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dagon

Mental Ray 3.6

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iniziamo a parlare almeno degli aspetti positivi di questa nuova incarnazione di mental ray, i nuovi shader sono ottimi, ecco qualche test che ho fatto con la nuova skylight portal

(old) area light 8 samples 34s

al8s34sgz2.jpg

physical AL 8 samples 36s

phys8s36syf4.jpg

ecco la nuova skylight portal, da notare il pattern completamente differente (che permette di risolvere i famosi problemi delle superfici troppo vicine alla luce)

skylight portal 8 samples 39s

skyp8s39swe4.jpg

le skylight portal sono un pochino più lente delle vecchie area light

(old) area light 64 samples 1m 24s

al64s1m24sob4.jpg

physical AL 64 samples 1m 25s

phys64s1m25snt0.jpg

ma danno una fedeltà dei colori molto superiore (riprendendo i colori usati dal sistema sun/sky)

skylight portal 64 samples 1m 45s

skyp64s1m45soz1.jpg

...e si possono usare molti meno samples per ottenere gli stessi risultati

skylight portal 32 samples 1m 04s

skyp32s1m04sye6.jpg

con FG (+AO):

(old) area light 64 samples 1m 29s

alfg64s1m29scx5.jpg

physical AL 64 samples 1m 32s

physfg64s1m32snx9.jpg

skylight portal 64 samples 1m 48s

skypfg64s1m48sil4.jpg

skylight portal 32 samples 1m 10s

skypfg32s1m10ssz0.jpg

con GI:

senza AO

skypgi132s1m08snoaopw2.jpg

con AO

skypgi132s1m08saoek7.jpg

col nuovo AO+color bleeding (è una manna per i rendering architettonici! ;) )

skypgi132s1m08saobleedro9.jpg

ovviamente se avete altri test postate pure...

a presto

Mat

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rispetto ai metodi tradizionali puoi usare meno samples e in generale hai meno artefatti (poco tempo fa ricordo di aver visto un thread in cui il riflesso degli artefatti delle area light si riproduceva nelle riflessioni sballando completamente un render, questo non capita più)

inoltre tieni presente che i rendering di interni saranno indubbiamente più veloci, perché ci puoi usare i fotoni (e volendo puoi fare in modo che i fotoni generino anche la luce diretta) 

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intanto vi segnalo che ctrl.studio ha rilasciato la nuova versione del ctrl.occlusion che beneficia delle novità di mental ray 3.6 (nuova cache per l'ambient occlusion)

mibuildinaooc6.gif

qui trovate i file da scaricare

qui il video che mostra come usarlo (bisogna ovviare a un bug)

inoltre la cosa più interessante è che assieme a questo shader hanno incluso ctrl.rays1.2 (compatibile con maya 2008), ma soprattutto ctrl.ghost.settings, che permette di attivare tutte le features nascoste di mental ray 3.6 (FG bruteforce, Importons e varie altre cose)

come al solito max e fancesca sono i migliori :D


Edited by dagon

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hai già risposto a alla prima mia domanda postata qui:

http://www.treddi.com/forum/index.php?show...20&start=20

ti restano le altre due... :rolleyes::rolleyes: :

lo skylight portal sembra proprio l'incarnazione di ciò che mancava elle vecchie arealight... assolutamente da provare; per non parlare di AO+color bleeding, ctrl.occlision,ghost,rays.. insomma, dopo le vacanze ci sarà parecchio da provare

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intanto vi posto qualche test col nuovo BSP2

da quello che ho capito diventa parecchio più veloce del vecchio BSP su scene con molti rays (FG rays, Area light samples, glossy, e via dicendo...), nelle scene col FG bruteforce ad esempio ho avuto risultati anche del 50% più veloci rispetto al vecchio BSP

ecco i test:

scena con qualche preset del mia_material

2.272.358 polys

AA -1 2

ct 0,033

FG 200 0,4 20

glossy samples 8

BSP = 16m 20s

BSP2= 9m 58s

speedup = 63%

buddah2bsp16m20skm9.jpg

scena col FG bruteforce:

544.579 polys

AA -1 2

ct 0,025

FG 4

glossy samples 8

BSP = 4m 20s

BSP2 = 3m 06s 

speedup = 39%

2bsp23m06sye9.jpg

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dimenticavo, posto solo un render perché le due versioni sono identiche (per chi non lo sapesse il BSP è un algoritmo usato per accelerare il raytracing)

come ho già scritto da qualche parte il BSP2 purtroppo sembra avere qualche problema con le istanze, se viene usato come soluzione per gli eye rays (tutto sembra funzionare invece se per gli eye rays si usa lo scanline), a volte le istanze scompaiono, altre volte vengono renderizzate, ma hanno evidenti problemi di shading (sono riuscito a renderizzare una scena con 5 miliardi di poligoni istanziati in meno di 1 minuto ad esempio, ma le superfici avevano macchie strane)

nei prossimi giorni farò qualche prova con scene di interni e cose del genere per capire se il BSP2 si può usare in questo tipo di scene e che vantaggi può dare ;)

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Dagon, ho un problema con lo sky portal, lo stesso riportato su cgtalk. Lo shader sembra funzionare ma a un certo punto nell'output window ottengo questo errore:

"PHEN 0.3 error: Shader 'mia_portal_light': Light direction must be 0 0 z"

cosa significa?

Nell'esempio dice che:"Furthermore, the mental ray light instance must be set up such that the rectangular area light is extended in the X/Y plane of the lights own coordinate space, and any transformation of the light must be handled with the light instance's transform"

sarebbe a dire???

Come detto sembra funzionare tutto ok però non capisco a cosa sia dovuto l'errore. A volte lo da appena inizia la fase del FG altre volte a circa a metà strada...

Se si dovessero avere info, vi sarei grato (visto che su cgtalk c'è un semplice edit con "problem solved")...

Come sempre, grazie per i test!

Ciacia

Gabba

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Posso aggiungere una cosa? Grazie di cuore per tutte le info che state postando su Maya 2008 (ovviamente in particolare a dagon, come sempre :) ) .

Purtroppo per tutta l'estate sono stato impegnatissimo e ora sto cercando di recuperare il tempo perduto, e con i test e le info di dagon tutto è più facile da seguire.

Grazie anche per i linx e per le info sul BSP2 :Clap03:

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Finalmente!

Ho dato uno sguardo sull'help alle novità introdotte in MR 3.6 e sono stato subito incuriosito dai nuovi lens shaders mia_exposure_photographic e mia_lens_bokeh: cadono giusto a fagiolo visto che sono settimane che mi sbatto per completare un progetto estivo in cui avevo bisogno di usare il DOF, e mi sono trovato ad affrontare rendering di circa 4 ore col physical_lens_dof_plus di MR 3.5.

C'è solo un piccolo problema: come cavolo si collega il mia_exposure_photographic al sistema physical sun & sky?

Di base il sistema viene creato con il mia_exposure_simple attaccato alle Camere come lens shader, e al mia_physical_sky tramite message>mi.exposure della Camera.

Se disconnetto il mia_exposure_simple dallo sky, poi non riesco a connettere il photographic all'exposure della Camera; infatti nel connection editor non trovo alcuna traccia della voce mi.exposure del mia_sky.

Se connetto il photographic come lens shader della Camera (sia da solo, che come secondo lens shader insieme al simple) mi vengono fuori render neri (channel mode 0) o tutti bianchi (channel mode 1 o 2), idem se lo collego come output shader.

Dove sbaglio?

Devo lasciare connesso il simple e azzerarlo (in effetti non ho ancora provato...) o che altro?

E il bokeh segue la stessa procedura?

Grazie anticipatamente per le eventuali risposte.

P.S. Gabba, ho dato uno sguardo su CGTalk ma non ho trovato tracce del tuo problema: potresti gentilmente linkare la pagina che interesserebbe anche me? Grazie :)

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Risolto :)

Il photographic va connesso come secondo lens shader senza toccare nient'altro nelle connessioni (e immagino sia così anche per il bokeh).

Il fatto è che ho dovuto aumentare a dismisura i parametri del simple per ricreare la stessa illuminazione che avevo ottenuto senza photographic, con i parametri del simple di default;

in particolare ho abbassato il Pedestal a -0.23

alzare il gain a 1.1

alzare il Knee a 2

e a questo punto sembra che il Compression a 0 o a 3 (di default) pare non faccia alcuna differenza, e ciò mi lascia qualche dubbio...

Nel photographic ho messo ISO 1000, f1, camera Shutter a 50, burn_highlights e crush_black a 1.

Premesso che non sono un mago di fotografia, questi parametri un po' mi 'puzzano' e non sono affatto convinto di ciò che ho fatto. Ho semplicemente smanettato più o meno seguendo le mie poche cognizioni, fino ad arrivare al risultato desiderato.

Come è possibile che in un esterno ho dovuto usare ISO 1000 e f1?!?

L'unica cosa è che così i due rendering quasi combaciano.

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il photometric, essendo correlato a parametri fisici, dipende dalla dimensione della scena

per questo ha come primo parametro un parametro di conversione  (cm qualcosa)

cambiando quello cambi la scala a cui stai riferendo i tuoi parametri

ciau

mat

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Per faber, la discussione è questa... http://forums.cgsociety.org/showthread.php...age=4&pp=15

e più precisamente qui: http://forums.cgsociety.org/showpost.php?p...mp;postcount=50

Per quanto riguarda il photometric... so solo che qualsiasi sia la scala o qualsiasi impostazione metta nelle preferences (metri, cm, millimetri) rimane sempre uguale e devo cambiare la scala del lens shader (portandolo sopra il 100)

Però c'è da dire che cambiando il valore, è proprio un ottimo tool! :w00t:

Cmq per quanto riguarda l'errore, lo da solo una volta sola per ogni portal che incontra mentre fa la passata di FG o renderizza e comunque sembra funzionare correttamente... solo non riesco a capire a cosa sia dovuto l'errore! Se qualcuno potesse provare a riprodurlo (basta creare un portal e renderizzarlo) se non incontrate problemi, potete dirmi che tipo di connessioni fate e come vi comportate? Grazie mille!

Ciacia!

Gabba

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La scena è in metri, cioè 1 unità = 1 metro.

Confermi che le connesioni che ho fatto sono giuste?

ho letto velocemente cmq mi pare di sì, il photometric è un lens shader e come tale va connesso

il simple se non sbaglio ha un'altra connessione (forse è quella che ti fa venire dubbi?), che mi pare serva solo a livello di interfaccia a richiamare anche il sun/sky system quando vai sulle impostazioni della camera, ma non cambia niente a livello di risultati

Cmq per quanto riguarda l'errore, lo da solo una volta sola per ogni portal che incontra mentre fa la passata di FG o renderizza e comunque sembra funzionare correttamente... solo non riesco a capire a cosa sia dovuto l'errore! Se qualcuno potesse provare a riprodurlo (basta creare un portal e renderizzarlo) se non incontrate problemi, potete dirmi che tipo di connessioni fate e come vi comportate? Grazie mille!

Ciacia!

Gabba

confermo, anche a me da lo stesso errore, ma lo shader non dovrebbe avere problemi...

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Per faber, la discussione è questa... http://forums.cgsociety.org/showthread.php...age=4&pp=15

e più precisamente qui: http://forums.cgsociety.org/showpost.php?p...mp;postcount=50

Per quanto riguarda il photometric... so solo che qualsiasi sia la scala o qualsiasi impostazione metta nelle preferences (metri, cm, millimetri) rimane sempre uguale e devo cambiare la scala del lens shader (portandolo sopra il 100)

Però c'è da dire che cambiando il valore, è proprio un ottimo tool! :w00t:

Cmq per quanto riguarda l'errore, lo da solo una volta sola per ogni portal che incontra mentre fa la passata di FG o renderizza e comunque sembra funzionare correttamente... solo non riesco a capire a cosa sia dovuto l'errore! Se qualcuno potesse provare a riprodurlo (basta creare un portal e renderizzarlo) se non incontrate problemi, potete dirmi che tipo di connessioni fate e come vi comportate? Grazie mille!

Ciacia!

Gabba

Grazie per il link Gabba, e per le info sulla scala; prima lavorando con il physical_lens_dof_plus, ho notato che la scala della Camera è influente sul risultato, tanto che ho dovuto mettere 100 nella scala della Camera per lavorare con valori numerici in metri; infatti di solito lavorando in metri e lasciando le Camere a 1, queste risultano minuscole.

e onestamente è una cosa che non capisco e non condivido: che senso ha che le Camere danno risultati diversi in base alla loro grandezza?!?

Ora quando dici di cambiare la scala del lens shader, immagino che ti riferisca a questo, giusto?

Se è così, l'ho già fatto: cioè nella mia scena in metri le Camere hanno scala 100.

Purtroppo per il light_portal non so aiutarti perchè non l'ho ancora provato.

ho letto velocemente cmq mi pare di sì, il photometric è un lens shader e come tale va connesso

il simple se non sbaglio ha un'altra connessione (forse è quella che ti fa venire dubbi?), che mi pare serva solo a livello di interfaccia a richiamare anche il sun/sky system quando vai sulle impostazioni della camera, ma non cambia niente a livello di risultati

confermo, anche a me da lo stesso errore, ma lo shader non dovrebbe avere problemi...

Sempre riguardo il lens shader (ragazzi per favore chiamatelo photographic e non photometric altrimenti facciamo confusione :) ) se ambedue vanno connessi come lens shaders, che succede ai due valori di Gamma? Il secondo esclude il primo?

Per come la vedo io, sembra che il photographic possa esistere anche senza il simple (tanto ha tutti i suoi bei controlli) a meno che linkandolo alla Camera non escluda automaticamente il simple; è per questo che mi sembrano strani i valori che ho dovuto immettere per ottenere col photographic gli stessi risultati del simple. Ma li avete letti? Per me non hanno alcun senso! Ho come il sospetto che si combattano a vicenda.

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Posso dirti che usando il photohtaphic cambio solo la scala del primo valore cm2, impostandolo su 100-200 circa (dovrei capire come funziona appunto la conversione in modo da lasciarlo a uno) e per il resto poi va che è un piacere.

Io per usarlo connetto direttamente solo il photographic sia al sun che alla camera, usando la stessa connessione che crea in automatico quando crea il simple (quindi message-sky exposure (se non mi sbaglio, non ho maya sottomano).

sinceramente questa connessione non ho ancora capito a cosa serva visto che, usando il simple e togliendola, i risultati sono identici (o se differiscono lo sono veramente di poco).

Proverò a creare il tutto lasciando la camera scalata a uno e vedremo se cambia qualcosa...

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La risposta sta qui, negli esempi dell'help:

The units are set up such that the raw pixels are in candela per square meter.

Ora bisogna capire come fare a ottenere questo risultato scalando, cambiando le impostazioni relazive all'unità di misura (anche se ne ho provate diverse) alla dimensione del render o non so che altro...

Ciacia!

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Grazie per il link Gabba, e per le info sulla scala; prima lavorando con il physical_lens_dof_plus, ho notato che la scala della Camera è influente sul risultato, tanto che ho dovuto mettere 100 nella scala della Camera per lavorare con valori numerici in metri; infatti di solito lavorando in metri e lasciando le Camere a 1, queste risultano minuscole.

e onestamente è una cosa che non capisco e non condivido: che senso ha che le Camere danno risultati diversi in base alla loro grandezza?!?

Ora quando dici di cambiare la scala del lens shader, immagino che ti riferisca a questo, giusto?

Se è così, l'ho già fatto: cioè nella mia scena in metri le Camere hanno scala 100.

Purtroppo per il light_portal non so aiutarti perchè non l'ho ancora provato.

ne devi applicare solo uno, altrimenti si sommano

effetivamente c'è qualcosa di strano sul cm2_factor, visto che nella guida dice di lasciarlo a 1, in ogni caso per avere una certa corrispondenza col vecchio simple dovete impostare un burn_highlights >0, altrimenti lo shader farà in modo che niente possa essere bruciato nella scena

io ho trovato una discreta corrispondenza utilizzando cm2_f=4600~ e burn_h=1, il resto a default

ovviamente questi parametri sono per emulare il simple, ma questo shader è molto superiore in termini di flessibilità offerta, puoi fare molto ma molto di più rispetto a quello che fai col simple (cmq ti consiglio di leggere la guida, i parametri ISO/shutter/fnumber sono messi lì per dare dei riscontri sull'aspetto fotografico, ma visto che non intervengono su fattori come DOF ecc sono praticamente analoghi tra loro)

vedrò di investigare sulla questione cm2_factor

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Posso dirti che usando il photohtaphic cambio solo la scala del primo valore cm2, impostandolo su 100-200 circa (dovrei capire come funziona appunto la conversione in modo da lasciarlo a uno) e per il resto poi va che è un piacere.

Io per usarlo connetto direttamente solo il photographic sia al sun che alla camera, usando la stessa connessione che crea in automatico quando crea il simple (quindi message-sky exposure (se non mi sbaglio, non ho maya sottomano).

sinceramente questa connessione non ho ancora capito a cosa serva visto che, usando il simple e togliendola, i risultati sono identici (o se differiscono lo sono veramente di poco).

Proverò a creare il tutto lasciando la camera scalata a uno e vedremo se cambia qualcosa...

ne devi applicare solo uno, altrimenti si sommano

effetivamente c'è qualcosa di strano sul cm2_factor, visto che nella guida dice di lasciarlo a 1, in ogni caso per avere una certa corrispondenza col vecchio simple dovete impostare un burn_highlights >0, altrimenti lo shader farà in modo che niente possa essere bruciato nella scena

io ho trovato una discreta corrispondenza utilizzando cm2_f=4600~ e burn_h=1, il resto a default

ovviamente questi parametri sono per emulare il simple, ma questo shader è molto superiore in termini di flessibilità offerta, puoi fare molto ma molto di più rispetto a quello che fai col simple (cmq ti consiglio di leggere la guida, i parametri ISO/shutter/fnumber sono messi lì per dare dei riscontri sull'aspetto fotografico, ma visto che non intervengono su fattori come DOF ecc sono praticamente analoghi tra loro)

vedrò di investigare sulla questione cm2_factor

@Gabba: "Io per usarlo connetto direttamente solo il photographic sia al sun che alla camera" - forse intendevi dire che lo connetti allo sky e non al sun.

Piccola digressione: talama, sei un mito :Clap03: e sai il perchè ;)

Qualcosa inizia a quadrare...

ovviamente come sospettavo usando i due tonemappers si sommano :P

la chiave fondamentale sta nel cm2_factor in rapporto al f-number; mi pare infatti di aver capito che più è alto l'f-number e più bisogna aumentare il cm2_factor. Infatti per ottenere quasi lo stesso risultato del simple ho dovuto mettere f-4 e cm2_factor a 150, più o meno come ha scritto Gabba. L'unica piccola differenza rispetto al simple sta nel fatto che l'immagine è leggermente un po' più 'sbiadita' anche se non è il termine esatto.

Confermo ciò che ha scritto dagon riguardo il burn_higlights che ho messo a circa 0.2

Se non ricordo male ho dovuto anche aumentare il crush_black per aumentare il contrasto.

Ho letto con attenzione tutta la parte riguardante tonemappers e bokeh (è la prima cosa che ho fatto :P ) però nutro ancora qualche dubbio sull'ISO, sullo shutter e sull' f-number...

Correggetemi se sbaglio:

in fotografia, per la profondità di campo e per la luminosità della foto, entrano in gioco vari fattori come la sensibilità della pellicola (ASA), l'apertura del diaframma e la velocità dell'otturatore.

Ora ho notato che nelle macchine digitali, ovviamente si parla di ISO e non di ASA per la sensibilità: si tratta della stessa cosa?

Lo shutter dovrebbe invece corrispondere all'otturatore che determina il tempo di esposizione se, come scritto nella guida, 100 rappresenta 1/100 di secondo.

L' f-number sarebbe l'apertura del diaframma.

Credo purtroppo di aver constatato (come ha giustamente scritto dagon) che nessuno di questi parametri influisce sul DOF; basta infatti regolare il Plane ed il Radius ed il gioco è fatto.

Al che (nella mia ignoranza) deduco che ISO, Shutter e f-number lavorino a 'mezzo servizio' o quantomeno non influiscono (come nella realtà) sulla profondità di campo, ma solo ed esclusivamente sulla luminoità dell'immagine.

E a questo punto, mi rimane fuori il controverso cm2_factor, che non ha alcun riscontro nel reale mondo della fotografia, ma serve come fattore di scala nella conversione pixel>candela per m2.

Vi risulta?

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Vi ricordate di questo ?

Purtroppo essendo un povero ignorante ed avendo scelto il Liceo Classico per non fare troppa matematica e fisica (ahimè), non ho mai compreso appieno che cavolo volesse dirci il nostro beneamato Zap.

Forse qualcuno con più basi di me potrebbe capire meglio come utilizzare queste utili informazioni in questo caso...

Date anche un'occhiata alla pagina della guida in cui si parla del mia_physical_sun e del RGB unit conversion:

ad un certo punto troverete un suggerimento che dice di provare come valore 0.318 invece di 0.0001 (perdonatemi se sbaglio qualche cifra ma sto andando a memoria).

Bene (forse).

Ho provato quel valore e devo dire che a questo punto il famoso cm2_factor funziona con valori prossimi all'1 che viene indicato come valore di default da cui partire;

e diciamo che con settaggi standard tipo ISO e Shutter a 100 ed f-16 si ottiene un'immagine più o meno simile a quella del simple con settaggi standard.

C'è solo un piccolo problemino: le ombre sono molto più scure (anche con crush_black a 0) ed il tutto risulta piuttosto giallino anche aumentando il burn_highlight (senza esagerare troppo se no 'incendia' :devil: ).

Se qualcuno capisce come interpretare questi 'segnali', il gioco è fatto.

Purtroppo io non ci riesco razionalmente, posso solo andare a tentativi.

Spero di aver dato il giusto input a qualcuno più sapiente di me.

:hello:

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Esatto (o almeno penso) solo che non riesco comunque a capire cosa si debba fare... qui credo ci sia la soluzione:

http://mentalraytips.blogspot.com/2007_03_01_archive.html

"The exact "conversion coefficient" depends on the application.

For 3ds max, the conversion factor between the total pixel value and the luminance in (cd/m^2) is the "physical scale" (found in the exposure control configuration) divided by PI.

Of course, the exposure control itself must be off or it will affect the pixel values. As a trick can be noted, that if you add an exposure control (but keep it disabled!) and set the physical scale to PI (3.1415) and render to a floating point frame buffer, the total pixel values reported when you right click on them (by the "Mono:" heading) are in cd/m^2."

Quanto ha scritto nel suo blog master zap, riguardo i famosi nani che giocano a basket... leggetevi l'ultima parte in basso...

Ora, avendo capito che si tratta di luce e intensità fisica della luce, sono arrivato a capire che per farlo funzionare in maniera "corretta" si debba cambiare qualcosa all'intensità. Ho fatto una prova, e ho lasciato il cm2 a 1 e ho messo il multiply dello sky a 100 e ottengo lo stesso risultato! Solo che mi domando che senso abbia, aumentare il multiply dello sky quando questo è settato in quel modo proprio per essere fisicamente corretto... Come faccio io a sapere quale sia il parametro che renderà tutto veramente corretto????? =S

Per faber, si hai ragione, intenvedo proprio lo sky... scusate se ogni tanto mi incasino ;)

Ciacia!

(mi hai preceduto di uno sputo... praticamente il mio post è inutile sorry =)


Edited by Gabba

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Ho appena letto quanto c'è scritto sul sun e l'rgb_conversion e la storia del .318... credo tu abbia fatto centro, però meglio aspettare il parere di qualcuno più guru di me... ;)

Ciacia! E se così fosse, complimentoni :Clap03:

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