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davidev81

Aaa Consigli Cercasi

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Ciao a tutti,dunque,ho fatto il mio primo lavoro in maya (scena importata da studiotools dato che sapevo usare solo quel programma e solo per la modellazione), e cercavo consigli di ogni genere su tutto quello che non va,anche se devo ancora lavorarci lo so...quindi se qualcuno ha un pò di tempo da perdere per darmi consigli e dritte è ben accetto!!!!

grazie in anticipo

primo render

barmayabh8.th.jpg

secondo render con dgs per l'effetto acciaio

barmaya1fd6.th.jpg

terzo render cn final gather

barmaya2qf6.th.jpg


Edited by davidev81

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Bhè diciamo che è ancora in stato molto embrionale, che illuminazione hai adottato? con cosa renderizzi? (Mr presumo avendo attivato l'FG). Prima di mettere textures e shaders vari prova a fare dei test sull'illuminazione con un semplice materiale bianco altrimenti dopo ne esci matto.

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(per il titolo,volevo attirare l'attenzione..)

)Premetto anche che sono 3 gg che uso maya e mentalray,quindi capitemi per la mia ignoranza))

in effetti era una delle prime cose che volevo capire..cioè sul fatto se è meglio prima "creare"la scena con l'illuminazione o il contrario..questo perchè pensando che alla fine l'illuminazione viene condizionata anche dagli shader (dgs riflessioni etc etc) e quindi credevo fosse meglio farlo alla fine..ma sbaglio se non ho capito male..

le luci presenti sono 5 arealight (una per ogni plafoniera sul soffitto) e 6 spot light per le uci appese che danno sul banco..(tutte queste luci sono connesse al dgs per l'acciao).ho attivato una ibl (anche se magari sbaglio perchè non vorrei che attivando anche il FG non serva a niente). POi si renderizzo con MR con i default impostati di PRODUCTION.

Altra cosa: dopo aver imparato naturalmente,per gli shaders è meglio crearli tutti con i dgs oppure no?


Edited by davidev81

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ciao davidev, intanto che versione di maya stai usando? (è importante perché cambia completamente la metodologia con le varie versioni, soprattutto per gli shader da usare)

io ti consiglio di impostare prima l'illuminazione e poi i materiali, imposta uno shader bianco (se vai sui " layer" e le imposti su "render" puoi creare un override che ti renderizza la scena con un unico materiale e una volta impostate le luci puoi togliere l'override e renderizzare la scena con i diversi materiali) e attiva un po' di ombre sulle luci intanto (vai su "shadows > raytrace" e attiva "use raytrace shadows")

cerca di non fare troppi passi tutti in una volta, è importante che capisci i meccanismi, poi ti verrà tutto più semplice ;)

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Ok,proverò così,anche perchè detto da te è come aver avuto un consiglio dal papa in persona :D

La versione che uso è la 7.0 (avrei anche la 8.5 ma il mio catorcio di pc non la regge)..stanotte ho dato un'occhiata ai tutorial di Lugher e l'altro in inglese che c'è qui sul forum e stasera proverò a fare qualcosa di meglio del risultato attuale (anche se per me è già un mezzo miracolo).Una cosa intanto vorrei chiedere per l'illuminazione: vorrei illuminare la scena intanto solo in interno (come se fuori fosse notte)quindi senza luci esterne che entrano nella scena. Come ho scritto prima ho messo quelle luci, 5 arealight e 6 spotlight vanno bene o è meglio cambiare le aralight con delle pointlight? grazzie ancora e ancora

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le area light ti aumentano un po' i tempi di rendering ma ti danno un effetto migliore sull'illuminazione e le ombre (softshadows)

su mental ray in maya 7 però il modo migliore di usare le area light è mettere delle point e attivare nel pannello "mental ray" l'opzione "light shape" (o area light ora non ricordo)

da maya 8 in avanti invece puoi usare le area light di maya al posto delle point per fare la stessa cosa

su maya 7 probabilmente il materiale migliore che hai di default è il DGS (ricordati la regola fondamentale, la somma di D(iffuse) + G(lossy) + S(pecular) non deve mai superare l'unità (1), inoltre dai un occhio al tutorial di pantich sul dgs, che si trova su questo sito)

per i tutorial, quello in inglese che hai visto probabilmente è il mio, ma c'è anche la versione in italiano se guardi bene :P

per simulare un'illuminazione notturna non devi fare niente di speciale, basta che tieni l'environment color sui parametri delle camere nero o blu scuro, il resto lo fa il Final Gather

come dicevo io ti consiglio di sostituire le area light con le point (con i parametri che ho scritto attivi) e soprattutto di attivare le ombre (puoi anche non attivarle in tutte le luci... ma qualche ombra ci deve essere)

ultima cosa, se riesci a usare maya8.5 è molto meglio perché ha materiali molto migliori da usare ed è più semplice (soprattutto il FG)

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Volevo soltanto aggiungere che per studiare per bene l'illuminazione è bene "accendere" una luce alla volta, vedere quali ombre produce, Inoltre in questa maniera noti subito se hai sbagliato a collegare qualche luce. Certo ci vuole un po' di più, ma si ha un controllo migliore dell'illuminazione. Altrimenti per vedere quanto una luce influisce sull'illuminazione della stanza puoi usare la tecnica del "fake color lighting" cioè metti le luci con colori molto contrastanti (una rossa, una azzurra, una verde, ecc) metti un materiale bianco su tutti gli oggetti. In questa maniera vedi se c'è una luce dominante sulle altre.

Se la scena è solo interna o si vede poco l'esterno magari da una finestra non usare l'IBL, è inutile. Al massimo puoi mettere una area light sulla finestra (con valori molto bassi) o come ha suggerito Dagon l'ambient light dalle proprietà delle camera.

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ecco un'altra domanda :unsure: (quasi mi vergongo a chiedere tutte queste cose che a voi saranno quasi scontate e banali) sul come connettere le luci ai vari shader quello l'ho capito,il problema è a cosa...per esempio una dell pointlight a cosa devo connetterla(se devo connetterla)?a tutti gli sheder della scena o solo ai muri o invece a tutto quello che c'è intorno al suo radiosity?


Edited by davidev81

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non devi connettere alcuna luce... considerata la versione di maya il tutorial di dagon farebbe proprio al caso tuo, studiatelo per bene vedrai che i risultati arriveranno ;)

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questo è un primo risultato ottenuto con i vs consigli:

barmayadritte2ut0.th.jpg

Ho lasciato attive solo le pointlight con parametri di 8 per intensity 4000 per photonintensity e come arealight ho usato sphere (dato che mi sembra che dia un effetto più diffuso che la linear)ed ho attivato le shadows del raytracer a tutte le luci

e ho renderizzato con il settaggio default di preview e senza FG

Primo problema,come vedete e credo sia normale tutta la parte superiore è in ombra dato che le pointlight sono "dentro" le plafoniere,per illuminare il soffitto c'è un modo o devo aggiungere altre luci per farlo?oppure attivando il FG successivamente un pò verrà illuminata quella parte? grazie grazie e grazie ancora a tutti

ps: è normale che ci abbia impiegato 18 min per renderizzare con questi settaggi?o è proprio il mio pc che fa ca.are?

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questo è un primo risultato ottenuto con i vs consigli:

Ho lasciato attive solo le pointlight con parametri di 8 per intensity 4000 per photonintensity e come arealight ho usato sphere (dato che mi sembra che dia un effetto più diffuso che la linear)ed ho attivato le shadows del raytracer a tutte le luci

e ho renderizzato con il settaggio default di preview e senza FG

Primo problema,come vedete e credo sia normale tutta la parte superiore è in ombra dato che le pointlight sono "dentro" le plafoniere,per illuminare il soffitto c'è un modo o devo aggiungere altre luci per farlo?oppure attivando il FG successivamente un pò verrà illuminata quella parte? grazie grazie e grazie ancora a tutti

ps: è normale che ci abbia impiegato 18 min per renderizzare con questi settaggi?o è proprio il mio pc che fa ca.are?

allora questo mi sembra già un ottimo punto di partenza

un paio di precisazioni: se non attivi la Global Illumination (photon map) i parametri relativi all'intensity dei fotoni non servono, la GI ti serve proprio per illuminare le parti in ombra non colpite da luce diretta

Le parti illuminate direttamente ricevono luce tramite raytracing, le altre devono ricevere luce tramite "rimbalzi secondari" della luce. In mental ray ci sono due metodi per ottenere rimbalzi secondari, il primo è appunto attivare la GI (photon map) e, dopo averne impostato intensità e parametri, attivare anche il FG.

Il secondo è attivare il FG multibounces (secondary diffuse bounces)

Se inceve disattivi i fotoni (GI) e attivi solo il FG (senza multibounces) avrai un solo rimbalzo di luce secondaria (che potrebbe anche essere sufficiente per illuminare le parti in ombra, ma non è detto...)

Ok, questo a livello generale per quanto riguarda l'illuminazione indiretta.

Ora veniamo al tuo render, il tempo di 18 minuti potrebbe essere altino, ma dipende che pc hai (single core? dual core?), su quello si può lavorare, devi tenere presente che più luci (e soprattutto più area light) hai nella scena più i tempi di rendering aumentano... ora vai sulle singole area light e imposta i samples a 3, il sample limit a 1 e i low samples a 1, questo potrebbe aiutarti un po' coi tempi di rendering (peggiorerà un po' la qualità del render)

l'AA per ora tienilo con le impostazioni che ti da il preset preview, cambia solo il contrast threshold (impostalo su 0,05 per tutti e 4 i parametri), più avanti, quando farai i render definitivi aumenterai le impostazioni di min e max samples dell'AntiAliasing.

Un'altra cosa da fare, nel caso non lo avessi ancora fatto, sostituisci il materiale di default con un DGS quasi bianco (D 0.9 G 0 S 0), rispetto a un lambert, specialmente su maya 7, i tempi di rendering sono molto inferiori

Poi scegli un metodo di illuminazione indiretta (GI+FG, FG multibounces) e cerca di migliorare il render, se segui il mio tutorial ti fa capire in che modo la GI (i fotoni) intervengono sul render e come combinarli con il FG per ottenere un buon risultato (gli step iniziali ti insegnano il metodo più semplice per capire, poi troverai il tuo)

Una volta capito come funzionano i fotoni capire il Fg multibounces ti verrà molto più facile, io però ti consiglio di provare prima coi fotoni per impratichirti un po'...

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rieccomi (purtroppo per voi :rolleyes: ) dunque il mio pc più che altro è un halfcore (1700 amd athlon, 512 ram 133, radeon 7500 32mb senza opengl ne acceleratore 3d..non ridete troppo :D )

passiamo al render:

barmayadritte3sa3.th.jpg

con i seguenti settaggi di render (dopo varie prove alla fine ho copiato i suggerimenti di qln :blink2: )

renderlg1.th.jpg

cosa ne dite?

altra cosa per curiosità sono andato a vedere la diagnosi del render con questo risultato:

MENTAL RAY RENDER DIAGNOSTICS:

Textures

- Filter type of file node "File_11" (Quadratic) is not supported.

- Filter type of file node "File_33" (Quadratic) is not supported.

- Filter type of file node "file1" (Quadratic) is not supported.

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- Filter type of file node "file4" (Quadratic) is not supported.

- Filter type of file node "file5" (Quadratic) is not supported.

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- Filter type of file node "file11" (Quadratic) is not supported.

- Filter type of file node "file12" (Quadratic) is not supported.

- Filter type of file node "file13" (Quadratic) is not supported.

- Filter type of file node "file14" (Quadratic) is not supported.

- Filter type of file node "file15" (Quadratic) is not supported.

- Filter type of file node "file16" (Quadratic) is not supported.

- Filter type of file node "file17" (Quadratic) is not supported.

Performance

- file3 has a resolution of 1762x2361 which may be unefficient.

- If file3 is not a memory mappable file, use imf_copy to convert it to .map format, to improve the performance.

- file4 has a resolution of 1762x2361 which may be unefficient.

- If file4 is not a memory mappable file, use imf_copy to convert it to .map format, to improve the performance.

- file6 has a resolution of 2048x2048 which may be unefficient.

- If file6 is not a memory mappable file, use imf_copy to convert it to .map format, to improve the performance.

- file11 has a resolution of 2048x2048 which may be unefficient.

- If file11 is not a memory mappable file, use imf_copy to convert it to .map format, to improve the performance.

- file12 has a resolution of 2048x2048 which may be unefficient.

- If file12 is not a memory mappable file, use imf_copy to convert it to .map format, to improve the performance.

- file13 has a resolution of 2048x2048 which may be unefficient.

- If file13 is not a memory mappable file, use imf_copy to convert it to .map format, to improve the performance.

- file17 has a resolution of 2048x2048 which may be unefficient.

- If file17 is not a memory mappable file, use imf_copy to convert it to .map format, to improve the performance.

// Warning: 33 warnings, see script editor for details. //

sapete cosa significa?

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direi ottimo il risultato... e i tempi di rendering considerato il pc che usi non sono neanche male :D

ora ti resta di applicare i materiali e (al limite) fare tonemapping

una cosa nei settaggi, se vuoi uscire con un formato a 32bit (exr) per fare tonemapping in post puoi tenerli così, altrimenti cambia il framebuffer su RGBA 4x8 bit, almeno eviti quei problemi di aliasing che si vedono nelle zone sovraesposte alla luce ;)

per i messaggi non ti preoccupare, uno riguarda il filtro di una textures (il filtro quadratico non era supportato nella versione di mr che usi, ma non è preoccupante, viene usato il filtro di default > mipmap) il secondo la dimensione delle textures (credo), per quelle potresti avere problemi visto che hai poca ram... lui di suggerisce di convertirle in .map... se non devi fare renderting a risoluzione molto alta puoi anche ridurne semplicemente la risoluzione

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Rieccomi..affranto e con l'autostima sotto i piedi...

bardritte3dschifooxc1.th.png

Le impostazioni sono come quelle sopra senza però aver attivato il FG

a me pare proprio una schifezza e giuro che ne ho fatti di tentativi ed ho guardato sia tutorial che discussioni di ogni genre in sti gg :wallbash: ..

problemi:

1- ho usato il dgs per l'acciaio con parametri D=0 G=0 S=1 (seguendo anche il tutorial di treddi) ma l'effetto ottenuto mi sembrava poco reale quindi ho provato ad abbassare modificare i valori ma niente non riesco ad ottenere un qls di decente.. (dove vale la pena usare il dgs?per quali materiali oltre ai metalli?

2/5- tutte queste riflessioni non riesco a toglierle. a tutti gli shader ho messo dei valori bassissimi (0.05 per il banco e i controssoffitti, 0.1 per il vetro e legno.. gli unici alti sono il pavimento 0.3 e il metallo)domanda: ma devo attivare il raytracing a tutti gli shader?

3-sapreste darmi un'indicazione ideale per il vetro?(ho letto che il dieletric è l'ideale ma non riesco ad impostarlo)

4-questa parete dovrebbe risultare come tutto il resto del banco,retrobanco etc,come mai quelle zone nere?

6- il tavolo di dx risulta lucido e riflettente(forse anche troppo),invece quello di sx risulta come opaco,e lo shader è lo stesso..

e poi altre domande dato che in giro non ho trovato risposte:

il cambiare l'ambient color degli shader cosa conporta oltre al rendere più luminoso o meno un oggetto? (non vorrei fosse quello il problema dato che per alcuni shader che mi sembravano un pò tropo scuri ho modificato quel valore)

per ora basta senno mi sfanculate :crying:


Edited by davidev81

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Non uso Maya, ma così a vedere sembra più che altro problema di samples per quanto riguarda le varie macchie, per le riflessioni non saprei dirti, perchè gli shaders in Maya funzionano un po' diversamente da Max

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Rieccomi..affranto e con l'autostima sotto i piedi...

Le impostazioni sono come quelle sopra senza però aver attivato il FG

a me pare proprio una schifezza e giuro che ne ho fatti di tentativi ed ho guardato sia tutorial che discussioni di ogni genre in sti gg :wallbash: ..

problemi:

1- ho usato il dgs per l'acciaio con parametri D=0 G=0 S=1 (seguendo anche il tutorial di treddi) ma l'effetto ottenuto mi sembrava poco reale quindi ho provato ad abbassare modificare i valori ma niente non riesco ad ottenere un qls di decente.. (dove vale la pena usare il dgs?per quali materiali oltre ai metalli?

2/5- tutte queste riflessioni non riesco a toglierle. a tutti gli shader ho messo dei valori bassissimi (0.05 per il banco e i controssoffitti, 0.1 per il vetro e legno.. gli unici alti sono il pavimento 0.3 e il metallo)domanda: ma devo attivare il raytracing a tutti gli shader?

3-sapreste darmi un'indicazione ideale per il vetro?(ho letto che il dieletric è l'ideale ma non riesco ad impostarlo)

4-questa parete dovrebbe risultare come tutto il resto del banco,retrobanco etc,come mai quelle zone nere?

6- il tavolo di dx risulta lucido e riflettente(forse anche troppo),invece quello di sx risulta come opaco,e lo shader è lo stesso..

e poi altre domande dato che in giro non ho trovato risposte:

il cambiare l'ambient color degli shader cosa conporta oltre al rendere più luminoso o meno un oggetto? (non vorrei fosse quello il problema dato che per alcuni shader che mi sembravano un pò tropo scuri ho modificato quel valore)

per ora basta senno mi sfanculate :crying:

mannaggia sei inciampato proprio all'ultimo passo

allora, intanto gli ambient toglili tutti subito, è un parametro che ti permette di illuminare l'oggetto senza che ci sia una luce (come se stessi applicando una luce ambiente appunto), ma non va per niente bene in questo genere di scene (si usava coi "vecchi metodi")

per le altre domande ci sono un po' di cose strane nella scena, ma dovresti attivare il FG per capire meglio, oppure disattiva la GI, perché alcune macchie potrebbero essere dovute ai fotoni credo

col dgs puoi simulare parecchi materiali, ma bisogna saperlo usare, perché non è uno shader semplice (pur avendo pochi parametri)

per facilitarti le cose (e fidati, te le facilita di molto) scarica lo shader arch&design (mia_material) (ti servirà scaricare anche la .dll da qui e forse anche questo) è stato introdotto in maya8.5, ma yashu aveva reso disponibili i file per usarlo su maya 7/8

una volta che hai questo shader (per installarlo leggi i file readme all'interno, ma è molto semplice) sei a cavallo perché oltre ai preset (ad esempio per i vetri e altri materiali), hai uno shader molto potente e soprattutto che ti impedisce di fare errori nel sovrailluminarlo (è pensato per essere "fisicamente corretto"), inoltre siccome lo usano tanti in max potranno darti una mano anche loro

per il problema delle macchie, quello è uno shader vetro? trasparente? controlla che non ci sia qualche problema delle geometrie

domani parto per le vacanze, quindi non potrò esserti di grosso aiuto... buon lavoro e buone vacanze a tutti :)

Mat

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1- Quella parete è di acciaio? A me sembrava una finestra :S

Comunque, con il DGS a 0 0 1 hai un material tutto riflettente, acciaio cromato, praticamente uno specchio. Non so di preciso che effetto vuoi ottenere, casomai mettici una texture metallara.

2 / 5 - mmm.. tutti quelle macchie a caso sono dovuti alla global illumination. Non cambia niente da come imposti la riflettività devi andare a guardare nello shading group del materiale e controllare il photon shader.

Se hai usato un DGS probabilmente avrai messo il dgs_material_photon. Questo materiale controlla come rimbalzano i photoni sulla tua superficie. Per avere un effetto realistico devi impostare i valori dei materiali nella stessa maniera.

A meno che tu non abbia attivato le caustiche il valore speculare è secondario.

Il global illumination tiene conto principalmente delle colore diffusivo, le caustiche di quello speculare.

Ho detto principalmente, il valore speculare viene tenuto in considerazione anche dal GI, ma in quantità minore di quello diffusivo.

Hai provato a mettere i materiali uno alla volta?

3 - Vetro... sicuro di non aver invertito 1 e 3? Comunque dipende da cosa devi fare ^_^

Il dielectric è ottimo se vuoi fare un vetro che rifrange qualcosa, altrimenti se devi fare una lastra basta un qualsiasi materiale (meglio se ha il frensel) con trasparenza e riflettività alta.

Comunque il dielectric basta che lo assegni, i valori di defaul sono già quelli del vetro (ior 1.5)

Se vuoi qualcosa di più veloce fai così:

Assegnali un blin

imposta colore diffusivo molto basso 0.05

trasparenza alta 0.98

se hai superfici curve metti eccentricità molto bassa 0.05

Specular roll off al massimo 1

reflectivity alto 0.9

Il resto lascia i valori di default (non ci saranno rifrazioni, ma in una lastra di vetro c'è poco da rifrangere, andrà molto più veloce senza).

Poi.. importante vai nello shading group e metti come photon shader un mib_photon basic (velocissimo) imposta i valori di diffuse come sopra 0.05

e specular molto alto. 1 o 0.95

trasparenza come sopra 0.98

indice di rifrazione non ci serve, se lo vuoi mettere per sfizio è 1.5 quello del vetro.

Adesso torna allo shading group e imposta come shadow shader mib_shadow_trasparency in modo da avere le ombre trasparenti (se usi ombre raytrace). Imposta color a zero (default) e trasparenza la solita di prima 0.98.

A questo punto hai un vetro decente e che renderizza molto velocemente.

Sicuramente alla prima non darà risultati soddisfacenti, ma almeno adesso sai dove mettere le mani se qualcosa non va. ^_^

4- Ouch.. Z-figthing!! Le cause possibili sono due:

a- Ci sono problemi con il modello e c'è qualche poligono che si sovrappone. Dai una controllata e casomai cancella e rifai i poligoni in quel punto

b- Hai usato una shadowmap con bias basso, in tal caso alza il bias della mappa.

6- I riflessi dipendono sempre da cosa si sta riflettendo... se si riflette una parete tutta bianca praticamente la riflessione non si nota. Il tavolo sulla sinistra sta riflettendo l'omogeneo soffitto. Niente più.

LOL.. risposto assieme a Dagon..

ehm, si se ti riesce a installare i mia_material ti risparmi tanta fatica.


Edited by ilmale

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la "parete" in fondo sono dei serramenti dove volevo solo evidenziare che l'acciao praticamente sembra quasi uno specchio,e li ho capito che sbaglio io nell'impostare il dgs,anche se non ne vengo a capo)!!! dopo varie prove ho capito(credo) che il problema è dei fotoni,infatti togliendo o abbassando l'emit photon il problema sparisce,ma di conseguenza l'illuminazione non mi basta più e non credo che aumentare l'intensita delle varie luci serva..anche perchè dal render precedente quello senza texture etc etc, ll'illuminazione non era per niente male,non capisco dove sia il problema..i parametri del render(il secondo) sono quelli di default/preview con la GI attiva: GIA 400, GIR 0 e il resto di default.. Per gli artefatti con il FG si risolve (aumentando anche i samples delle pointlight da 3-3 a 6-6)..

Ah per quanto riguarda dgs e photon shader,alla fine l'unico che ho messo è per l'acciaio,ma anche dandogli un blinn per provare il risultato non cambia..tutte quelle "riflessioni" restano..

ps:per il mia_material non mi scarica lo shader...

grazie ancora per la pazienza

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Dunque,ho scaricato il mia_material :lol: ma quando vado a renderizzare se lascio il preset di default si vede ma quando imposto un preset qualsiasi no!!!! ho seguito passo passo le istruzioni per installarlo e dal renderdiagnostic non mi da nessun problema..


Edited by davidev81

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ho fatto anche questa prova..ho disabilitato tutte le luci ed ho attivato la GI senza Fg e questo è il risultato....

lucinogisisu0.th.jpg

non so più che fare per risolvere il problema.. come avete detto voi il problema è colegato ai fotoni e alla GI ma non ne vengo a capo :wallbash:

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Puoi sempre renderizzare una discoteca però. :D

Scherzi a parte.. aumenta il raggio dei fotoni, in questa maniera si amalgameranno meglio. Forse dovresti aumentare anche il numero di fotoni emessi. :-\

Settare a modo la global illumination certe volte è problematico guarda questo tutorial magari di può essere di aiuto.

http://www.3dtotal.com/team/tutorials/gi_mray/giimr_01.asp

Un'altra cosa, aumentando il numero dei fotoni aumenterà il tempo di rendering, durante le prove, ahimè, andranno ricalcolati ogni volta, ma una volta che sei soddisfatto dell'illuminazione puoi salvare la posizione dei fotoni su file, risparmiando il tempo di calcolo iniziale. Ricordati quando li salvi che poi rimarranno in quella maniera anche se poi cambi i parametri, a meno che tu non gli dica di sovrascrivere i fotoni vecchi. :)

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Puoi sempre renderizzare una discoteca però. :D

Scherzi a parte.. aumenta il raggio dei fotoni, in questa maniera si amalgameranno meglio. Forse dovresti aumentare anche il numero di fotoni emessi. :-\

Settare a modo la global illumination certe volte è problematico guarda questo tutorial magari di può essere di aiuto.

http://www.3dtotal.com/team/tutorials/gi_mray/giimr_01.asp

Un'altra cosa, aumentando il numero dei fotoni aumenterà il tempo di rendering, durante le prove, ahimè, andranno ricalcolati ogni volta, ma una volta che sei soddisfatto dell'illuminazione puoi salvare la posizione dei fotoni su file, risparmiando il tempo di calcolo iniziale. Ricordati quando li salvi che poi rimarranno in quella maniera anche se poi cambi i parametri, a meno che tu non gli dica di sovrascrivere i fotoni vecchi. :)

Quoto in toto, comunque non mi ricordo se ti è già stato detto, ma c'è un tutorial di Dagon su Treddì riguardo l'illuminazione d'interni e ti dico che è molto utilissimo.

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Ciao, questo l'ho fatto prima di leggere le Vs risposte...

qualcosagy9.th.png

sono attive sia GI che FG e tutte le luci

praticamente(credo) non erano ne la GI ne i Fotoni il problema, dato che l'unica cosa che ho fatto è stato abbassare leggermente i valori sia dellle 9 point che delle 16 spot,che della Gi e del FG.. quello che ho cambiato sono stati tutti i vari reflectivity etc di tutti gli shader,che a quanto pare erano troppo alti e quindi i fotoni rimbalzavano troppo e davano quell'effetto discodance (ahahah)..è plausibile come spiegazione oppure ho cambiato qualcosa senza accorgermene?

ora credo sia buono anche se è il primo render in assoluto che faccio,ma non mi accontento..oltre ad aumentare l'illuminazione cosa posso migliorare di importante(per l'acciaio so che non va bene,ma ancora una 50ina di prove e ci arrivo,ahahah)?

grazie ancora a tutti

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mmm.. no so che dirti, l'effetto che hai ottenuto prima è tipico di quando si i fotoni non si amalgamano bene.

Comunque adesso sembra caruccia l'immagine.

La cosa che mi piace meno di tutte sono le piante, anche se stilizzate gli potresti dare o un materiale translucente (ma aumenti di molto il tempo di rendering), altrimenti potresti aumentare un pochino l'incandescenza e mettergli un verde scuro.

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