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Mr 3.5 + Max 9.0_ Strani Riflessi A Puntini

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Sto' facendo dei render di un interno usando gli arch+ design material!

Devo renderizzare una boiserie in legno lucido, ma i riflessi deboli vengono male, sembra che siano spruzzati di qualcosa!!

Come se avessi una bumpatura, ma in realtaà l'ho tolta, e continua a riflettere male!!

Guardate l'immagine e speriamo che qualcuno sappia dirmi qualche cosa!!!

Dimenticavo: le luci sono per la maggiorparte photometric light con web diffusion, e una area target, ombre ovviamente tutte ray trace!!

post-32198-1185803705_thumb.jpg

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Nell'Arch&design shader nel reflection rollout c'è il parametro glossy samples, di default è 8, prova ad aumentarlo a 16 o 32 (a discapito del tempo di render) e vedi cosa succede.

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Nell'Arch&design shader nel reflection rollout c'è il parametro glossy samples, di default è 8, prova ad aumentarlo a 16 o 32 (a discapito del tempo di render) e vedi cosa succede.

Ho capito di cosa parli, ho trovato la spiegazione sul blog di Jeff Patton, anche portandolo a 200 il glossy sample non risole sil problema, o meglio:

a quanto ho capito va attivato anche il fast interpolate, ma con i sample a 64 faceva in bagliore segettato, devo provare a portarlo a 200 con il fast interpolate e vedere cosa succede, ma non mi sembra un problema facile da risolvere!!!

grazie lo stesso!!!

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su mental ray hai anche un'altra possibilità

essendo un problema legato al campionamento QMC (forse dell'area light o forse del glossy) puoi aumentare i parametri di AA per migliorare tutta l'immagine

la differenza è che con gli shader agisci localmente (sul glossy con i samples come ha scritto seregost o sui samples delle area light) con l'AA migliori un po' tutto

poi dipende anche da che impostazioni stai usando per l'AA (i parametri fondamentali sono min/max samples e contrast threashold... e in minima parte anche il filter)


Edited by dagon

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Ho capito di cosa parli, ho trovato la spiegazione sul blog di Jeff Patton, anche portandolo a 200 il glossy sample non risole sil problema, o meglio:

a quanto ho capito va attivato anche il fast interpolate, ma con i sample a 64 faceva in bagliore segettato, devo provare a portarlo a 200 con il fast interpolate e vedere cosa succede, ma non mi sembra un problema facile da risolvere!!!

grazie lo stesso!!!

assolutamente no! fast interpolate non mi sembra il massimo per questa scena (in particolare ha problemi quando trova highlight molto forti)

togli l'interpolazione e prova a usare un AA 1  2 con contrast threashold 0,05

è probabile che quei problemi siano dovuti ai samples dell'area light

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assolutamente no! fast interpolate non mi sembra il massimo per questa scena (in particolare ha problemi quando trova highlight molto forti)

togli l'interpolazione e prova a usare un AA 1 2 con contrast threashold 0,05

è probabile che quei problemi siano dovuti ai samples dell'area light

Hai ragione con il fast interpolate, non riesco a risolvere nemmeno portatndo il glossy sample a 1000 con tempi di render improponibili!!!

ma cosa è un AA1 2? una Area Light per caso??

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Anti Alias, in max lo chiama diversamente (forse sample rate qualcosa del genere)

imposta anche il filter su mitchell 4-4

.

Si chiama sample per pixel e di default e 1/4 - 4, se imposti 1-4 con filtro mitchell 4-4 dovrebbe essere buono anche a risoluzioni medio-grandi.

Prova a postare i settaggi dello shader; hai toccato qualcosa nel reflection dell'advanced rendering options?

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sì, dimenticavo che max ha una scala diversa

imposta il sample per pixel a 4 -16, il contrast threashold dovrebbe essere già a 0.05

abbassa eventualmente i samples del glossy se i tempi sono troppo alti

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sì, dimenticavo che max ha una scala diversa

imposta il sample per pixel a 4 -16, il contrast threashold dovrebbe essere già a 0.05

abbassa eventualmente i samples del glossy se i tempi sono troppo alti

Per ora vi ringrazio lo stesso, siete tutti gentilissimi, ma niente da fare, le ho provati tutti ivostri consigli, ma niente se volete appena posso vi posto il file, cosi' vi divertite a capire l'inghippo!!!

Ciauz

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Guest
Per ora vi ringrazio lo stesso, siete tutti gentilissimi, ma niente da fare, le ho provati tutti ivostri consigli, ma niente se volete appena posso vi posto il file, cosi' vi divertite a capire l'inghippo!!!

Ciauz

Non è che hai salvato il final ghater come mappa e dopo gli la fai leggere cambiando il saple per pixel rispetto

ai valori di salvataggio che avevi quando hai salvato la mappa del fg ?

A volte mr crea dei disturbi in questo caso, quindi se hai salvato la mappa del fg disabilita e ricalcolala, poi prova

come si diceva prima ad aumentare il sample per pixel anche a min 16 max 256.

magari fai un render region per non aspettare fino a domani.

Se in secena hai impostato una luce fotometrica Area per avere ombre morbide, occhio ai sample della luce

se sono bassi ti toroverai dei bei puntini, di solito però nelle aree in ombra.

:hello:


Edited by IPPOPOTAMO

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Non è che hai salvato il final ghater come mappa e dopo gli la fai leggere cambiando il saple per pixel rispetto

ai valori di salvataggio che avevi quando hai salvato la mappa del fg ?

.

E' vero, non ci avevo pensato, se renderizzi con solo l'FG attivata può darti sti problemini, ed i bonces a quanto gli hai impostati? Usi GI?

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Per ora vi ringrazio lo stesso, siete tutti gentilissimi, ma niente da fare, le ho provati tutti ivostri consigli, ma niente se volete appena posso vi posto il file, cosi' vi divertite a capire l'inghippo!!!

Ciauz

Allora aumentando l'AA 4-16, addirittura si enfatizza il difetto!

Rispondendo a Seregost, avevo attivato sia il FG che la GI e non avevo salvato una mappa di FG!

Da quello che ho capito il problema stà nei sample del glossy reflection, ma aumentandolo aumenta tantissimo il tempo di calcolo, e comunque non riesco a fargli fare un riflesso sfumato come dovrebbe!!

l'unica soluzione accettabile che per ora ho trovato è attivare higthlights + FG Only, ( che a quanto ho capito disattiva la GI e calcola dei riflessi sommari, che tuttavia possono andare)!

Comunque, devo fare ancora delle prove perchè a quanto ho visto gli Arch & Design material hanno moltissimi parametri da settare, non facilissimi!!

Grazzi a tutti per adesso!!!!

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sono quasi sicuro che quel problema dipenda dall'area light più che dal glossy, provi a fare un render togliendo l'area light sulla destra?

Ok lo faccio, ma solitamente i problemi nei sample della area light si vedono nelle ombre e non nei riflessi!!

comunque ti faccio sapere!!

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in realtà in mental ray le area light soffronoparecchio se hanno qualcosa molto vicino (come in questo caso) il problema è accentuato spesso dai riflessi

probabilmente proprio questo problema verrà risolto a breve da un nuovo shader per le area light, ma per il momento non resta che "arrangiarsi" con qualche trucchetto...

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Non è che hai salvato il final ghater come mappa e dopo gli la fai leggere cambiando il saple per pixel rispetto

ai valori di salvataggio che avevi quando hai salvato la mappa del fg ?

A volte mr crea dei disturbi in questo caso, quindi se hai salvato la mappa del fg disabilita e ricalcolala, poi prova

come si diceva prima ad aumentare il sample per pixel anche a min 16 max 256.

magari fai un render region per non aspettare fino a domani.

Se in secena hai impostato una luce fotometrica Area per avere ombre morbide, occhio ai sample della luce

se sono bassi ti toroverai dei bei puntini, di solito però nelle aree in ombra.

:hello:

non ho mai usato sample x pixel cosi alti 16-256, tu lo fai spesso??

Comunque mi hai fatto venire una curiosità, ti faro' sapere!!

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in realtà in mental ray le area light soffronoparecchio se hanno qualcosa molto vicino (come in questo caso) il problema è accentuato spesso dai riflessi

probabilmente proprio questo problema verrà risolto a breve da un nuovo shader per le area light, ma per il momento non resta che "arrangiarsi" con qualche trucchetto...

mannaggiarola!!! sto Mr è veramente complicato, ma anche gli altri motori tipo VRay, Maxwel, Finalrender, hanno questo tipo di complicazioni???

Dovremma aprire un thread in merito!!!

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mannaggiarola!!! sto Mr è veramente complicato, ma anche gli altri motori tipo VRay, Maxwel, Finalrender, hanno questo tipo di complicazioni???

Dovremma aprire un thread in merito!!!

non è che sia complicato, è che ha dei limiti... maxwell ha altri limiti (tempi di rendering), vray per quanto ne so in questo tipo di cose va molto bene (le vraylight sono ottime e non hanno grossi problemi se gli metti qualcosa vicino), però ha altri problemi (ad esempio i tempi di rendering per il glossy sono mediamente superiori a mray), fR lo conosco poco quindi non mi esprimo...

insomma, basta conoscere i limiti di quello che si sta usando per poterli aggirare senza troppi problemi ;)

p.s.

può essere anche che l'intensità dell'area light sia un pelo eccessiva e che gli highlight prodotti vadano un po' nel pallone... cmq fai una prova senza area light e poi dimmi...

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Guest
non ho mai usato sample x pixel cosi alti 16-256, tu lo fai spesso??

Comunque mi hai fatto venire una curiosità, ti faro' sapere!!

No io di solito per la qualità mi accontento di min 4 max 16, ma ultimamente ho fatto degli shader per mr 3.5 che

trovi qui in treddi e ho visto che il max era impostato a 256.

Il render era lentissimo allora mi sono chiesto ma è propio necessaria tanta qualità?

Ho fatto una prova abbassando il samplig tipo max 16 o 64 ora non ricodo di preciso e nel render con il max ridotto

vedevo delle strisce suggli occhi dello gnak! non è che davano fastidio ma un po di differenza si vedeva.

Certo che se devo fare un render con min 16 e max 256 posso anche spararmi per i tempi che ci vogliono.

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