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Pier85

Select And Link 3ds Maz

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Non sapendo dove mettere la discussione, perchè ero indeciso tra modellazione e animazione, lo messa in generale, per cui chiedo gentilmente a qualche moderatore di spostarla nella sezione appropriata.

Volevo chiedervi se è possibile in 3ds max (io ho versione 8), fare il link tra oggetti e viceversa.

Adesso cerco di spiegarmi meglio: due sfere A e B, faccio il link dalla sfera A alla sfera B, per cui quando sposto la sfera B sposto anche la A (non vicerversa), ora faccio il link dalla sfera B alla sfera A (se sposto la sfera A si sposta anche la B), però perdo il link dalla A alla B, c'è un modo per mantenere il link fra oggetti contemporaneamente, cioè se sposto A voglio spostare B e viceversa......

Avevo pensato a un oggetto nascosto nello stesso punto della sfera senza link (con link a esso), ma è difficilissimo gestire tutto....

se qualcuno ha qualche idea....

O puo essere un problema dei link che c'era gia stato, ho provato a leggere e cercare nel forum ,ma non ho trovato nulla di simile........

grazie in anticipo......

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Questo è un tipico caso di bi-directional constraint.

Ovviamente non puoi avere una parentela bi-univoca perchè causerebbe un loop irreversibile, però max, tramite i wire params, riesce a gestire questo tipo di problematica ;)


"la spada è l'estensione dell'anima"

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Domanda bananissima: mah, creare un gruppo?

Mi rispondo da solo: magari tu vuoi ruotare un'oggetto e fare che l'altro gli giri attorno, giusto? (scusa ma sono a zero in quanto ad animazione, anche se la soluzione tornerebbe muovendo il gizmo).

Scusa l'inutilità.

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Iperbolica ca@@ata quella del gizmo, sorry ancora.


Edited by ruezzana

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Per ruezzana: ci sei arrivato da solo, anche perchè all'inizio ho provato le stesseopzioni che hai detto tu, ma con scarsi risultati...

Per kage_maru: ho provato a selezionare l'oggetto e andare su wire params (Ctrl+5), ma con ciò, le opzioni o scelte non mi danno nessun imput.....(illuminami se sei riuscito a risolvere il problema)

Prima parlavi di loop infinito o irreversibile, ti sbagli perchè se l'oggetto con il puntatore venisse messo in lista con id ad incrementazione che tienne memorizzato l'id dell'oggetto linkato il gioco sarebbe fatto, certo ad aumentare degli oggetti linkati aumentarebbbe la pesantezza (quindi il processore sarebbe più lento ad eleborare i moviemnti perchè dovrebbe prima calcolare le dipendenze e di conseguenza la scheda penso ne risentirebbe parecchio, tuttavia si potrebbe limitare il numero di link tra oggetti interni), risultebbe come in un database dove le varie tabelle (nel nostro caso oggetti) sarebbero relazionate tra loro (le relazioni sarebbero link).........

Il tutto si potrebbe fare creando un tool/plug-in con max script, non dico non riuscirci (servirà a qualcosa un diploma in informatica sperimentale abacus), ma mi porterebbe via abbastanza tempo (7-8 mesi)........

Se qualcuno ha idee o soluzioni, ben venga......

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No sbagli, ti ripeto, non puoi avere un ciclo di dipendenze di quel tipo, ovvero una connessione bi-univoca di parentela.

Se conosci la matematica delle trasformazioni delle matrici e come avviene nel 3d capisci perchè questa cosa non è possibile.

Quello che max ti consente di fare non è di avere una parentele bidirezionale (che sarebbe impossibile in qualsiasi sw), ma di fare dei constraint in modo che quando un controller sia selezionato l'altro venga clonato e che avvenga il contrario in caso alterno.

Su come usarli consulta la guida che è esaustiva al riguardo.


Edited by kage_maru

"la spada è l'estensione dell'anima"

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concordo con te, ma se rileggi quello che ho scritto, gli oggetti per avere quella parentela dovrebbero disporre di un id secondario su cui fare appoggio, penso sia proprio questo che permetta di fare i wire params, in quel caso l'oggetto linkato andrebbe a linkare l'altro oggetto che però avrebbe un sub-id diverso, (appunto come hai detto per le relazioni bi-univoche di parentela), tipo quando si assegnano gli id di materiale agli oggetti, spero di essermi spiegato con il concetto.

A quanto Pare 3ds max attua il metodo constraint per risolvere il problema del link...

Ora proverò a dare un occhiata alla guida

ma quando creano i personaggi e fanno vedere le animazioni con persoanggi dinamici: come fanno a muovere il braccio (e contemporaneamente si muove braccio e avanbraccio e mani), cioè tutto collegato. Io ho sempre pensato che utilizassero i link tra oggetti interni,

altrimenti qualcuno sa come fanno?

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tu che sicuramente ne sai più di me......

guardando nel tuo sito e più precisamente nel demo reel 2006, quando fai muovere tutti i muscoli del viso, come fai, che ti po di tecnica hai usato?

compliemnti per il sito e per i demo reel, ma realizzi tutto quanto da solo?

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Più che un id diverso, vengono dettate delle "precedenze" che cambiano a seconda di chi è selezionato. In ogni caso a livello constraint è come istanziare degli attributi.

Max ha già questa cosa di default, per esempio su maya la questione è mooolto più complessa, ma a livello teorico è bene o male lo stesso concetto applicato. Qua c'è un dvd dell'autodesk (tra l'altro è di Andrea Maiolo, Character TD in ilm) che mostra come bypassare questi problemi.

Ti ringrazio per i complimenti, ovviamente moltissime cose le ho fatte insieme alle persone che hanno lavorato in produzione con me. Qua ho dato una spiegazione (entro i limiti consentiti) di quel sistema facciale.


Edited by kage_maru

"la spada è l'estensione dell'anima"

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allora dato che ci sono ti chiedo alcune cose, perchè io di animazioni non sò niente, e le domande che ti farò non influenzeranno il lavoro del demo reel facciale

differenza tra plyblast e render, poi per feedback cosa intendi?

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