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Ospedale Abbandonato

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post-36139-1188499903_thumb.jpg

Ho deciso di fare questa scena presa da una scena di un film che hanno fatto dei miei amici in un ospedale abbandonato

ps

posso dirvi il nome del film e dove trovarlo?

quello che vorrei fare è creare delle texture in modo di dargli un aspetto vecchio... andato a male

in questo momento ho modellato le scale

vi sembrano abbastanza reali?

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Subito ho pensato a Silent Hill appena ho letto il topic. Beh per ora mi sembra già molto valido

il modello, già con le dovute smussature che rende il tutto più credibile. Seguo!

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Seguo ankio... sto 1 pò indietro in quanto a texturing... kissà k nn imparo 1 pò

Bello il soggetto :)

Beh io sto indietro in tutto...quindi di che ti lamenti!! :rolleyes: :rolleyes: :rolleyes:

Cmq veramente un ottimo inizio...una cosa però volevo chiederti: se si tratta di un ospedale abbandonato non starebbe meglio con dettagli che rovinano la scena? Tipo ringhiera distrutta o piegata...scale rotte...etc...

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Mi iscrivo anch'io in ritardo... come non seguire Wip che promette atmosfera?

Quoto per i frammenti e il disordine da aggiungere... la ringhiera distrutta mi sembra un po eccessivo, visto che l'ospedale è abbandonato, e non distrutto...

Ci vedrei forse meglio ruggine, crepe, polvere e ragnatele...

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scusate sono stato in vacanza per qualche giorno

la ringhiera sarà piena di ruggine e poi devo ancora modellare una porta vecchia e oggetti vecchi nel sottoscala e cose del genere

neanche io sono bravo in quanto texuring

ma cercherò di migliorare un pò...

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Bene, hai scelto un bell'esercizio di texturing.

Ti consiglio di modellare anche qualcosa di più complesso, così l'esercizio si fa' più interessante.

Qualche idea per oggetto connotante:

barella con portaflebo, sedia a rotelle scassata, bacheca informativa con vetro rotto, camice chirurgico, mascherine (quelle verdi), guanti di lattice....

Una cosa, io includerei nell'inquadratura un pezzo di pianerottolo, su cui mettere gli oggetti più dettagliati ;) .

Secondo me ci starebbero bene delle finestre, con relativa luce volumetrica che entra.

Ciao

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Bene, hai scelto un bell'esercizio di texturing.

Ti consiglio di modellare anche qualcosa di più complesso, così l'esercizio si fa' più interessante.

Qualche idea per oggetto connotante:

barella con portaflebo, sedia a rotelle scassata, bacheca informativa con vetro rotto, camice chirurgico, mascherine (quelle verdi), guanti di lattice....

Una cosa, io includerei nell'inquadratura un pezzo di pianerottolo, su cui mettere gli oggetti più dettagliati ;) .

Secondo me ci starebbero bene delle finestre, con relativa luce volumetrica che entra.

Ciao

quoto...come dice Tonino Albanese...mi piace un bel pò!!!

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Bene, hai scelto un bell'esercizio di texturing.

Ti consiglio di modellare anche qualcosa di più complesso, così l'esercizio si fa' più interessante.

Qualche idea per oggetto connotante:

barella con portaflebo, sedia a rotelle scassata, bacheca informativa con vetro rotto, camice chirurgico, mascherine (quelle verdi), guanti di lattice....

Una cosa, io includerei nell'inquadratura un pezzo di pianerottolo, su cui mettere gli oggetti più dettagliati ;) .

Secondo me ci starebbero bene delle finestre, con relativa luce volumetrica che entra.

Ciao

avevo già pensato di aggiungere qualcosa

ma mi hai dato buone idee grazie (il vetro rotto per es)

ci starò tanto a finire la scena ma va bene è un esercizio

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post-36139-1188857286_thumb.jpg

oggi ho avuto il tempo di studiare qualcosa

sono riuscito a mappare la ringhiera (grazie a chi ha fatto il tutorial)

ho messo le luci volumetriche (anche queste nn le avevo mai fatte)

l'inquadratura finale sarà totalmente diversa

sto postando tanto per farvi sapere che faccio qualcosa

per quanto riguarda la sedia a rotelle e la barella ho provato a cercare su internet modelli vecchi

ma nn sono riuscito a trovarli

mi potete dare una mano? se no me li dovrei inventare

secondo voi per fare la ruggine dovrei usare una textura o una mixmap?

e invece nel lati delle scale voglio che ci sia della terra

la modello o posso fare in qualche altro modo?

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Le luci sono da sistemare un po, ci sono le ombre seghettate ed esce luce dagli spigoli.

Per la ruggine propenderei per una mixmap o addirittura per uno shader Blend, in modo da gestire facilmente anche il bump o il displace.

e invece nel lati delle scale voglio che ci sia della terra

la modello o posso fare in qualche altro modo?

Non ho capito molto bene dove vuoi mettere la terra... Se la vuoi mettere negli spigoli delle scale per me va bene usare una texture o comunque usare lo stesso procedimento della ruggine.

Occhio che di solito la polvere vicino allo zoccolino si accumula nei posti in cui passa la gente ma che non vengono puliti.

Se un luogo è abbandonato propenderei più per una polvere unforme, con delle macchia quà e là.

[satanic-horror mode ON]

Potrebbe essere carino il pavimento sporco con delle impronte o una striscia in mezzo al corridoio in cui c'è il pavimento nuovo di zecca :rolleyes::devil:

[satanic-horror mode OFF]

:hello:

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Le luci sono da sistemare un po, ci sono le ombre seghettate ed esce luce dagli spigoli.

Per la ruggine propenderei per una mixmap o addirittura per uno shader Blend, in modo da gestire facilmente anche il bump o il displace.

Non ho capito molto bene dove vuoi mettere la terra... Se la vuoi mettere negli spigoli delle scale per me va bene usare una texture o comunque usare lo stesso procedimento della ruggine.

Occhio che di solito la polvere vicino allo zoccolino si accumula nei posti in cui passa la gente ma che non vengono puliti.

Se un luogo è abbandonato propenderei più per una polvere unforme, con delle macchia quà e là.

[satanic-horror mode ON]

Potrebbe essere carino il pavimento sporco con delle impronte o una striscia in mezzo al corridoio in cui c'è il pavimento nuovo di zecca :rolleyes::devil:

[satanic-horror mode OFF]

:hello:

Quoto! Aggiungo che non mi convince moltissimo la texture del pavimento....io avrei visto di più una texture effetto "scale palazzo antico", cioè una cosa un pò più uniforme e di un colore caldo!

Edit: cosa sono le mixmap e lo shader Blend?


Edited by lord mathayus

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La texture non penso che sia effettivamente una texture. E' la mappa checker procedurale di Max, solitamente si usa quella per controllare l'unwrap..

Dovresti controllare meglio l'aspect ratio, la dimesioni dei quadrati dovrebbe essere costante su tutta la mappatura, perchè altrimenti poi hai degli sbalzi di risoluzione nelle texture.

Per la ruggine, intendi sulla ringhiera? Non ti piace così com'è?

Mixmap e shader blend sono due procedurali di 3dstudio che servono, il primo a unire due texture basandosi su una mappa usata come maschera, il secondo idem però con due materiali.

Per la ringhiera se vuoi far comparire delle parti prive di ruggine secondo me possono andare bene entrambe, io però userei blend

Ciao

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La texture non penso che sia effettivamente una texture. E' la mappa checker procedurale di Max, solitamente si usa quella per controllare l'unwrap..

Dovresti controllare meglio l'aspect ratio, la dimesioni dei quadrati dovrebbe essere costante su tutta la mappatura, perchè altrimenti poi hai degli sbalzi di risoluzione nelle texture.

Per la ruggine, intendi sulla ringhiera? Non ti piace così com'è?

Per la ringhiera se vuoi far comparire delle parti prive di ruggine secondo me possono andare bene entrambe, io però userei blend

Ciao

non ho ancora finito di mappare le scale e corridoio

la rugine l'ho fatta con una textura ma nn mi piace domani provo con il blend

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Complimenti x i progressi :)

Posso farti una domanda? quando dici così:

[...]sono riuscito a mappare la ringhiera (grazie a chi ha fatto il tutorial)[...]

a che tutorial ti riferisci?? no xke a me tutorial sul texturing mi farebbero molto bene :D

grazie e complimenti

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Ma lo sai che invece a me la ruggine che hai usato piace? Posteresti la texture?

Non ho ben capito come intendi farla col blend, completamente procedurale o mixare texture?

In ogni caso, visto che hai unwrappato tutto io ti consiglierei di fare un materiale con diffuse,bump e specular, disegnando le mappe in fotoshoppe, partendo da texture, se non ti piace quella che hai usato cambiala.

Nel mio wip se ti interessa puoi vedere un po' di ruggini procedurali, invece se vai alle ultime pagine c'è il texturing del trattorino che è fatto con le textures.

Non so se già lo conosci cgtextures.com, comunque ti consiglio un giretto.

Per la sedia a rotelle----->link

Per il lettino/barella, secondo me ti puoi basare su modelli attuali... non è che si trovi molto link

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Ma lo sai che invece a me la ruggine che hai usato piace? Posteresti la texture?

Non ho ben capito come intendi farla col blend, completamente procedurale o mixare texture?

In ogni caso, visto che hai unwrappato tutto io ti consiglierei di fare un materiale con diffuse,bump e specular, disegnando le mappe in fotoshoppe, partendo da texture, se non ti piace quella che hai usato cambiala.

Nel mio wip se ti interessa puoi vedere un po' di ruggini procedurali, invece se vai alle ultime pagine c'è il texturing del trattorino che è fatto con le textures.

Non so se già lo conosci cgtextures.com, comunque ti consiglio un giretto.

Per la sedia a rotelle----->link

Per il lettino/barella, secondo me ti puoi basare su modelli attuali... non è che si trovi molto link

qualche domanda

cosa significa precisamente procedurale?

non c'è bisogno di mappare se uso il procedurale?

mi piace un casino il tuo lavoro... ma spieghi anche come hai texturizzato il trattore?

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Procedurali sono le mappe come splat, speckle, noise, cellular, smoke, gradient ecc...

Si definiscono procedurali perchè il loro aspetto non è definito da immagini bitmap ma da parametri, inoltre hanno il vantaggio di non avere una risoluzione, sono per così dire "vettoriali".

Lo svantaggio è che sono tutte uguali e più di tanto non puoi variare il risultato.

Le prime ruggini sono ottenuto con un materiale blend, splat per la ruggine e noise per il ferro, come mask ho utilizzato un'altro splat, quindi il materiale è completamente procedurale.

Il texturing del trattore è ottenuto con l'unwrap... renderizzando il template e disegnandoci sopra in photoshop con vari livelli, sempre partendo da texture.

Ti uppo nel mio wip uno screenshoot di photoshop dove puoi vedere come ho organizzato i livelli.

Ciao

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@ nicolce: cosa vuol dire "renderizzando il template"? :blush:

secondo me lo svantaggio delle procedurali è semmai che sono più complicate da fare e bisogna lavorarci di più che con una bitmap.

C'è un bel programmino gratuito che serve a creare bitmap partendo da mappe procedurali. Io l'ho studiato un po poco, ma è molto potente è versatile. Si chiama MapZone.

Vi consiglio di partire ad utilizzarlo dai tutorial, perchè il funzionamento di base è un po difficile da capire.

Una cosa che non ho capito bene delle procedurali è se sono "componibili", cioè se si può fare il tiling senza lasciare "cuciture" (scusate per i termini probabilmente sbagliati.)

Mi sembra che quelle di MapZone lo siano ma quelle di Max?

PS: Dimeticavo: Sì, le procedurali vanno mappate come le bitmap.

Probabilmente è una bippata, ma mi sembra ceh ci siano in max alxune procedurali che hanno unche la dimensione W, cioè sono più o meno mappe tridimenzionalli.

:hello:


Edited by CresiCloc

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Dopo aver unwrapato un'oggetto si fa "render template" per ottenere una jpg dell'unwrap, si imposta una risoluzione adeguata e poi la si apre in photoshop per utilizzarla cone riferimento per il painting delle texture.

Le procedurali possono essere tilizzate senza che si vedano seams.

Carino quel MapZone, grazie mille, veramente figo!

Ha uno svantaggio notevole però rispetto al fare le procedurali irettamente in Max, comunque per usarle devi salvarle sotto forma di bitmap e quindi il discorso risoluzione/peso della mappa non gioca più a vantaggio di tale scelta.

In ogni caso non è detto che ci voglia meno tempo a fare delle texture piuttosto che mappe procedurali, dipende dalla cura che ci si mette....

Per il mio trattore il painting delle textures è stato piuttosto lungo come lavoro.

Molto più oneroso dello shading procedurale che avevo fatto in precedenza, ma anche di gran lunga superiore come qualità e dettaglio.

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post-36139-1188920586_thumb.jpg

ho sistemato qualche altra cosa e ho giocato un'altro pò con le texture per adesso non ho più tempo

adesso devo riuscire a sporcarle e dettagliare un pò la scena

la cosa che nn capisco è quella fuori uscita di luce nel bordo

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