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Guest xbox360

Problema Con Multyres

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Guest xbox360

mi son già guardato le discussionoi e non ho trovato nulla

ho un problema, io faccio ESATTAMENTE come nel link (il secondo)

http://www.treddi.com/forum/index.php?showtopic=6456

eppure se abbasso la percentuale dei vertici le mie tegole iniziano a perdere dettaglio fino a diventare dei cubi :wallbash:

invece nel tutorial la qualità resta la stessa ma il numero di vertici cala sensibilmente

ho provato e riprovato un sacco di volte !!!!!!!!

avevo pure fatto un video ma non riesco a postarlo

cmq non è che qualcuno mi potrebbe dire il procedimento passo passo ???? xchè sono bloccato da tempo

grazie :crying:

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mi son già guardato le discussionoi e non ho trovato nulla

ho un problema, io faccio ESATTAMENTE come nel link (il secondo)

http://www.treddi.com/forum/index.php?showtopic=6456

eppure se abbasso la percentuale dei vertici le mie tegole iniziano a perdere dettaglio fino a diventare dei cubi :wallbash:

invece nel tutorial la qualità resta la stessa ma il numero di vertici cala sensibilmente

ho provato e riprovato un sacco di volte !!!!!!!!

avevo pure fatto un video ma non riesco a postarlo

cmq non è che qualcuno mi potrebbe dire il procedimento passo passo ???? xchè sono bloccato da tempo

grazie :crying:

Controlla quali opzioni del multires sono spuntate. Ad esempio, vertex merging fonde in vertici più vicini tra loro e ovviamente può causare una perdita di qualità. Un'opzione "buona" (utile per te) è Mantain Base Vertices che preserva i vertici principali della geometria facendole conservare la struttura originaria.

Comunque ti sconsiglio di utilizzare il Multires perchè tende a rovinare le geometrie. Usa invece il modificatore Optimize, che non fa altro che ottimizzare il numero di poligoni in base a valori impostabili cercando di mantenere intatta la geometria, quindi fa più al caso tuo.

Se decidi di usare Optimize mi raccomando di spuntare le opzioni "Autoedge" e Preserve Smooth Boundaries" (quest'ultima cerca di preservare le forme curvilinee, cosa che il Multires rovina quasi sempre).

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Guest xbox360
Controlla quali opzioni del multires sono spuntate. Ad esempio, vertex merging fonde in vertici più vicini tra loro e ovviamente può causare una perdita di qualità. Un'opzione "buona" (utile per te) è Mantain Base Vertices che preserva i vertici principali della geometria facendole conservare la struttura originaria.

Comunque ti sconsiglio di utilizzare il Multires perchè tende a rovinare le geometrie. Usa invece il modificatore Optimize, che non fa altro che ottimizzare il numero di poligoni in base a valori impostabili cercando di mantenere intatta la geometria, quindi fa più al caso tuo.

Se decidi di usare Optimize mi raccomando di spuntare le opzioni "Autoedge" e Preserve Smooth Boundaries" (quest'ultima cerca di preservare le forme curvilinee, cosa che il Multires rovina quasi sempre).

xo' hai visto il secondo link ???? lui porta i vertici al 15% e la forma del tetto non cambia, se lo faccio io invece diventa uno schifo !!!!!!!!!! come è possibile ??? :blink2:

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xo' hai visto il secondo link ???? lui porta i vertici al 15% e la forma del tetto non cambia, se lo faccio io invece diventa uno schifo !!!!!!!!!! come è possibile ??? :blink2:

Non posso saperlo per certo perchè non so se segui perfettamente il procedimento. Ad esempio può darsi che la tua geometria non sia uguale a quella del video. Comunque, controlla se le opzioni che spunti sono le stesse del video.

E in ogni caso ti consiglio di non perderci troppo tempo e di vedere se ti trovi bene con l'optimize.

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Guest xbox360
Controlla quali opzioni del multires sono spuntate. Ad esempio, vertex merging fonde in vertici più vicini tra loro e ovviamente può causare una perdita di qualità. Un'opzione "buona" (utile per te) è Mantain Base Vertices che preserva i vertici principali della geometria facendole conservare la struttura originaria.

Comunque ti sconsiglio di utilizzare il Multires perchè tende a rovinare le geometrie. Usa invece il modificatore Optimize, che non fa altro che ottimizzare il numero di poligoni in base a valori impostabili cercando di mantenere intatta la geometria, quindi fa più al caso tuo.

Se decidi di usare Optimize mi raccomando di spuntare le opzioni "Autoedge" e Preserve Smooth Boundaries" (quest'ultima cerca di preservare le forme curvilinee, cosa che il Multires rovina quasi sempre).

ho fatto come dici x il multires, il fatto è che se vedi nel video con una percantuale di solo 15% lui non ha nessuna perdita di dettaglio !!!! ma è possibile ??? o forse il suo multires non va ??? o che altro ???

optimize non va...bo

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Guest xbox360
Non posso saperlo per certo perchè non so se segui perfettamente il procedimento. Ad esempio può darsi che la tua geometria non sia uguale a quella del video. Comunque, controlla se le opzioni che spunti sono le stesse del video.

E in ogni caso ti consiglio di non perderci troppo tempo e di vedere se ti trovi bene con l'optimize.

i coppi sono = identici !!!! le opzioni idem !!!! l' unica cosa è che a lui non escono il contatore di vertici ecc...

cmq vedi che non ha nessuna perdita di dettaglio ???

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Hai già aperto due discussioni per lo stesso problema. Oltre ai post nel tutorial.

Cosa vuol dire qualcuno me lo spiega passo passo? più passo passo che in un video tutorial, dai

Ottimizza i poly della geometria di partenza, usa optimize, ma se ti intestardisci con multyres e nel tuo caso hai visto che non funziona, non fai altro che darti martellate sulle dita.

Ciao

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Guest xbox360
Hai già aperto due discussioni per lo stesso problema. Oltre ai post nel tutorial.

Cosa vuol dire qualcuno me lo spiega passo passo? più passo passo che in un video tutorial, dai

Ottimizza i poly della geometria di partenza, usa optimize, ma se ti intestardisci con multyres e nel tuo caso hai visto che non funziona, non fai altro che darti martellate sulle dita.

Ciao

ho aperto una nuova discussione xchè questa ha il titolo inerente al problema

il videotutorial è semplicissimo eppure non mi viene lo stesso risultato !!!!!

non è possibile che sul mio pc venga uno schifo e sul suo non abbia nessuna perdita di dettaglio...

non è che ci sono delle impostazioni nascoste o altro (non è la prima volta che mi capita con 3d studio)

optimize ho provato a cambiare tutti i parametri ma non mi cambia assolutamente nulla della geometria

faccio update manual ma non cambia nulla...possibile

poi non ho trovato nessuna discussione che spieghi come funziona

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Mah, da quanto ho capito il pasticcio succede se metti a 15%.

Hai provato almeno a mettere un valore intermedio, tipo 50%? e a scendere finchè rimane visualizzato decentemente?

Trovi il valore giusto per te e buonanotte al secchio

Comunque questa discussione per me è assolutamente superflua, visto che anche nell'altro thread si capisce perfettamente il problema.


Edited by nicolce

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Guest xbox360
Mah, da quanto ho capito il pasticcio succede se metti a 15%.

Hai provato almeno a mettere un valore intermedio, tipo 50%? e a scendere finchè rimane visualizzato decentemente?

Trovi il valore giusto per te e buonanotte al secchio

Comunque questa discussione per me è assolutamente superflua, visto che anche nell'altro thread si capisce perfettamente il problema.

certo che ho provato a scendere con altri valori, tipo 80% 70% 50% ecc...ma i benefici sono minimi e cè lo stesso perdita di dettaglio e si rovina la geometria

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Guest xbox360

non è che x caso devo fare uno script o immettere qualche codice strano in 3d studio max ??? xchè non l' ho mai fatto e non so manco come si fa...

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Ok, pongo fine al problema spiegando nel dettaglio come funziona l'optimize:

Questo modificatore ha lo scopo di ottimizzare le geometrie eliminando i vertici e gli spigoli che sono irrilevanti per quanto riguarda la forma:

opt1.jpg

opt2.jpg

Questo modificatore, in realtà, non fa altro che fondere i sub-oggetti (vertici, spigoli, facce) più vicini tra loro (cioè quelli la cui distanza è inferiore o uguale al velore di "Thresh").

Facciamo un esempio pratico:

opt3.jpg

Come vedi il modello in questione ha molti poligoni.

opt4.jpg

opt5.jpg

Applicando il modificatore Optimize ci assicuriamo di ridurre energicamente il numero di poligoni senza rovinare la geometria.

Adesso vediamo le pozioni nel dettaglio:

- Il sottogruppo "Level of detail" permette di impostare una diversa ottimizzazione in rendering rispetto a quella della viewport. E' molto utile quando vogliamo conservare, ad esempio, la qualità finale del modello ma alleggerire il carico sulla scheda video in fase di modellazione.

- Nel sottogruppo "Optimize" ci sono i veri e propri parametri di ottimizzazione, ovvero i valori di Threshold che ho citato prima. Essi sono:

- Face thresh: ottimizza unendo le facce

- Edge thresh: ottimizza unendo i vertici

- Bias: ottimizza verso i lati e non al centro

- Max edge len: unisce i punti la cui distanza rientra nel valore impostato

- Auto-edge: ottimizza in automatico

- Il sottogruppo preserve aiuta a mantenere le forme e gli spigoli vivi

- Manual update è utile nei casi in cui la scena è molto complessa e un aggiornamento automatico delle geometrie causerebbe rallentamenti. Se la scena è leggera non ha senso attivarlo.

- Il sottogruppo "Last Optimize Status" mostra l'effetto finale (differenza prima/dopo) dell'optimize.

Spero di essere stato abbastanza chiaro, è una delle prime volte che provo a spiegare qualcosa sul forum.

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Guest xbox360
Ok, pongo fine al problema spiegando nel dettaglio come funziona l'optimize:

Questo modificatore ha lo scopo di ottimizzare le geometrie eliminando i vertici e gli spigoli che sono irrilevanti per quanto riguarda la forma:

opt1.jpg

opt2.jpg

Questo modificatore, in realtà, non fa altro che fondere i sub-oggetti (vertici, spigoli, facce) più vicini tra loro (cioè quelli la cui distanza è inferiore o uguale al velore di "Thresh").

Facciamo un esempio pratico:

opt3.jpg

Come vedi il modello in questione ha molti poligoni.

opt4.jpg

opt5.jpg

Applicando il modificatore Optimize ci assicuriamo di ridurre energicamente il numero di poligoni senza rovinare la geometria.

Adesso vediamo le pozioni nel dettaglio:

- Il sottogruppo "Level of detail" permette di impostare una diversa ottimizzazione in rendering rispetto a quella della viewport. E' molto utile quando vogliamo conservare, ad esempio, la qualità finale del modello ma alleggerire il carico sulla scheda video in fase di modellazione.

- Nel sottogruppo "Optimize" ci sono i veri e propri parametri di ottimizzazione, ovvero i valori di Threshold che ho citato prima. Essi sono:

- Face thresh: ottimizza unendo le facce

- Edge thresh: ottimizza unendo i vertici

- Bias: ottimizza verso i lati e non al centro

- Max edge len: unisce i punti la cui distanza rientra nel valore impostato

- Auto-edge: ottimizza in automatico

- Il sottogruppo preserve aiuta a mantenere le forme e gli spigoli vivi

- Manual update è utile nei casi in cui la scena è molto complessa e un aggiornamento automatico delle geometrie causerebbe rallentamenti. Se la scena è leggera non ha senso attivarlo.

- Il sottogruppo "Last Optimize Status" mostra l'effetto finale (differenza prima/dopo) dell'optimize.

Spero di essere stato abbastanza chiaro, è una delle prime volte che provo a spiegare qualcosa sul forum.

grazie adesso provo

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Non è per rompere, ma evita di quotare anche le immagini, soprattutto se sono così tante, sennò la pagina diventa illeggibile.

Comunque per queste cose c'è l'F1... e li c'è anche una spiegazione dettagliata del multires, oltre che di ogni aspetto di max...

Per un singolo modificatore non c'è bisogno di tutorial o spiegazioni passo passo per questioni per di questo genere.

Hai provato a vedere sull'F1 alla voce multires?

"Avoid using complex model hierarchies with MultiRes. For such models you should generate an individual multi-resolution mesh for each model component, or collapse the entire model into a single mesh. In general, single-skin meshes work best with animation engines like Physique in character studio. MultiRes works especially well with single-skin meshes.

Avoid duplicating vertices. The presence of extra vertices is an often-overlooked artifact of some modeling techniques. The Weld function in the Edit Mesh modifier and Editable Poly is useful for cleaning these up.

Be conservative with texture and normal discontinuities. For example, an artist might associate multiple texture coordinates with a single vertex. MultiRes will seek to preserve this discontinuity and the border between the two texture mappings, but it might do so at the expense of model shape.

Create high-resolution models. High-resolution models provide MultiRes with more faces and vertices that describe the shape of the model. The more initial information MultiRes has about the shape of the model, the better the decisions it makes in generating a final multi-resolution mesh."

Le hai usate tutte queste accortezze prima di applicare multires?

Anche optimize comunque paciuga la mesh se pretendi di ridurre drasticamente il numero di vertici.

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Guest xbox360
Non è per rompere, ma evita di quotare anche le immagini, soprattutto se sono così tante, sennò la pagina diventa illeggibile.

Comunque per queste cose c'è l'F1... e li c'è anche una spiegazione dettagliata del multires, oltre che di ogni aspetto di max...

Per un singolo modificatore non c'è bisogno di tutorial o spiegazioni passo passo per questioni per di questo genere.

Hai provato a vedere sull'F1 alla voce multires?

"Avoid using complex model hierarchies with MultiRes. For such models you should generate an individual multi-resolution mesh for each model component, or collapse the entire model into a single mesh. In general, single-skin meshes work best with animation engines like Physique in character studio. MultiRes works especially well with single-skin meshes.

Avoid duplicating vertices. The presence of extra vertices is an often-overlooked artifact of some modeling techniques. The Weld function in the Edit Mesh modifier and Editable Poly is useful for cleaning these up.

Be conservative with texture and normal discontinuities. For example, an artist might associate multiple texture coordinates with a single vertex. MultiRes will seek to preserve this discontinuity and the border between the two texture mappings, but it might do so at the expense of model shape.

Create high-resolution models. High-resolution models provide MultiRes with more faces and vertices that describe the shape of the model. The more initial information MultiRes has about the shape of the model, the better the decisions it makes in generating a final multi-resolution mesh."

Le hai usate tutte queste accortezze prima di applicare multires?

Anche optimize comunque paciuga la mesh se pretendi di ridurre drasticamente il numero di vertici.

x le immagini mi son dimenticato di cancellarle, peccato che dopo 10 minuti uno non possa + editare i post quindi ormai è fatto

x l' f1 sul mio pc non va non so xchè, forse impostazioni della tastiera

x la guida cmq è in inglese e non ci capisco niente

ovvio che non cè bisogno di un tutorial, xo' xchè nel tutorial lui riesce a ridurre il numero di poligoni da 100% a 15% senza rovinare la forma mentre se lo faccio io viene uno schifo ??? nell' altro post ho allegato il tetto, in 5 minuti uno puo' applicare il multires e fare le stesse cose del tutorial, e vediamo se sono solo io che non sono capace o se qualcun altro riesce ad ottnere gli stessi risultati del tutorial


Edited by xbox360

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xchè nel tutorial lui riesce a ridurre il numero di poligoni da 100% a 15% senza rovinare la forma mentre se lo faccio io viene uno schifo ???

Posso azzardare... Nel video tutorial le tegole sono raggruppate e non attaccate in un'unica mesh. A te come sono? Perché se le raggruppi in un'unica mesh è ovvio che il modificatore non agisce ottimizzando la singola tegola, ma tutta la geometria nel complesso, e quindi va a fondere i bordi di ciascuna tegola con quelli della tegola adiacente. Potrebbe anche essere questo, controlla bene...

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Ma scusa un po', mi sono veramente rotto di rispondere un po' in un thread e un po' nell'altro.

Che senso ha??????

Crea una gran confusione, sia a te che a tutti gli altri utenti.

Per capire le cose è inutile che fai domande a raffica!!!!! Basta.

La risposta l'hai già avuta, il risultato del multires dipende dalla geometria di partenza!!!!

Ragiona su questo!


Edited by nicolce

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Ma scusa un po', mi sono veramente rotto di rispondere un po' in un thread e un po' nell'altro.

Che senso ha??????

Crea una gran confusione, sia a te che a tutti gli altri utenti.

Per capire le cose è inutile che fai domande a raffica!!!!! Basta.

La risposta l'hai già avuta, il risultato del multires dipende dalla geometria di partenza!!!!

Ragiona su questo!

Quoto e perciò non aggiungo altro, anche perché non saprei come aiutarti più di così... Anzi vado a farmi un giro con la mia ragazza. Saluti a tutti!

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Guest xbox360
Posso azzardare... Nel video tutorial le tegole sono raggruppate e non attaccate in un'unica mesh. A te come sono? Perché se le raggruppi in un'unica mesh è ovvio che il modificatore non agisce ottimizzando la singola tegola, ma tutta la geometria nel complesso, e quindi va a fondere i bordi di ciascuna tegola con quelli della tegola adiacente. Potrebbe anche essere questo, controlla bene...

io le avevo trasformate in poly, cmq ho rifatto la tegola e tutto = come da tutorial senza fare edit poly...

he viene = se metto 15% fa schifo come prima...il fatto strano se vedete il filmato è che lui passa dal 100% al 15% e le tegole non perdono il minimo dettaglio xo' risparmia un sacco di poligoni !!!!!

a me sembra assurdo, contro ognio regola eppure vi invito a guardare bene il video...

cmq a sto punto faro' le tegole + grandi, con - vertici e cancellero' le facce nascoste, xo' non potro' risparmiare + di tanto...

dato che è un tetto molto incasinato ci mettero' un sacco e mi girerebbero se fosse ancora troppo pesante e dovessi buttare di nuovo via tutto...mi piacerebbe poter parlare con l' autore del tutorial ma purtroppo non ho i messaggi privati...

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Senti playstation, ti quoto ciò che ha detto l'autore del thread:

..... ammetto che nn è un sistema leggero.

Se devi fare molti coppi fa così:

- crea un solo coppo e dagli subito il multires cercando il giusto compromesso tra forma e peso.

- ora creali in serie e dovresti andare più leggero.

I modificatori optimize e multires sono delle porcate se utilizzati come pretendi di fare tu. Ridurre al 15% il numero dei vertici e mantenere la stessa risoluzione della mesh è impossibile secondo me.

Sei proprio testardo peggio di un mulo, ti avremo detto 50 metodi diversi per ottenere una cosa del genere!

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Guarda, playstation, ho fatto un test per dimostrarti la tua testardaggine, e farti vedere che danno può apportare al tuo apprendimento di questioni assolutamente basilari.

Se avessi ascoltato subito il consiglio di ottimizzare manualmente la geometria avresti fatto sicuramente meglio che aprire un'altra discussione inutile.

Ho fatto una prova veloce ottimizzando al massimo la geometria di partenza.

Questo è il risultato:

15783055hq1.jpg

pensaunpo.jpg

Pensa un po', in barba alla tua assurda e puerile incredulità, ho fatto una falda delle stesse dimensioni.

Vertici: miei 2850 vs. 14040 Neox

Faces: miei 8550 vs. 25740 Neox

Come puoi vedere dalle statistiche ho fatto lo stesso con meno di un quinto dei vertici e meno di un terzo delle facce!

cmq a sto punto faro' le tegole + grandi, con - vertici e cancellero' le facce nascoste, xo' non potro' risparmiare + di tanto...

PS: Non volermene Neox per i versus, ho solo che da imparare da gente come te e non era per mettermi in competizione, solo per spiegare al nostro amico Comodore 64 che ci sono molti modi per fare le cose, anche tu alla fine gli avevi dato lo stesso consiglio che gli ho dato io, cosa che lui abilmente non ha ascoltato.

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Guest xbox360
Senti playstation, ti quoto ciò che ha detto l'autore del thread:

I modificatori optimize e multires sono delle porcate se utilizzati come pretendi di fare tu. Ridurre al 15% il numero dei vertici e mantenere la stessa risoluzione della mesh è impossibile secondo me.

Sei proprio testardo peggio di un mulo, ti avremo detto 50 metodi diversi per ottenere una cosa del genere!

mi sembra inutile applicare il multires ad una tegola, piuttosto ho fatto cosi' :

una tegola con 5 suddivisioni anzichè 8 e poi ho cancellato le facce nascoste...alla fine risparmio circa il 50% dei poligoni e non si vedono differenze

cmq se guardate il video lui applica un multires utilizzando SOLO IL 15% dei poligoni e non ha nessun degrado

Anche a me non sembra possibili, eppure nel video lo fa e mostra anche il numero di poligoni che è diminuito tantissimo passando da 100 a 15

il fatto è che non so se basti usare il 50% dei poligoni, il 15% mi risolverebbe tutto, dato che è un lavoro LUNGO non vorrei doverlo di nuovo piantare a metà xchè non ho + risorse...

aspetto risposte dall autore del tutorial

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Guest xbox360

bo, forse ho capito...

nel secondo tutorial ha usato coppi da ben 94.000 poligoni, scendendo al 15% arriva un buon numero

io sono riuscito ad arrivare a 6000 circa

forse riesce a ottenere buoni risultati xchè parte con un modello di tegole ultradettagliato (che non sono quelle del primo tutorial ???)

in pratica penso di aver capito :

nel primo tutorial ha utilizzato tegole da 11.160 vertici totali

nel secondo ha utilizzato tegole da ben 90.000 vertici !!!!!! quindi anche usando solo il 15% dei vertici cmq ne ha tanti e non cè degrado

io pensavo che il modello delle tegole fosse lo stesso !!!!!!! e che nel link facesse il 15% delle tegole da 11.160 vertici, non di quelle da 90.000 !!!!!!!


Edited by xbox360

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bo, forse ho capito...

nel secondo tutorial ha usato coppi da ben 94.000 poligoni, scendendo al 15% arriva un buon numero

io sono riuscito ad arrivare a 6000 circa

forse riesce a ottenere buoni risultati xchè parte con un modello di tegole ultradettagliato (che non sono quelle del primo tutorial ???)

Non credo assolutamente, in ogni caso, vuoi fare così anche tu?

Altro che xbox, manco un pallottoliere.

Ti ho appena dimostrato che puoi ottenere lo stesso risultato ottimizzando la mesh di base, e con un quinto dei vertici.

Nonostante questo tu ti ostini a pensare al multires, nonostante tutti i problemi che ti ha dato?

O sei masochista o... vabbè, io non capisco

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