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antoniovoto

Prove Con Physical Camera

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sto facendo delle prove con physical camera e vray sun.

vray sun ha intensity multipler pari a 0,5.

la camera uno shutter speed pari a 20. gli altri valori della camera sono di default.

antialising=catmull-rom

hsph subdiv= 40

interp samples= 20

irradiance map & quasi monte carlo con multipli= 1

hsv exponential.

dark multipler=2

bright multipler=1,5.

ovviamente il risultato finale ha mille problemi.

tra quelli che mi saltano all'occhi, non capisco perchè ci sono ancora le macchioline sulle pareti che non c'erano quando usavo le stesse impostazioni però con una direct e una vray davanti la bucatura .

poi non capisco perchè la lama bianca di luce a sinistra presenta quella scalettatura come se vi fosse un problema nell'antialising.

vi mostro due rendering. ovviamente il peggiore è ottenuto con vray sun, l'altro, più decente,è ottenuto con una vray e una direct. le impostazioni del rendering sono uguali in tutti e due i casi.

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Guest jah

scusami ma sinceramente non ho capito dove vuoi arrivare con questo test !se può esserti utile io non cambio mai i valori della mappa di sky ,modifico solo la camera ,cosa che in effetti dovrebbe essere identica alla realtà (usare la macchina fotografica intendo !!); la lama bianca di luce come la chiami tu ,ha la scalettatura perchè vray RC ha una serie di bug esagerati ,e questo è uno di quelli ,dovresti riuscire ad aggirare l'ostacolo semplicemente usando un filtro AA mitchell-netravali o anche vray lanczosfilter.Poi assicurati di aver messo la spunta al clamp output e subpixel mapping nel pannello del Color Maping ...... cmq spero che tu abbia uno sviluppo positivo dai tuoi :wallbash::D

:TeapotBlinkRed:


Edited by jah

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Ciao non sono un esperto però ti posso dire che dopo mille tentativi, tutorial, mi trovo bene con l'accoppiata IM+ Light cache. Ovviamente qualche problemuccio c'è anche la ma mi viene più semplice risolverlo.

Non mi è chiaro con che logica diminuisci il valore del Sun e imposti lo shutter speed a 20.

Il mio suggerimento è di partire con delle impostazioni di default e poi fare le modifiche in base alle atmosfere che sivogliono ricreare o effetti particolari.

Io poi ho scaricato lo script di Lele per fare la lettura esposimetrica della vray physical camera. Funziona molto bene e ti fa risparmiare un sacco di tempo.

GPZ

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Guest

I test mi interessano molto. Trovo che siano la migliore leva per imparare, in quanto ti permettono di isolare le variabili e studiarle separatamente.

In particolare la VrayCamera ti permette di mantenere le luci su valori bassi, e regolare i parametri di esposizione, e quindi risparmiare molto tempo per il calcolo della GI (perché non ti serve sparare le luci per rischiarare la scena, e così contieni il numero dei bounces: questa almeno è l'idea che mi sono fatto io).

Le macchie nere, direi che sono dovute alla variazione che hai apportato a dark e bright multiplier. Ti consiglio di lasciarli a 1. Non c'è bisogno di mettere mano a quei parametri quando la luminosità la puoi regolare agendo su molti altri parametri disponibili (compresi quelli della Vray Camera), evitando al contempo quegli artefatti. Aveva senso variare il dark e bright m. con la versione 1.09, quando non esisteva un sistema fisico completo.

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Guest

Ad esempio, proprio in alcuni test che sto facendo adesso ho constatato una cosa molto interessante, di cui vorrei che qualcuno mi spiegasse la ragione.

La scena è composta da alcune primitive con un override material reflect zero applicato, due luci Vray istanze (con suddivisioni 32) e una direct standard.

Nella prima immagine la direct ha 8 suddivisioni, nella seconda ne ha 20.

161fs866033.jpg161fs866182.jpg

Il tempo è minore con 20 suddivisioni, e il risultato è migliore!

Con 50 suddivisioni succede invece questo:

161fs867674.jpg

Il tempo di rendering comincia ad aumentare, ma il risultato non migliora apprezzabilmente (almeno a questa risoluzione).

Mi sembra che la direct, fino ad un certo numero di suddivisioni, contenga il tempo di rendering quando è associata a delle Vray Light con alto numero di suddivisioni.

Queste immagini sono state ottenute con impostazioni basse di IM (Very Low, Hsph subdivisions=30, Interp. samples=20) e di LC (500 subdvs e 0.03 il sample size), ma la grana è molto ridotta: merito delle suddivisioni elevate delle luci.

In campo c'è una Vray Camera, che mi permette di mantenere i multiplier delle luci sotto il valore 3.

Ora farò altri test per verificare l'incidenza di valori più elevati di IM ed LC sui tempi di rendering e sulla resa, mantenendo basse le suddivisioni delle luci.

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non mi trovo su quello che dici.

la regolazione dell'apertura della camera può far decidere qunato deve essere luminosa un scena, ma non può condizionare le differenze di luce nelle varie zone dell'ambiente. quello che voglio dire è che se hai una forte luce in prossimità di una finetra e poi hai una zona buia lontano dalla finestra, con la regolazionedella camere puoi decidere la luminosità totale dell'ambiente, ma le difeerenze di luminosità tra le varie zone rimangono invariate- credo che le differenze di luminosità tra le varie zone si possono "appianre" solo con il dark e il bright.

o mi sbaglio?

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Guest

Spero di non annoiare il pubblico. Comunque questo è l'ultimo intervento (non c'è due senza tre...)

Le due immagini che seguono sono state ottenute con tutte le luci in scena a subdivs=8.

Nella prima immagine le impostazioni di rendering sono le stesse, basse, delle prove precedenti.

Nella seconda sono le seguenti:

IM: Medium, HSph subdivs=50 e interp. samples=20

LC: 1200 le subdivs e 0.006 il sample size (affina il dettaglio).

161fs884189.jpg

161fs884216.jpg

Immagini granulose. Difficile individuare differenze, a parte il tempo di rendering raddoppiato.

Questo significa che smanettare come pazzi sulle impostazioni di rendering non giova granché al risultato, se non si usa un valore sufficientemente alto di suddivisioni delle luci.

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Guest

@antoniovoto

Infatti, bisogna trovare l'equilibrio giusto tra intensità della luce (con decay) e shutter e film speed. La Vray Camera, secondo me, è un manna dal cielo per regolare la luminosità e quindi contenere i tempi di rendering.

Ma il dark e il bright multiplier, te lo dico spassionatamente, per me sono parametri "congelati", e personalmente li tratto alla stregua dei parametri dello skylight (environment) e quelli del post-processing (GI). Tutto default.

Per i miei rendering utilizzo due preset, di cui vario molto poco, a seconda del caso. Il resto faccio con luci e camera.

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Guest

Mantenendo tutte le luci con subdivs=8 come nel precedente post, e portando a 0.005 il noise threshold nell'rQMC sampler (anziché 0.02 come in tutti gli esempi precedenti), si ottiene un risultato raffrontabile con i primi, ottenuti variando esclusivamente le subdivis delle luci.

161fs894385.jpg

Il tempo di rendering, però, è oltre quattro volte superiore!

Oops... avevo detto che era l'ultimo post.

PS. Per la cronaca, visto che abbiamo parlato di tempi di rendering, io utilizzo una vecchia macchina con cpu 1.8 Ghz.


Edited by Giane

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