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Ciao a tutti,posto il mio primo lavoro fatto tutto in maya (vers 7.0)(l'altro era modellato in studiotools).. è ancora diciamo in fase di studio dato che cmq è un mesetto scarso che uso maya,sopprattutto per il texturing e illuminazione..

Come posso rendere più luminosa tutta la scena senza aumentare la luce che entra dalla porta/finestra?(mi sembra già troppa). come shaders ho usato quelli di maya a parte il dgs per i muri,gli specchi e per l'acciaio.. ho provato il dielettric per il vetro ma non so come si deve impostare dato che non riesco a renderlo trasparente(nel render mi risulta opaco o addirittura quasi nero e soprattutto la luce non passa)..

Fatevi sotto con tutto quello che vi viente in mente (cosi se siete incazzati o altro vi sfogate anche un pò ghghgh..magari censurate gli insulti con gli ****

sala2fsj2.th.png

dimenticavo ho usato una spot e una point+area light per l'iiluminazione...


Edited by davidev81

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hai già attivato il final gather?

hai già aumentato i photon?

se vuoi + luce, potresti mettere un'area light con intensità 0, ma che emetta + fotoni

quasi dimenticavo l'ottimo tutorial presente su treddi:

mray


Edited by Ramones

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Si si,ho già attivato tutto GI a 500 e FG a 200.. per le luci ora sono a 25 di intensity e 12000 per i fotoni per la point,e 3 e 200000 per la spot..aumentando i fotoni per la point dalla finestra entra troppa luce e si crano troppi artefatti..e se invece ottine l'effetto opposto..non riesco a trovare una via di mezzo.. se mettessi un AO agli shader cosa succede?

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be il FG è ancora basso, prova ad aumentare quello.

hai provato mettendo una luce come ti ho scritto sopra? ovviamente la posizioni sulla finestra/porta

le point non è che siano il massimo per queste cose.

ti consiglio di mettere all'esterno una directional che ti simuli il sole. poi con un'area light con int. 0 ma photons attivi per gestirti l'illuminazione interna. avrai sicuramente un risultato.

x il dielettric : devi abbassare la traspaarenza ed aggiungere una proprietà Mray che trovi sotto "Photonic materials", si chiama ""dielectric_material_photon. con maya è recente basta che lo trascini sull'oggetto e fa da solo... non mi ricordo da quale versione, altrimenti devi farlo manualmente, ma in questo caso devi :

usare un materiale principale, tipo il blinn

mappare entrambe i nodi (diel. e phot) nella zona "custom shaders" del blinn, su "material shader" e "photon shader"

spero tu abbia capito.

buon lavoro!

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