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Dreamstar

Bicchiere Con Liquido

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Ciao a tutti.

Muovendo i miei piccoli primi passi nel mondo di Maya da autodidatta, ho realizzato un bicchiere (tramite rivoluzione di una curva) per uno studio sui materiali e le luci e ora vorrei riempire quel bicchiere con un liquido (che sia acqua o vino non importa...)

Come devo procedere? Conviene creando un oggetto "acqua" o sfruttando i Fluids?

sono abbastanza niubbo e inoltre in giro non ho trovato nessun tutorial per Maya che spieghi bene come procedere.

Vi ringrazio per ogni aiuto che mi saprete dare.

Cristiano

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Dreamstar,

dovresti spiegare meglio quello che vuoi fare.

Vorresti riempire il bicchiere con un liquido

nel senso che vorresti realizzare l' animazione del liquido che riempie il bicchiere

oppure ti basta semplicemente una geometria che rappresenti

il liquido all' interno del bicchiere per poter fare uno studio sui materiali e sulle luci?

Nel primo caso, anche se esistono diverse soluzioni,

sara' sicuramente piu' complicato del secondo caso dove

con un semplice revolve (esattamente come hai fatto per il bicchiere)

otterresti la geometria necessaria per poi continuare il tuo studio.

Cosa vuoi fare?

S.

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Ciao si scusami mi sono scordato di dire che voglio una cosa "statica", nel senso che non si deve versare niente, voglio solo qualcosa che rappresenti al meglio la presenza di fluido nel bicchiere

Grazie ancora

Cristiano

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Cristiano,

in questo caso ti basta

un solido generato tramite rivoluzione di una curva.

Una volta ottenuta la geometria,

sara' lo shader che applicherai a far sembrare

quel solido come un liquido.

S.


Edited by superstellino

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Stellino grazie per la risposta :)

A questo punto però volevo chiederti se la curva mi conviene disegnarla a contatto con il bordo interno del bicchiere o tra i due bordi.

Inoltre come materiale per il fluido, sfrutto sempre il nodo dgs di mental ray così come ho fatto con il vetro (andandoci quindi ad accoppiare poi le luci della mia scena) oppure un dielettrico? in entrambi i casi quali settings mi suggerisci per un fluido?

Scusami ancora per le mille domande ma di caratteristiche dei materiali ne so ancora poco (intendo come caratteristiche reali, non l'applicazione di tali caratteristiche in Maya).

Grazie mille

Cristiano

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non ti conviene fare due superfici appiccicate :-\

Molto meglio fare tre superfici, una per il bicchiere la parte che è a contatto con l'aria

una per il liquido che è a contatto con l'aria (la parte sopra)

una per il liquido che è a contatto con il vetro

la seconda la fai con un planar, basta che ti ricordi di alzare un po' la superficie ai bordi (o di abbassarla al centro) per dare l'effetto della tensione superficiale dell'acqua.

la terza devi tagliare il tuo bicchiere e fare una superficie a parte.

A questo punto per il rendering assegna tre materiali diversi.

Il vetro avrà indice di rifrazione 1.5

l'acqua 1.3

la parte a contatto tra vetro e acqua avrà indice di rifrazione 1.3/1.5 = 0.86

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Ciao il male

Grazie per il consiglio!

Ieri ho provato facendo una struttura unica e in effetti il rendering durava davveeeeeeeeeero troppo (dopo 5 minuti sul mio iMac ancora era al 65% :S)

Cosa intendi per "tagliare" il bicchiere? potresti gentilmente darmi indicazioni "passo passo"? sono un pò troppo niubbo :blush:

ah intanto allego un'immagine di come si presenta ora la scena, non badate alla forma orrenda del bicchiere giacchè come ho detto mi interessava giusto studiare luci e materiali e quindi ho disegnato la prima curva che mi è venuta in mente (la prossima la faccio con la tavoletta grafica quasi quasi ^^)

bicchiere2gi2.th.jpg


Edited by Dreamstar

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Secondo me da quel bicchiere è passato qualcuno e ha bevuto quasi tutto. :lol:

Mettici più liquido :P

Le due luci messe a 90 gradi non mi piacciono per niente, sarebbe molto meglio metterne una a circa 15° dalla telecamera e un'altra a 60 gradi (un po' più debole).

E poi ti consiglio ti usare le caustiche.

Per tagliare il bicchiere intendo questo:

Fai il profilo del bicchiere

pic1vo0.jpg

Fai il bicchiere con revolve (output NURBS)

pic2sx8.jpg

Seleziona una isoparm interna e fai "Detach surfaces"

a questo punto avrai sue superfici, una che è il vetro che è a contatto con l'aria e una che è il vetro a contatto con l'acqua.

Ti manca la superficie dell'acqua.

Puoi fare in due modi:

modo uno semplice: selezioni la isoparm di prima e far un planar, avrai una superficie piatta. Però l'acqua non è mai piatta, ai bordi è un po' rialzata a causa della tensione superficiale.

modo due un po' più complicato, ma istruttivo IMHO.

Seleziona la solita isoparm di prima (che adesso sarà un bordo), vai a curve->Duplicate surface curve.

Ti deve venire un cerchio.

Nascondi le due nurbs che in questo momento non ci servono.

fai una copia del cerchio che hai fatto prima, rimpiccioliscilo e abbassalo un pochino.

Adesso costruisci il profilo della superficie che unisce i due cerchi, fai in modo che la parte in basso sia tangente al piano XZ.

Per aiutarti a costruire il profilo puoi usare lo snap to curve (tieni premuto il tasto 'C'), ti consiglio di usare la telecamera frontale. ^_^

Fatto il profilo selezionalo e poi seleziona i due cerchi (l'ordine è importante) e poi fai Surface->birail->birail 1 tool.

a questo punto seleziona il cerchio più interno e fai un planar.

Dovresti avere una cosa del genere.

pic3cb1.jpg.

A questo punto imposti i materiali come ti ho detto prima. Superficie con IOR a 1.333 (acqua), vetro esterno IOR 1.5 e vetro interno 0.86. Ti consiglio di usare i mia_material.

Se usi i dielectric devi lasciare gli IOR come ti ho detto, tranne che il vetro interno che deve avere ior = 1.5 (vetro) e ior_out=1.333 (acqua).

con i mia_material FI e caustic viene così:

pic5oo2.jpg

6:00 min su P4 512mb

Non ho regolato molto i parametri infatti è pieno di bruciature... ti allego la scena, a te l'arduo compito di trovare i settaggi buoni ^_^

ps: la scena l'ho fatta con maya 8.5, spero che te la apra. :-\

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ilmale grazie per i tuoi preziosissimi consigli :)

Per il formato vai tranquillo che tanto sto lavorando su maya 8.5

Circa il liquido, in effetti la scena postata da me manca proprio del liquido, come detto è la scena che si presenta allo "stato attuale" ossia in cui non c'è nulla dentro :P

Il modo consigliato da te è molto più "intuitivo" del costruire un secondo solido interno al bicchiere (che peraltro mi richiedeva troppo tempo nel rendering)

Non ho mai usato i mia_material e le caustic quindi non ho idea di come settarli minimamente :S

Tra l'altro le caustiche sono luci? dove le trovo?

Ora provo un pò almeno a costruire l'oggetto, poi semmai vado col rendering anche se come detto ignoro totalmente la materia "caustiche" e i mia_material (fin'ora ho sempre adoperato i dgs per simulare il vetro)

Grazie ancora per i tuoi preziosissimi suggerimenti e se magari volessi approfondire il discorso caustiche...bè inutile dire che ti aspetta una statua :D

Cristiano

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ah una cosa non ho capito, come costruisco la superficie tra le due curve?! con il metodo del birail? questo mi dice di selezionare le due curve rails (che suppongo siano i due cerchi, pi una curva che credo sia quella che definisce "la curvatura" della superficie tra i due cerchi, ho capito bene?

tale curva la posso ottenere mediante il CV Curve Tool?

grazie ancora,

Cristiano

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Per le caustiche cerca un po' sia nel forum che su google, troverai sicuramente taaante informazioni. Anche nel manuale di maya sono largamente spiegate. E' un discorso lungo e ci vuole un bel po' per spiegarlo. Però se prima ci metteva tanto a renderizzare con le caustiche ci mette molto di più. :-\

Sì, per fare il birail devi selezionare il profilo (per primo) e poi i due cerchi. Il profilo è una qualsiasi linea.

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Grazie di nuovo per la tua risposta :)

Cmq ho provato a renderizzare la tua scena e ci mette molto ma molto meno! Secondo me è effetto del mia material che deve essere meno pesante rispetto al dgs, poi vabbè mental ray in effetti è pesante già di suo :P

(io ho un iMac 20" da 2.16ghz duo 2 core con 2gb di ram e ati x1600 da 256mb)

Ora mi sbizzarissco un pò e ti faccio sapere ;)

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ARGHHHHHH!!!!

Perchè mi crea tutti questi artefatti?!? C'è qualcosa che sbaglio nel mia_material?!!

Davvero non capisco eppure ho usato gli stessi identici settings (tranne i colori ovviamente) del tuo render...

non capisco...

post-36231-1188388187_thumb.png


Edited by Dreamstar

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ok sono ripartito da zero e ora tutto va bene :)

ora sto cercando di capire come funzionano le caustiche così per stasera posso postare un risultato ottimale.

Ah una info, ho notato che i fotoni hanno un colore bluetto, cioè nel senso che al di là del colore che dò al bicchiere in ogni caso le caustiche mi appaiono blu (quelle che arrivano sul tavolo) così come noto che tutto l'ambiente è pervaso da un colore azzurrino.

C'è qualche setting particolare che hai dato?

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Per intenderci quello è ciò che ottengo ora

COme si può notare c'è una discrepanza con le caustiche sul tavolo, dovrebbero apparire rossastre credo in automatico, o è un'impostazione che devo dare io affinchè la luce, una volta attraversato il bicchiere, proietti quel colore sul tavolo?

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Avevo messo il colore dell'ambient (da le proprietà della telecamera) sull'azzurrino e poi ho lasciato tutte le impostazioni di default.

Adesso che materiale stai usando? Per il DSG devi modificare il materiale photon associato allo shading group. Il mia_material dovrebbe fare tutto da solo :o

(ps domani parto per le calde terre siciliane e non ti posso seguire più)

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Sto usando il mia_material, ho sempre usato quello perchè vedendo il tuo risultato mi piaceva molto come resa

Mi meraviglio le caustiche continuino ad apparire così...

in effetti anche modificando la tua scena non cambia il risultato, sempre azzurrine appaiono...

eppure il mia material è impostato a 1 come trasparenza, sia quello del bicchiere esterno che quello di quello interno, quindi la luce la fanno passare (e in effetti arriva poi al suolo), ciò che non mi torna è perchè non proietti pure il colore rosso

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spe.. ma se è tutto trasparente è normale.. devi mettere una trasparenza colorata per colorare le caustice.

Il colore delle caustiche è influenzato dalla specularità (i fotoni riflessi) e dalla trasparenza (i fotoni refratti), se è totalmente trasparente i fotoni vengono bianchi.

Il colore dei fotoni della global illumination invece sono influenzati dal colore diffusivo.

In linea generale dovrebbe essere così, ma ogni tanto cambia il comportamento da shader a shader.

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aspè come faccio a mettere colore alla trasparenza? io per ottenere quel rosso ho messo colore alla rifrazione nel materiale del liquido (ossia quello della superficie ottenuta col detach)

cosa altro dovrei impostare e quale dei mia_material toccare per ottenere le caustiche rosse?

EDIT: credo di aver fatto la scoperta dell'acqua calda, ma noto che pure mettendo il vetro a "bianco" come colore della rifrazione, le caustiche sempre bluette appaiono, quindi ne deduco che siano influenzate più dalla luce ambientale che dal materiale che attraversa la luce...poi sono sempre un niubbo quindi magari mi sbaglio ma inizio ad impazzire :D


Edited by Dreamstar

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Ok dopo aver mosso un pochino i settings dei fotoni sono riuscito ad ottenere questo.

E' normale che il bordo superiore sia nero? come va la resa generale?

Ci tengo molto ai vostri pareri vista la mia quasi totale inesperienza con la resa del rendering, rispetto alla resa del mondo reale :TeapotBlinkRed:

post-36231-1188499445_thumb.jpg

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