzione di aprire l'ennesima discussione già presente.

grazie della spiegazione

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Turbosmooth utilizza diversi algoritmi di suddivione almeno 3, ed è un strumento modificatore di max, cioè và aggiunto sopra alla cronologia pre vederne l'efficacia,...si può attivare o spegnere quando si vuole.

Personalmente non trovo una grande diffrenza tra le due scelte, io utilizzo quello dell'edit poligonale prechè lo attivo o spengo continuamente con un tasto veloce da me sincronizato tipo "Z". Cè un opzione nell'editor poligonale Fracap, che ti far scegliere se vedere l'oggetto nel rendering smussato e suddiviso oppure no, praticamente una casella con il segno di spunta.

Tspline?? un'imitazione o un tentativo di simulare le nurms poligonale su una piattaforma nurbs,.......ci credo che sia lento.

Passa al poligonale dei programmi consueti, più maneggevoli, completi e sopratutto leggeri,

imparato bene la logica del sistema topologica quadrangolare, per uno bravo e motivato come te, la curva di apprendimento sarà molto veloce.

Poi cosi potrai importare questi oggetti obj in programma sculpting senza problemi di stiratura e di suture inregolari, e in futuro chissà....anche prototipizzare gli oggetti stessi da te realizzati.

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