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Prove Rendering Con Mental May

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Inviata (modificato)

ecco delle prove d'lluminazione con mr...spero di riuscire ad arrivare ai livelli dei render con vray un giorno...le immagini sono molto compresse i render originali sono molto più "lisci"..

vaso8sz.jpg

render4jq.jpg


Modificato da Learner88

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beh dai, non male come inizio! ;)

gi o solo fg?

posta qualche parametro così possiamo cercare di darti una mano...

ottimo inizio!

quoto mat per i parametri per ravvivare la discussione!

per iniziare la scena va bene... ma i veri problemi/soddisfazioni arrivano secondo me con scene più complesse

(alla fine tu con mr da quel che mi pare di capire dai tuoi lavori ci smanetti già da un po').

forse potrebbe esserti di maggiore aiuto provare con una delle scene che abbiamo usato per altri test(così non ti modelli niente e passi subito al render)

...ovviamente è una mia opinione ;)

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Sono daccordo..quello che mi frega sono i tempi..qui a casa il pc lo usa tutta la famiglia e nn mi posso sempre mettere a renderizzare...

cmq sia fg che gi..non ho la 3.4 quindi niente light bounce..ma credo che sia na figata nn vedo l'ora di metterci le mani..

cmq con PHOTOSHOP si migliora un casino..ho provato ad aggiungere più luce all'immagine del vaso e migliorava alquaanto...appena posso posto un render con le modifiche in ps e i settaggi...

voi non credete che alla fine una bella photoshoppata ci voglia nn solo x il noise o i colori ma anche per l'illuminazione stessa..io penso che quel artista di cui ho postato i lavori con vray di quegli interni (nn ricordo il nome ) "che era il più bravo del mondo" (dagon se ne ricorda siucramente) ce la dava una photoshoppata x correggere contrasto e luminnosità nn credete? alla fine è il risultato che conta..

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Inviata (modificato)
Sono daccordo..quello che mi frega sono i tempi..qui a casa il pc lo usa tutta la famiglia e nn mi posso sempre mettere a renderizzare...

cmq sia fg che gi..non ho la 3.4 quindi niente light bounce..ma credo che sia na figata nn vedo l'ora di metterci le mani..

cmq con PHOTOSHOP si migliora un casino..ho provato ad aggiungere più luce all'immagine del vaso e migliorava alquaanto...appena posso posto un render con le modifiche in ps e i settaggi...

voi non credete che alla fine una bella photoshoppata ci voglia nn solo x il noise o i colori ma anche per l'illuminazione stessa..io penso che quel artista di cui ho postato i lavori con vray di quegli interni (nn ricordo il nome ) "che era il più bravo del mondo" (dagon se ne ricorda siucramente) ce la dava una photoshoppata x correggere contrasto e luminnosità nn credete? alla fine è il risultato che conta..

sì credo specialmente per il tonemapping imparare a lavorare bene in post sia fondamentale ;)

l'artista è alex konst, che tra l'altro è iscritto e ha lasciato qualche messaggio anche su treddi ;)

stai usando il metodo del blending? (inverti livello, desaturi, e vai di blend? ;) )

ancora più efficace è uscire in un formato a 16 o 32 bit e lavorare su esposizione/gamma ;)


Modificato da dagon

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ah!! Konst!ecco! comunque ho solo aumentato al luminosità duplicando il layer di sfondo e mettendo la fusione su screen...

ecco i settings dell'immagine con la palla

settingsrenedrg13tr.jpg

settinsglightspot16ug.jpg

e quelli col vaso..in questo c'è anke una point davanti alla porta ma nn emette fotoni..

settingsrendeg27lf.jpg

sptlightsettings22nb.jpg

ed ecco anche la versione editata in ps

vaso9ly.jpg

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Inviata (modificato)

oh ma io devo abbandonare i rendering e darmi all'animazione perchè anche con scene così semplici mi escono delle c@g@te colossali...fg e gi non fanno per me!


Modificato da cramerx

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sì è asattamente la stessa cosa, per blend intendevo proprio le impostazioni dei livelli di photoshop

io facevo l'inverso, immagine al negativo e soft light, però ti consiglio di usare l'immagine desaturata (b/n) per il livello duplicato, in questo modo non agisci sui colori ma solo sull'illuminazione ;)

per le impostazioni mi sembra che tu sia già arrivato a un buon punto, per curiosità i tempi di rendering come sono?

secondo me puoi lavorare ancora sull'accuracy della gi e sul radius (io userei 500 e un radius un po' più alto, ma non so le dimensioni della scena)

però hai usato un valore un po' strano per l'exponent dei fotoni...

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Inviata (modificato)

immagine in bianco e nero eh? giusto! cosi nn saturo il colore..nn si finisce mai di imparare..sai una cosa? con l'accuracy non troppo alta si ottiente quell'effetto irregolare che fa sembrare il muro bumposo..cmq nn farti ingannare dalla compressione dell'immagine.. ovviamente abbastanza alta da definire gli angoli senza artefatti.. xkè exponent è strano?lho settato in modo da illuminare la scena come volevo...comunque il render su athlon 3000 ci avrà messo...boh 15 minuti?massimo 20..nn ho contato..


Modificato da Learner88

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immagine in bianco e nero eh? giusto! cosi nn saturo il colore..nn si finisce mai di imparare..sai una cosa? con l'accuracy non troppo alta si ottiente quell'effetto irregolare che fa sembrare il muro bumposo..cmq nn farti ingannare dalla compressione dell'immagine.. ovviamente abbastanza alta da definire gli angoli senza artefatti.. xkè exponent è strano?lho settato in modo da illuminare la scena come volevo...comunque il render su athlon 3000 ci avrà messo...boh 15 minuti?massimo 20..nn ho contato..

beh dai non male per i tempi ;)

sì è vero, abbassando i valori della gi perdi un po' di qualità, ma giocando col radius recuperi, poi vabé nella 3.4 credo abbiano migliorato un po' anche quello...

cmq si vede che la pulizia c'è, a parte il jpg insomma...

l'exponent è strano perché a 2 significa che la luce sta avendo un decay quadratico (^2) a 0,9 significa che ha un decay negativo (^0,9) un po' strano come comportamento della luce...

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sì credo specialmente per il tonemapping imparare a lavorare bene in post sia fondamentale ;)

l'artista è alex konst, che tra l'altro è iscritto e ha lasciato qualche messaggio anche su treddi ;)

stai usando il metodo del blending? (inverti livello, desaturi, e vai di blend? ;) )

ancora più efficace è uscire in un formato a 16 o 32 bit e lavorare su esposizione/gamma ;)

blending...

desaturi...

tonemapping...

mortacci....

B) questa mi è nuova!!!

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blending...

desaturi...

tonemapping...

mortacci....

B) questa mi è nuova!!!

:P

alla fine riguardano tutti la stessa cosa

se usi un immagine 8bit per schiarirla usi il trucchetto del blending

questo è un tutorial, cmq è molto semplice

http://www.3drender.com/light/EqTutorial/index.htm

se esci in un formato a 16 o 32 bit puoi lavorare sul gamma evitando di usare la tecnica del blending e hai sicuramente maggiori informazioni e quindi un risultato migliore ;)

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Beh a dir la verità nn sape vo che l'esponente avesse quel significato..sapevo solo il risultato...ovvero che più è basso più la l'immagine è luminosa...in altre parole ho modificato di poco la potenza dei fotoni e giocato solo con l'exponent per diffondere la luce..x questo volevo saxe anche quale fosse il funzionamento in teoria di fg..xke conoscevo il come ma non il perchè..(ehehe..buon vecchio aristotele)quindi nn sapevo esattamente come settare i parametri..(e tuttora nn lo so, li setto x aver visto come reagisce con i vari parametri..)...

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ciao a tutti sono nuovo, compliementi di rito come al solito.

Andiamo ai fatti:

x dagon mi spiegheresti il metodo blending?

e come devo fare per uscire a 16 o 32 bit da maya?

questa invece non l'ho capita:

io facevo l'inverso, immagine al negativo e soft light, però ti consiglio di usare l'immagine desaturata (b/n) per il livello duplicato, in questo modo non agisci sui colori ma solo sull'illuminazione

Ciao e grazie

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Beh a dir la verità nn sape vo che l'esponente avesse quel significato..sapevo solo il risultato...ovvero che più è basso più la l'immagine è luminosa...in altre parole ho modificato di poco la potenza dei fotoni e giocato solo con l'exponent per diffondere la luce..x questo volevo saxe anche quale fosse il funzionamento in teoria di fg..xke conoscevo il come ma non il perchè..(ehehe..buon vecchio aristotele)quindi nn sapevo esattamente come settare i parametri..(e tuttora nn lo so, li setto x aver visto come reagisce con i vari parametri..)...

sì ho letto il messaggio, ma è un po' complicato da spiegare a livello teorico, specie se non si utilizzano immagini

ti posso consigliare qualche link in inglese a riguardo, se non è un problema ;)

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ciao a tutti sono nuovo, compliementi di rito come al solito.

Andiamo ai fatti:

x dagon mi spiegheresti il metodo blending?

e come devo fare per uscire a 16 o 32 bit da maya?

questa invece non l'ho capita:

io facevo l'inverso, immagine al negativo e soft light, però ti consiglio di usare l'immagine desaturata (b/n) per il livello duplicato, in questo modo non agisci sui colori ma solo sull'illuminazione

Ciao e grazie

beh dipende che versione di maya stai usando

nella 6.5 puoi usare l'exr direttamente

devi impostare rgba 4x32 nel framebuffer (lo trovi nel renderglobal)

e .exr come formato di uscita

devi anche scaricarti il plugin per photoshop che trovi sul sito openexr oppure usare altri programmi che permettono di importare tale formato (hdrishop 2 ad esempio)

per il blending è esattamente quello che è scritto in questo tutorial

http://www.3drender.com/light/EqTutorial/index.htm

dove ti spiega il "soft light", l'immagine desaturata ecc ;)

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Dagon..oggi ci ho riflettuto..è ho capito cos'è l'esponente..sarebbe il modo in cui la luce dei fotoni si indebolisce in base alla distanza di emissione vero? ovvero con 2 si ha un decadimento quadratico..ovvero come la luce reale.. con 1 niente decadimento..con valori minore di zero più la luce va avanti più diventa luminosa giusto? quindi hai ragione un esponente minore di 1 è davvero strano...infatti una volta misi una luce vicino ad una finestra con esponente minore di uno e non riuscivo a spiegarmi come mai il pavimento vicino alla finestra era più scuro di quello dove i fotoni non affatto(almeno al primo rimbalzo)..ora ho capito è giocherò più con la potenza dei fotoni..

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Inviata (modificato)
dagon, ok per maya, hdrishop 2 e solo a pagamento cacchio......

e per il tonemapping come devo fare?

io uso il plugin exr per photoshop (lo trovi su www.openexr.com)

non è il massimo... sto cercando qualcosa di meglio, ma per ora mi accontento...

Dagon..oggi ci ho riflettuto..è ho capito cos'è l'esponente..sarebbe il modo in cui la luce dei fotoni si indebolisce in base alla distanza di emissione vero? ovvero con 2 si ha un decadimento quadratico..ovvero come la luce reale.. con 1 niente decadimento..con valori minore di zero più la luce va avanti più diventa luminosa giusto? quindi hai ragione un esponente minore di 1 è davvero strano...infatti una volta misi una luce vicino ad una finestra con esponente minore di uno e non riuscivo a spiegarmi come mai il pavimento vicino alla finestra era più scuro di quello dove i fotoni non affatto(almeno al primo rimbalzo)..ora ho capito è giocherò più con la potenza dei fotoni..

esatto per esponente 2 hai un decadimento quadratico, 3 cubico e così via

esponente <1 è effettivamente strano, ma nella tua prova non noto comportamenti strani della luce... cmq sì, è sempre meglio giocare con l'intensità dei fotoni e magari tenere l'esponente vicino a 2 (anche qualcosa meno può andare bene) ;)

p.s.

dimenticavo, ovviamente l'esponente controlla solo la luce indiretta non quella diretta, solo utilizzando una physical hai corrispondenza tra esponente della luce diretta e esponente della luce indiretta (in poche parole un comportamento fisicamente corretto della luce)


Modificato da dagon

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si infatti havevo capito che l'esponente controlla solo i fotoni comunque anche il con decay delle luci di maya si ha lo stesso effetto inoltre puoi regolare il decay non solo quadratico ma anche lineare o cubico..c'è qualche motivo per cui utilizzare lo shader phisical light invece della luce normale di maya con decay quadratico?..nn so magari la physical è più veloce con mr percheè più compatibile? boh...

in effetti nella scena del vaso nn si notano i comportamenti strani ma ci sono per forza..infatti è ben probabile che il bordo della porta dovrebbe essere più illuminato anche se di poco

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si infatti havevo capito che l'esponente controlla solo i fotoni comunque anche il con decay delle luci di maya si ha lo stesso effetto inoltre puoi regolare il decay non solo quadratico ma anche lineare o cubico..c'è qualche motivo per cui utilizzare lo shader phisical light invece della luce normale di maya con decay quadratico?..nn so magari la physical è più veloce con mr percheè più compatibile? boh...

in effetti nella scena del vaso nn si notano i comportamenti strani ma ci sono per forza..infatti è ben probabile che il bordo della porta dovrebbe essere più illuminato anche se di poco

diciamo che l'uso della physical torna utile per due aspetti

il primo è che è più semplice da impostare, in quanto non hai due comportamenti distinti per luce diretta e diffusa, ma un unico comportamento (come per altro nella realtà)

il secondo è che restituisce ombre molto più sfumate, corrispondenti appunto alla luce diffusa che dovrebbero dare le area light, la cosa la puoi notare ad esempio nella stanza giapponese che stavo provando

negli ultimi render non utilizzo la physical e la cosa è abbastanza chiara dalle ombre che si vedono vicino alla finestra (sotto e sopra) che sono molto nette e non sfumate, questo non è un comportamento perfettamente corrispondente alla realtà... certo la cosa può dare fastidio o meno

il principale difetto invece è che in genere servono più samples o una qualità migliore del final gather per riuscire ad avere un'immagine pulita

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