Jump to content
Search In
  • More options...
Find results that contain...
Find results in...
Zan Shi

Scaling Poligoni

Recommended Posts

Ciao a tutti.

Ho un quesito da porvi. Ho intenzione di realizzare un piccolo videogioco in 3D; ora come ora sto progettando il motore 3D OpenGL quindi sono molto in là da vedere una cosa completa.

Prima di mettermi a buttare giù il codice vorrei però raccogliere un po' di informazioni.

Volevo chiedervi se è presente un tool (possibilmente gratuito) oppure un plug-in, o anche una funzione integrata ad un programma di modellazione che permetta di diminuire il numero di poligoni di una mesh.

Il problema nasce dal fatto che vorrei usare dei modelli poligonali con una certa qualità, quindi escludo l'utilizzo di un modello low-pol; però non posso nemmeno usare un modello ad alta definizione altrimenti scatta tutto. Io pensavo di partire dal modello ad alta qualità e scalare il numero di poligoni fino ad ottenere il miglior rapporto qualità/leggerezza, dopodichè passerei alla creazione della normal-map per semplificare ulteriormente il modello.

E' un sistema che hanno usato i grafici di diversi giochi e sembra funzionare parecchio bene perchè garantisce un modello ben dettagliato, ma con l'utilizzo di "pochi" poligoni.

Spero di essere stato sufficentemente chiaro nella spiegazione e credo che un tool del genere si trovi di sicuro, anche senza sborsare un centesimo.

Grazie.

Share this post


Link to post
Share on other sites

ciao

per max (mi sembra anche per altri software) esiste Polygon Cruncher, pero ti dico subito meglio modellare in modo pulito che utilizzare plugins o software per riduzione di poligoni, si mangiano gli edgeloop e modificano la mesh in un modo difficile da controllare.

Share this post


Link to post
Share on other sites

in max esistono un paio di modificatori che fanno questo.

quello che fa al caso tuo probabilmente è il multires, che scala un modello al conteggio di poligoni - vertici imposto, e funziona anche bene.

il problema è la distruzione completa della topologia del modellino che poi diventa ingestibile sotto ogni punto di vista. quindi ti ritroversti con delle leggere maquette inutili.

il workflow ideale resta sempre quello di creare una mesh con pochi poligoni sulla quale creare e reimportare le normal map

Share this post


Link to post
Share on other sites

Vi ringrazio molto solo che nel frattempo ho pensato ad una soluzione alternativa tramite l'utilizzo di displacement map modificate proceduralmente; resta poi da vedere se è più conveniente usare questo metodo o utilizzare mesh meno dettagliate. Farò delle prove.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Il concetto di low poly è abbastanza generico ed è difficile per un motore 3d in real time escludere il concetto di low poly. In doom (uno) il low poly era rappresentato da una billboard (o sprite) che sono due poligoni. Adesso un modello low poly per un personaggio si aggira sui 10mila poligoni, un veicolo sui 20 mila, uno scenario completo dovrebbe arrivare a 500k.

Considera che i modelli di unreal tournament

Su che numero di poligoni intendi assestarti?

Di solito ci sono due strade per fare i modellini.

strada a- si fa il modellino low poly e si salva, poi ci si mettono dettagli in più (anche con zBrush) e da questo ci si ricava le normal map.

strada b- si fa il modello dettagliato e poi si usa un tool di ri-topoligizzazione (zBrush 3, blender, o modo) per ricreare una mesh a dettagli più bassi.

E' importante mantenere la topologia se vuoi che i personaggi si muovano bene. Puoi tranquillamente utilizzare gli strumenti suggeriti nel post precedenti per oggetti statici.

frattempo ho pensato ad una soluzione alternativa tramite l'utilizzo di displacement map modificate proceduralmente; resta poi da vedere se è più conveniente usare questo metodo o utilizzare mesh meno dettagliate

Ehm.. cioè?

Le displacement map si applicano sui vertici.. questo vuol dire che se ne vuoi applicare una procedurale dovresti avere una mesh molto fitta, un tipico utilizzo di una "displacement map" procedurale è l'animazione dell'acqua fatta con i vertex shader. O forse ho capito male io e stiamo parlando di due cose diverse. :-\

Comunque se per displacement intendi normal map, direi che farla procedurale dare dei buoni risultati solo in alcuni casi, per esempio se devi fare un terreno o dell'acqua comunque non su un personaggio.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Restore formatting

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Recently Browsing   0 members

    No registered users viewing this page.

×
×
  • Create New...
Aspetta! x