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Coppi Rustici Con Lo Scatter


Massimo Gnocchi
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ciao a tutti,

nel cercare una soluzione per ottenere una copertura rustica ( in poco tempo, ho pensato di usare lo scatter in questo modo e di farne magari un mini tutorialino (anche se per molti di voi sarà sicuramente 1 bagianata)

cmq il procedimento in breve è il seguente:

1. fate un piano (la vostra falda)

2. l'inclinazione del coppo deve essere leggermente obliqua rispetto alla falda, e non parallela.

3. applicate uno scatter con i seguenti settaggi (vedi allegato) e personalizzate il valore di rotazione..

NOTA: il numero di coppi dipende dal numero di vertici nel vostro piano: per ottenere più coppi dovete aumentare le suddivisioni del piano.

per qualsiasi chiarimento sono qui!

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sembra interessante, peró credo che c'è da rivedere qualcosa...

per esempio le tegole non entrano una nell'alra almeno sembra,

e la regolazione dell'angolo dovrebbe avere dei limiti in modo che al tegola piu in basso sia o sembri che entri dentro la che sta piu in alto....

da lontano forse da un bell'effeto pero da vicino si vedono i difetti..

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Grazie per l'interessamento.. se riesco cercherò di rendere il risultato un po' più preciso.

Con lo scatter, quando specifichi la rotazione, l'oggetto ruota sull'asse selezionata ma in verso random (che può essere giù o su, in questo caso), è per questo che alcuni coppi non sembrano uno sopra l'altro..

Cmq farò più prove e posterò qui ogni eventuale update!

Allego la texture che ho usato per i coppi

Saluti :)

Max

post-35457-1187424659_thumb.jpg

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mi sembra un metodo completamente sbagliato.

è scomodo perchè devi calcolarti il numero di punti nel piano

ha una quantità enorme di poligoni

non risolve il problema degli spigoli

a questo punto tanto vale fare un array di mezzi tubi a cui applichi un displace ;)

secondo me..

non devi calcolare niente.. puoi aumentare a piacere i punti del piano anche dopo aver applicato lo scatter, dato che l'oggetto di distribuzione (il piano) resta come sub-object del modificatore..

la quantità di poligoni dipende dal tuo coppo.. se lo fai tipo di 7-8 facce non dovrebbe rallentare, almeno non più di un array di mezzi tubi che alla fine è praticamente uguale in termini di poligoni..

il displace io non lo userei.. se hai già la forma giusta del coppo non ne vedo molto l'utilità e rallenta troppo il render.. inoltre non tutti i motori lo supportano..

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forse, ma non ne sono sicuro perchè non uso mai lo scatter, se al posto di fare il coppo parallelo lo facessi leggermente obliquo (oppure modellando a lattice trapezioidale), l'effetto sarebbe quello di coppi sovrapposti.

cmq io trovo l'effetto finale credibile. Ovvio, non è adatto per un'intera falda (il numero dei vertici è assurdo) ma per particolari costruttivi, close-up è un metodo veloce e con la giusta texture e bump, ad esempio quella usata, viene fuori un bel tetto a coppi ^_^

Edited by icer

"La potenza è nulla senza controllo" del mouse.

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ciao wastzzz,

ho trovato interessante la tua idea di usare lo scatter, trovo che avere delle alternative alla modellazione sia sempre utile.

Mi permetto di allegare una mia variazione sul tema, spero possa essere utile. Si può aggiungere nei parametri dello scatter un pizzico di rotazione sui tre assi per rendere meno omogenea la distribuzione dei coppi. La base del coppo è parametrica, e il modello può essere velocemente modificato per essere reso completamente parametrico, in modo da gestire comodamente il numero di poligoni.

Ciao!!

post-26122-1187681653_thumb.jpg

modello.zip

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potresti fare degli esempi visualizzati in wireframe, possibilmente con una falda di dimensioni credibili per un caso reale?

"Il vero viaggio di scoperta non consiste nel cercare nuove terre, ma nell'avere nuovi occhi" (Marcel Proust)

"Due sono le cose infinite esistenti: l'universo e la stupidità degli uomini, ma sull'universo ho ancora qualche dubbio" (Albert Einstein)

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ciao

posto l'esempio con una falda di dimensioni reali..

ho seguito il consiglio di Icer sull'inclinazione iniziale del coppo. in questo modo sono venuti tutti ben uno sotto l'altro.

cmq a mio parere, per risparmiare poligoni, il tubo che viene distribuito si può convertire in poly e cancellare le facce sul retro (che tanto non si vedranno mai)..

renderizzto con maxwell + filtro sharpen in photoshop per evidenziare le irregolarità

saluti

max

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post-35457-1187686653_thumb.jpg

Edited by wastzzz
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  • 2 weeks later...
Ciao, scusa, io ho il problema di realizzare un intero tetto, questo metodo credo potrebbe essermi utile, ma ho il problema che le falde hanno forme non molto regolari come faccio a risolvere i contrasti in angolo? Premetto che sono alle prime armi... grazie ciao...

ciao, per un tetto irregolare secondo me ti conviene dividere le varie falde con lo strumento detach (a meno che non ce le hai già divise), dopodichè aumenti la tessellatura con il Connect per ricavare il numero di vertici che ti serve..

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  • 3 weeks later...

ciao krow70

ho provato a d aprire il modello ma mi appare un errore riguardante alcune Dlls..

con quale versione di max lo hai fatto?

@tutti

Ho provato a farlo da solo ma succedono cose incomprensibili..

Dalla vista frontale ho fatto un coppo partendo da un tubo che poi ho convertito in poly in modo da segarlo a metà, ho selezzionato un piano come oggetto di distrinuzione e come risultato il coppo si appoggia sul finaco! perchè nn ci va sopra bello diritto come l'ho disegnato!? :blink2:

Grazie, a presto sentirci :hello:

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  • 4 weeks later...
  • 2 weeks later...

Ciao a tutti! sono nuovo di questo forum e devo dire anche di 3ds max...appena ho visto questo tutorial, mi sono subito fiondato a farlo e dopo qualche problemino di sovrapposizione dei poligoni ce l'ho fatta!!! veramente potente questo scatter...

posto qualche immaginina del tetto...alla texture ho aggiunto anche un po' di bump così è più bellino...

spero di imparare ad usare questo stupendo programma!!! :rolleyes:

volevo chiedere unacosa però, ho letto prima che per far diventare tutto più leggero si potrebbe diminuire il numero di poligoni cancellando le facce che sotto che tanto non si vedono...come si fa? devo cancellarle a mano oppure esiste modifier che mi permette di farlo?

post-38279-1193945363_thumb.jpg post-38279-1193945522_thumb.jpg

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  • 2 weeks later...
Ciao a tutti! sono nuovo di questo forum e devo dire anche di 3ds max...appena ho visto questo tutorial, mi sono subito fiondato a farlo e dopo qualche problemino di sovrapposizione dei poligoni ce l'ho fatta!!! veramente potente questo scatter...

posto qualche immaginina del tetto...alla texture ho aggiunto anche un po' di bump così è più bellino...

spero di imparare ad usare questo stupendo programma!!! :rolleyes:

volevo chiedere unacosa però, ho letto prima che per far diventare tutto più leggero si potrebbe diminuire il numero di poligoni cancellando le facce che sotto che tanto non si vedono...come si fa? devo cancellarle a mano oppure esiste modifier che mi permette di farlo?

post-38279-1193945363_thumb.jpg post-38279-1193945522_thumb.jpg

ciao, per cancellare le facce puoi convertire il coppo in editable Mesh, selezionarle e cancellarle.

saluti,

max.

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  • 1 month later...

ottimo tutorial... avevo già provato ad usare lo scatter per molte coperture ma per problemi di "dead line di consegna" sempre più brevi (su lunghi filmati di presentazione è un suicidio) ho sempre optato per un fantastico vrayDisplacement con una mappa B/N di coppi (anche irregolari) che si trova ovunque in internet. Semplice veloce e buona resa da lontano.

Per dei close up però... grazie wastzzz!

ciao!

Edited by Morpher
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  • 1 month later...

Ciao a tutti, anche io sono nuovo del forum e da poco mi sto cimentando in 3dstudio max con non pochi problemi hahahaha... son troppo influenzato dall'esperienza CAD... per questo per ora modello in CAD e importo in 3dstudio.... ho provato a eseguire una copertura di questo tipo in autocad... in pratica ho seguito la via dell'estrusione dando la Path da seguire ottenendo il tutto in termini di superfici e non solidi.... secondo voi è una giusta strada oppure no? magari in seguito allego un tutorial per chiarirvi i passi in modo da analizzarne pregi e difetti... Comunque ottimo tutorial!!

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  • 2 weeks later...
Che cosa è uno scatter , come funziona?

Se tu mi spiegassi sarei felicissimo, visto che un tetto con le tegole mi servirebbe....

Lo scatter è un compound object. Lo trovi nella tool di destra nella sezione create (geometry) scegliendo appunto compound object. Si tratta di un oggetto geometrico composto da un solido distribuito su una superficie, piana o no.

Ha molti parametri, se vuoi dacci un'occhiata.

Ciao

Edited by ccciiisss
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Che cosa è uno scatter , come funziona?

Se tu mi spiegassi sarei felicissimo, visto che un tetto con le tegole mi servirebbe....

Lo scatter è un compound object. Lo trovi nella tool di destra nella sezione create (geometry) scegliendo appunto compound object. Si tratta di un oggetto geometrico composto da un solido distribuito su una superficie, piana o no.

Ha molti parametri, se vuoi dacci un'occhiata.

PS. complimenti a Wastzzz per il tutorial

Ciao

Edited by ccciiisss
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