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Alessandro

Mappe Procedurali Sofisticate

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ciao siete a conoscenza di mappe procedurali più sofisticate delle 4 trite e ritrite standard di max?

Per sofisticate non intendo tanto come resa di render,ma come possibilità di agire razionalmente solo su particolari punti della superficie di una geometria.Faccio un esempio sennò non si capisce nulla.

Vi ricordate quick dirt?era una "procedurale" che creava una texture in bianco e nero selezionando quelle parti di superficie dove si poteva fermare lo sporco su una geometria,una sorta di ambient occlusion statica.Il problema è che utilizzava il vertex color quindi era dipendente dalla topologia.Domanda esiste una procedurale pura che faccia la stessa cosa?

Altra tipologia di procedurale che mi interesserebbe,sarebbe una che crea una maschera sugli spigoli di una geometria,tipo per simulare lo scrostamento della vernice come in questi pezzi gialli di bumble bee.

post-615-1185938779.jpg

Ho dato una rapida occhiata sul sito ai darktree ma mi sembra che non ci sia nulla del genere,però mi ricordo che avevo visto qualche anno fa su treddi un immagine di un robot testurizzato in procedurale con un qualche plug in che aveva questo effetto.

So bene che ci sono tanti modi manuali per arrivare a rendere un effetto così ma mi piacerebbe ci fosse una mappa procedurale a farlo al posto mio per ovvi motivi di praticità.

Spero di essermi spiegato,ciao

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Il quick dirt alla fine come hai detto tu altro non era che un'ao. Se vuoi fare una cosa del genere puoi sempre bakearti l'occlusion e e mappare il nero con un noise.

Per la seconda cosa che chiedi c'era uno script per max che faceva esattamente quello che dici tu (prendere gli angoli), lo aveva trovato farins ma a memoria non ricordo.

Provo a fare una ricerca e ti faccio sapere.


"la spada è l'estensione dell'anima"

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Avevo già dato un occhiata a color edge al tempo che farins postò ma mi sembra che non sia altro che un edge map con qualche opzione in più,ovvero visualizza gli edge di una geometria(cioè la topologia del wireframe) a me invece serviva una mappa che mascherasse gli spigoli basandosi,la sparo,su gli angoli formati dalle normali alle varie facce consecutive ponderandoli per la grandezza delle facce.Esempio se faccio un Box,seleziono tutti gli edge,faccio un piccolo chamfer,vorrei una mappa che agisse nei dintorni del chamfer ovvero dove sarebbe piu veloce l'usura.Tipo le gomme da cancellare che si consumano prima negli spigoli.

Backuppare l'ambient occlusion è certo un modo ma ha lo svantaggio che l'oggetto deve avere le coordinate di mappatura senza overlap e soprattutto questo deve avvenire per ogni oggetto(si potrebbe collassare tutti gli oggetti in unica mesh e fare un automatic unwrap,ma poi comunque sarebbe dipendente dalla risoluzione della mappa che visto la procedura usata dovrebbe essere grandissima per avere un risultato discreto,anche se in quel caso il mix col noise aiuterebbe, con problemi di pesantezza sia nel renderizzarla che nel caricarla poi in ram).

Insomma speravo in un procedurale proprio per risparmiarmi le coordinate di mappatura.

Comunque stamattina ho reinstallato quickdirt e a parte le limitazioni già citate derivate dall'essere legato alla topologia,non è affatto malaccio;peccato solo che mandi spesso in crash 3ds e che non funzioni con Mental Ray,con V ray non ho provato,sapete per caso se lo renderizzi?


Edited by Alessandro

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La soluzione che proponi tu penso sia veramente impossibile in quanto ognuno poi modella con i suoi criteri. Se noti l'esempio del box viene risolto bene anche dal colorEdge in quanto blurrando la texture generata da una mesh del genere avresti l'effetto che vuoi tu.

Per l'ao io ti consigliavo di bakearla, ma se vuoi la puoi usare anche come maschera a realtime e hai risolto il problema delle UV (a parte il fatto che un oggetto senza UV per me ha ben poco senso).

Non ho capito poi il problema del dovere unire gli oggetti... col render2texture selezioni tutti gli oggetti che vuoi e praticamente te lo fa in batch, più comodo di così.


"la spada è l'estensione dell'anima"

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l'esempio del box era solo per far capire dove volevo agisse l'effetto l'intenzione era di applicarlo a superfici più complesse dove quindi il color edge non faceva al caso mio.

La cosa del render to texture ok ma non ti crea una mappa e un materiale per ogni oggetto?Il fatto di collassare in unica mesh era proprio per avere un unica mappa in un solo materiale.

L'ambient occlusion usata pura(cioè conteggiandola ogni volta) è senzaltro una soluzione per le statiche,ma in animazione non vorrei che due oggetti cominciassero a sporcarsi e ripulirsi ogni volta che si avvicinano e allontanano tra loro,se si potesse fissarla senza backupparla in una texture sarebbe perfetto,ma ahime...

Il fatto che un modello senza coordinate abbia poco senso,sono daccordo,ma secondo me dipende dal modello e dall'importanza relativa degli oggetti componenti il modello.Faccio l'esempio Bumble bee che ho postato,Chiaro che per parti grandi e importanti,come le parti gialle, le texture ad hoc sono d'obbligo ma per parti come tutti i pezzettini della meccanica interna che si intravedono solamente(infondo non hanno altra peculiarità se non essere sporchi e arrugginiti in certi punti),una procedurale farebbe risparmiare giorni e giorni di lavoro(poi sono sicuro che invece alla ILM abbiano texturizzato tutto e con tutti i crismi,ma per noi comuni mortali...sarebbe una salvezza non da poco).

Dico questo perchè l'anno scorso mi sono trovato a dover fare il texturing fino ai bulloni di un blindato con molti pezzi e tra unwrap,bodypaint,photoshop ci ho messo un sacco di tempo accorgendomi che per moltissimi pezzi della meccanica non facevo altro che ripetere la stessa operazione di arrugginire un po,sporcare le giunture,graffiare e consumare gli spigoli.Se avessi avuto le due procedurali dei miei sogni avrei risparmiato una settimana e avrei potuto concentrarmi solamente sulle parti fondamentali come carrozzeria cerchi etc..

ps

I Darktree li hai mai usati?Se si come ti sono sembrati?

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Continuo a non capire molto il problema delle uv, se l'oggetto è semplice con una UVW semplice ci metti mezzo secondo.

Comunque come dice dal sito con colorEdge puoi mettere un modificatore editMesh e nascondere gli edge che non ti serve avere nella texture, poi puoi sempre bakeare. Comunque c'è poco da fare, se vuoi dettaglio bisogna farsi il mazzo, anche se concordo che avere dei procedurali più interessanti in max non guasterebbe.

I darktree li ho usato un paio di anni e fa e mi sono sembrati davvero ottimi, peccato che molti abbiano frequenze altissime e in animazione è un flickering estremo a meno di non usare supersampling a cannone (e tempi eterni).


Edited by kage_maru

"la spada è l'estensione dell'anima"

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