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dagon

Autodesk Rilascia Maya 2008

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Continua:

Ecco una breve lista delle novità:

New and enhanced modeling tools and workflows

Faster, more accurate viewport/hardware rendering

Support for DirectX HLSL shaders

Nondestructive skin editing

API enhancements

mental ray 3.6 core

Expanded platform support


"la spada è l'estensione dell'anima"

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Non vedo l'ora di provarlo...

proprio in questi giorni mi sarebbe servito di poter renderizzare i fluidi con MR, anche se ormai ho risolto...sono curioso anche di provare i preset degli ncloth che si vedono nei video dimostrativi.

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Personalmente sono un pò perplesso... non usando mr (la 3.6 mi sembra l'unica vera feature degna di nota) credo che bypassarò agevolmente questa release a meno che non abbiano sistemato i grossi problemi di gestione memoria e interfaccia che dalla 8 son saltati fuori. La differenza con la 7 è mostruosa, anche solo nell'apertura <_<


"la spada è l'estensione dell'anima"

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sembra più una release di bugfix... speriamo che sia fatta bene... effettivamente la 8 e la 8.5 non mi hanno esaltato come stabilità... poi alcuni bug sono proprio fastidiosi...

cmq anche mr3.6 non mi esalta particolarmente, spero di sbagliarmi...

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speriamo bene va... :P

da quello ke avevo sentito avrebbero dovuto aggiungere nuovi tool di modellazione...

ne sapete qualcosa voi :blink2:

cmq di molto buono secondo me c'è questo

Nondestructive skin editing

x ki come me non è molto pratico di skinning, ogni volta ke si creava uno scheletro e ci si accorgeva di un errore in fase di binding si chiudeva il file e si usciva :P


Edited by parol.a

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speriamo bene va... :P

da quello ke avevo sentito avrebbero dovuto aggiungere nuovi tool di modellazione...

ne sapete qualcosa voi :blink2:

cmq di molto buono secondo me c'è questo

x ki come me non è molto pratico di skinning, ogni volta ke si creava uno scheletro e ci si accorgeva di un errore in fase di binding si chiudeva il file e si usciva :P

guarda i video, ci sono un po' di cose interessanti (niente di rivoluzionario, ma qualcosa di carino c'è...)

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da quello ke ho potuto leggere e capire....le novità son poke...sinceramente mi aspettavo molto d+.... certo è ke va provato prima di trarre un giudizio definitivo....spero almeno in qualke bug in meno e una gestione delle risorse hw migliore, naturalmente son curioso delle novità in modellazione.

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l'ho appena installato e provato giusto un attimino...

allora:

- appena aperto sembrava di essere nello stesso ambiente di maya 8.5

- tool per quanto riguarda la modellazione: voto 4... sono sempre gli stessi, con l'aggiunta di quelli che ci sono nei video dimostrativi

- tool per il mapping uv... gli stessi <_< non hanno nemmeno sistemato (come richiesto da molti su cgtalk) lo snapping di + uv allo stesso tempo...

- gli ncloth sono molto migliorati (almeno questo...). come nel video la simulazione in tempo reale è veramente molto fluida. :Clap03:

- rerigging (o come caspita si chiama :P): non l'ho provato :P ...

- rendering: nn l'ho provato

concludendo...

per quello che ci devo fare io, cioè principalmente modellazzione, non trovo che ci siano stati notevoli mglioramenti...

quindi credo ke sia meglio restare alla 8.5

appena avrò un po' di tempo lo testerò meglio... magari rinnegherò tutto quello ke ho scritto finora :P

voto finale: 6- (solo per gli ncloth)

:hello:

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e queste sono per esteso le novità riguardanti il rendering:

mental ray for Maya rendering

Increase rendering efficiency by converting textures to an optimized format: You can convert textures to an optimized format with a tileable structure to increase rendering efficiency. Using this format, mental ray does not load entire images but only the portion of the images required to render. Memory consumption is therefore reduced and you can render larger scenes and scenes that include textures with a higher resolution.

This feature increases rendering efficiency when you have a complex scene with a lot of textures that cannot all fit into memory at the same time.

* Converting textures to optimized format

* Rendering preferences

Create mental ray transfer maps in object space: You can now create mental ray transfer maps in object space.

Render hardware particles with mental ray: You can now render the following particle types with mental ray: Points, MultiPoint, Spheres, Sprites, Streak, MultiStreak.

Note: Motion blur is supported for hardware particle rendering in mental ray.

Hardware particles are shaded in a way that is similar to software particles: a shading group must be assigned to the particle shape, and its surface shader completely determines the appearance of the particles.

New mia_material_x shader: A new mia_material_x shader has been added that allows you to simulate materials used in architectural and product design renderings. This shader is similar to the mia_material shader but offers additional features such as additional bump mapping attributes and returns multiple outputs.

User framebuffers in output passes: You can now use user framebuffers in mental ray camera output passes. When you create an output pass you can now select user framebuffers and output to file.

When you select a user framebuffer to use with an output pass, mental ray for Maya automatically makes the required framebuffer and output pass node connections.

The user framebuffers are rendering attributes (color, alpha, depth, and so on) that control which image channels are passed to the shader and in what format. When used in conjunction with output passes, framebuffers are useful to split a render into component passes that you can later composite.

Set maximum resolution for Material Sample swatches: You can now set a maximum resolution for your Material Sample swatches. If your file texture is above this resolution, a swatch will not be created until explicitly requested.

This reduces memory consumption and reduces the Hypershade load time, increasing performance especially when dealing with many large textures. This is most useful for initial load of scenes with many large file textures.

Convert Maya hair to native mental ray hair: By default, Maya hair is converted to native mental ray hair so that it can be rendered with mental ray standalone.

New options for the mental ray for Maya command line renderer: You can now control rendering options, such as the Auto Memory Limit or Render Threads option, via the mental ray command line renderer as well as via the Render > Batch Render > r and Render > Render Current Frame > r windows.

Smaller .mi files are created when you export fur and hair using the binary format: When you export your object(s) to a .mi scene file using the binary format, the Hair and Fur (Hair Primitive) objects will be approximately 50% smaller as compared to previous releases of Maya. This will result in significantly smaller .mi files.

Improvement with IPR for mental ray for Maya: Maya 2008 provides improved performance with the startup of IPR in mental ray for Maya. In addition, a snapshot of the model view is provided when IPR is used. The default for IPR Quality is now Render Settings.

Simplified workflow for creating lightmaps with the mental ray fast subsurface scattering shaders: When you create any of the misss_fast_shader, misss_fast_simple_maya, misss_fast_skin_maya nodes via the Hypershade, Maya automatically creates the lightmap network for you.

New mental ray shaders have been added:

Use the mia_light_surface shader to represent the shape of a light source.

Use the mia_envblur shader to blur the environment in a way that looks very similar to shooting an extremely large amount of glossy reflection rays into it.

Use the mia_portal_light shader to create a portal light to reduce final gather rays and rendering times.

Use the mia_exposure_photographic shader to perform tone mapping.

Use the mia_lens_bokeh shader to simulate depth of field.

Use the contour_shader_silhouette shader to put contours at the silhouette of objects.

Use the contour_shader_maxcolor shader to take the maximum (in each color band) of the two material colors on each side of the contour.

Improved workflow for mia_roundcorners shader: The mia_roundcorners shader can be used with any Maya shader that has bump mapping. You can also chain other bump textures to the Bump_vector attribute of the mia_roundcorners shader to layer the bump effect to your shader.

Attribute Editor templates supported for mental ray structure and arrays: Maya now supports Attribute Editor templates for mental ray struct and arrays.

Support for input of DDS files: mental ray for Maya now supports input of the .dds format.

Improved method for subdivision approximation node: Beginning Maya 2008, the subdivision approximation node produces ccmesh primitives instead of subdivision base mesh primitives. ccmesh primitives can define polygons with an arbitrary number of edges, rather than just triangles and quads. This new method can be up to several times faster than the previous. For best performance, use triangles and quads or a combination of both.

Support for native mental ray light linking: mental ray for Maya now uses native mental ray light linking. Shaders are no longer responsible for their own light linking. All the Maya linking information is automatically handled by the mental ray core and shaders automatically receive the relevant light information.

Custom Text supports Python code: The Custom Text Editor now supports Python code.

Swatch now available for mental ray texture nodes: The mib_texture_lookup, mib_texture_lookup2, and mib_texture_filter_lookup nodes now provide a swatch display.

Maya hardware renderer improvements: The hardware renderer improves the display of layered textures as well as multiple UV sets for different textures in a scene.

Because the Maya hardware renderer interprets the Env Ball/Env Cube map in a different way from the Maya software renderer, you can choose between the different configurations through the Render Settings: Maya Hardware tab.

A new option has been added to control the specular highlight so that it only appears on the opaque surface and not the transparent surface.

Maya now provides shader files that developers can incorporate into their own CgFX shader.

The Maya hardware renderer now supports negative lighting.

Support for HLSL hardware shaders: Maya now provides support for HLSL hardware shaders.

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- tool per il mapping uv... gli stessi <_< non hanno nemmeno sistemato (come richiesto da molti su cgtalk) lo snapping di + uv allo stesso tempo...

iniziamo a correggerci :P

l'hanno sistemato...

quoto dalla libreria

The Move tool has different options when you work in the UV texture editor panel.

Snap Corner - Snapping is to pixel corners.

Snap Center - Snapping is to pixel centers.

Retain Component Spacing

When this option is off, if you snap to a point (with grid snapping, point snapping, or pixel snapping), all selected UVs snap to the same point, bunching them up.

When this option is on, if you snap to a point, the selected UVs keep their positions relative to each other.

bye :hello:

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ok, dopo un pomeriggio di test posso dire di essere rimasto soddisfatto da questa release... e dalle premesse non pensavo proprio...

sembra ottima, molto stabile, a prima vista non ci sono bug evidenti, le nuove features non sono niente di eclatante ma sono tutte molto comode... direi un passo e mezzo avanti rispetto alle 8.x

per quanto riguarda la parte di rendering (che ho testato in maniera più approondita ovviamente), direi che ci sono delle note positive, hanno lavorato bene su mayatomr e eliminato alcuni bug, sembra decisamente più brillante... ora si può usare perfino l'ipr (diciamo che ci si può giocare, perché per cose complesse è ancora totalmente inutilizzabile)

gli shader di master zap come al solito sono spettacolari... le nuove area light sono semplici ma ottime, non danno più problemi con superfici troppo vicine alle luci e in più permettono di ovviare alla questione della GI per gli interni col contributo di sky/sun (prima si dovevano usare trick di vario tipo, ora si possono sparare fotoni, che prendono il colore dal sistema sky/sun, direttamente dalle skylight portal, in maniera "fisicamente corretta")

il nuovo tonemapper promette davvero bene (alla prima botta e senza preset ho tirato fuori dei rendering ottimi... senza guardare il manuale...), così come tante altre cose (nuovo mia_material_x che dovrebbe permettere di separare i vari pass, nuovo AO con color bleed, molto simile al detail enhancement di vray, ma per shader, nuovo DOF con bokeh, nuovo shader per il "glow", etc...)

ancora devo provare invece gli shader di tipo mip (production)

devo fare una nota a parte invece per quanto riguarda mental ray in se, il core è rimasto quasi lo stesso, con mio sommo dispiacere, le novità più eclatanti sono:

-BSP2

nuovo metodo pensato per renderizzare scene molto pesanti, interessantissimo, ma buggato (non funziona con le istanze se viene usato come eye rays :( )... e in più il vecchio metodo "grid" che tanto adoravo per scene complesse non funziona più... :(

- ccMesh

devo ancora capire se sono usate o no in mr4maya

- FG force

metodo bruteforce per il FG, che non è presente in maya

- Importons

nuova tipologia di fotoni (importance-photons), che non sono stati implementati in maya

insomma... sono rimasto abbastanza deluso dalle novità introdotte dalla mental, se escludiamo gli shader

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non male mental ray ma non ci vedo tutte ste' novita'...non ditemi i tooletini di modelazione,benvengano ma...ncloth stanno a publicizzarlo dalla 8.5 mo' basta....che fine ha fatto nucleus!!!???


Edited by unaltromondo

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... le nuove area light sono semplici ma ottime, non danno più problemi con superfici troppo vicine alle luci e in più permettono di ovviare alla questione della GI per gli interni col contributo di sky/sun (prima si dovevano usare trick di vario tipo, ora si possono sparare fotoni, che prendono il colore dal sistema sky/sun, direttamente dalle skylight portal, in maniera "fisicamente corretta")

ma riguarda solo i fotoni, o anche il color? dalle tue parole quest nuova feature per le arealight sono un davvero grooooossso passo in avanti... avevi mai provato con la 8.5 a mettere il PysicalSky come light shader o color delle arealight?

il nuovo tonemapper promette davvero bene (alla prima botta e senza preset ho tirato fuori dei rendering ottimi... senza guardare il manuale...)

interessante, cosa introduce di realmente nuovo?

- FG force

metodo bruteforce per il FG, che non è presente in maya

- Importons

nuova tipologia di fotoni (importance-photons), che non sono stati implementati in maya

cosa vuoi dire che ci sono ma non si possono usare? un'altra cosa: per bruteforce cosa intendono? infondo era già possibile da prima utilizzare radius molto bassi...

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ma riguarda solo i fotoni, o anche il color? dalle tue parole quest nuova feature per le arealight sono un davvero grooooossso passo in avanti... avevi mai provato con la 8.5 a mettere il PysicalSky come light shader o color delle arealight?

riguarda il color principalmente e puoi usarlo anche come photon shader (evitando che i fotoni si disperdano fuori dalla stanza) il passo in avanti è notevole per mental ray

utilizzando lo sky come colore delle arealight la distribuzione dei colori è completamente diversa

interessante, cosa introduce di realmente nuovo?

è molto più avanzato e riprende molti parametri delle macchine fotografiche reali

rispetto al simple_exposure è molto più flessibile (dalle poche prove che ho fatto molto più che lo stesso buffer.api), per le scene d'interni sarà una manna

inoltre in max ha dei preset molto interessanti, su maya no, ma basterà copiarsi i parametri ;)

cosa vuoi dire che ci sono ma non si possono usare? un'altra cosa: per bruteforce cosa intendono? infondo era già possibile da prima utilizzare radius molto bassi...

che sono feature ufficialmente implementate su mental ray 3.6, ma non su mray per maya 2008

è uscito ieri un hack del ctrl.studio che permette di attivare praticamente tutte le nuove features, anche se non sono ancora riuscito a usare gli importoni (anzi, se qualcuno ci riesce lo segnali per favore e espieghi come ha fatto :P )

per bruteforce sì, si poteva anche usare anche prima coi radius, la differenza è che quello è un bruteforce approssimato (perché in base a quanto decidi sia largo il radius introduci degli errori, inoltre il FG compie delle minime interpolazioni, anche se tu gli imposti i radius uguali), questo è un vero bruteforce (come il QMC+QMC di vray per intenderci)... devo dire che questo l'ho provato e onestamente non mi ha impressionato per niente come velocità :(

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Vedremo se il Autodesk non rovina di tempo il Maya.

Un software del imbatível che nella mano di autodesk era molto difettoso.

Sono cambiato di 3DSMax per Maya, solo quel questo autodesk di volta ha abusato.

Sarà quello da timore della superiorità del autodesk del Maya scommesso nell'unione dei due softwares,

ma di comportarsi indipendente?

Dico questo perché il Maya era un software così chiaro e veloce.

Sta pesando e ritarda in alcuno prima dei punti veloci.

Né quindi vado andare per usare il Maya.

Sto esprimendo soltanto una nuova volta di un soggetto in modo da discussa e stanco per sentire i commenti.

Il Maya continua ad essere migliore di che cosa il 3DSMax in tutte le funzioni. Sempre!

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