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xxanto

Turtle Vs. Mental Ray Ambient Occlusion

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CIao a tutti, mi sono da poco iscritto a TREDDI, perchè vorrei condividere la mia conoscenza ed i miei dubbi in merito allo specifico argomento dello shader ambient occlusion.

Da Luglio sto usando e provando TURTLE, con cui riesco ad usare facilemente lo shader di occlusione , facendo dei rendering di oggetti (sono un designer) molto ben illuminati e decisamente interessanti.

Ho da poco fatto l'upgrade a MAYA 6.5..e finalmente ho trovato anche in mental ray lo shader di occlusione..

ho settato Mental Ray con final gather e ho assegnato all'IBL un mib_illum_phong; al parametro "ambient" del mib_illum_phong ho poi collegato il "mib_amb_occlusion" senza cambiare i parametri di default.

Renderizzando poi l'oggetto, mi si formano degli artifacts, delle scalettature, nel background, che io decisamente non vorrei....provando altri collegamenti,addirittura mi si chiude l'applicazione inaspettatamente.

Poi io vorrei illuminare la scena anche con un hdr, che di solito assegno all'IBL ; come faccio ad usare il "mib_amb_occlusion" e l'hdr contemporaneamente?

qualcuno conosce altre maniere di usare "mib_amb_occlusion" in mental ray?

grazie a tutti!

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CIao a tutti, mi sono da poco iscritto a TREDDI, perchè vorrei condividere la mia conoscenza ed i miei dubbi in merito allo specifico argomento dello shader ambient occlusion.

Da Luglio sto usando e provando TURTLE, con cui riesco ad usare facilemente lo shader di occlusione , facendo dei rendering di oggetti (sono un designer) molto ben illuminati e decisamente interessanti.

Ho da poco fatto l'upgrade a MAYA 6.5..e finalmente ho trovato anche in mental ray lo shader di occlusione..

ho settato Mental Ray con final gather e ho assegnato all'IBL un mib_illum_phong; al parametro "ambient" del mib_illum_phong ho poi collegato il "mib_amb_occlusion" senza cambiare i parametri di default.

Renderizzando poi l'oggetto, mi si formano degli artifacts, delle scalettature, nel background, che io decisamente non vorrei....provando altri collegamenti,addirittura mi si chiude l'applicazione inaspettatamente.

Poi io vorrei illuminare la scena anche con un hdr, che di solito assegno all'IBL ; come faccio ad usare il "mib_amb_occlusion"  e l'hdr contemporaneamente?

qualcuno conosce altre maniere di usare "mib_amb_occlusion"  in mental ray?

grazie a tutti!

non ho ben capito perché assegni un mib_illum_phong alla ibl

assegna lo shader occlusion all'ambient del tuo materiale

usa poi sull'ibl la mappa hdri che preferisci

qui trovi qualche prova che avevo fatto...

http://www.treddi.com/forum/index.php?showtopic=3555&hl=

ti consiglio di scaricare i masterclasses di paolo berto sul sito della alias ;)

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ma dove li trovo ste masterclass di paolo berto? li ho cercati ovunque ma nulla...

cerco il link, un attimo ;)

ma devi essere registrato sul sito della alias...

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aggiungo che per la mia breve esperienza con l'occlusion la migliore in maya rimane quella generata dal ctrl_irradiance della vecchia francesca luce... in quanto l'ambient occlusion di default di mrrichiede un numero di samples altissimo e tempi di render che salgono esponenzialmente.

e nella 6.5 funziona ancora meglio che nella 6 in quanto il fg è più veloce

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Inviata (modificato)
aggiungo che per la mia breve esperienza con l'occlusion la migliore in maya rimane quella generata dal ctrl_irradiance della vecchia francesca luce... in quanto l'ambient occlusion di default di mrrichiede un numero di samples altissimo e tempi di render che salgono esponenzialmente.

e nella 6.5 funziona ancora meglio che nella 6 in quanto il fg è più veloce

io in genere lo uso in pass (senza gi/fg) e funziona benissimo, certo se si vuole fare tutto in un unico render credo sia meglio il ctrl_irradiance, che ha anche più controlli...

ma, ehmm vecchia! se ti sente... :P


Modificato da dagon

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io in genere lo uso in pass (senza gi/fg) e funziona benissimo, certo se si vuole fare tutto in un unico render credo sia meglio il ctrl_irradiance, che ha anche più controlli...

ma, ehmm vecchia! se ti sente... :P

azz mi invento i difetti...

come tutti noi anche lei avrà pur qualche difetto :lol:

cmq sicuramente in pass anche io se pur usando fg+ctrl_irradiance come suggerisce la buona francesca... (la differenza con quello che ha proposto la mental si vede ancora molto)

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mi fate vedere un test che avete fatto con il Ctrl_irradiance e magari anche l'hypershade network che avete usato per collegarlo?

grazie..

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azz mi invento i difetti...

come tutti noi anche lei avrà pur qualche difetto :lol:

cmq sicuramente in pass anche io se pur usando  fg+ctrl_irradiance come suggerisce la buona francesca... (la differenza con quello che ha proposto la mental si vede ancora molto)

buona! se ti sente :lol:

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mi fate vedere un test che avete fatto con il Ctrl_irradiance e magari anche l'hypershade network che avete usato per collegarlo?

grazie..

per adesso ho fatto riferimento agli esempi di FL... ha lasciato delle scene di esempio nel suo tread su cgtalk

http://www.cgtalk.com/showthread.php?t=171...ctrl_irradiance

non è che lo uso moltissimo anche perchè penso sia uno dei suoi shader più complessi... aihmè non ho altro da aggiungere a quello che ha detto lei. per iniziare è più che abbastanza cmq ;)

spero ti sia di aiuto!

ps: le scene sono in un file rar dove c'è anche lo stesso ctrl_irradiance1.3+la versione compilata per linux

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grazie per il consiglio dagon, sto leggendo i masterclass di Paolo Berto.-.e sono molto semplici e chiari, mi stanno aiutando parecchio..

in ogni caso , io ho bisogno di linkare lo shader di occlusione a tutto il mio enviroment..non voglio collegarlo ad ogni singolo materiale.

ti ho allegato un esempio di prodotto che progettiamo nel nostro studio.

é un rendering veloce ( abbiamo dei ritmi serratissimi)..ma ho ottenuto l'illuminazione dell'ambiente con TURTLE ed il suo shader di occlusione, senza aggiungere altro che un'hdr che gli da quel riflesso blu (per altro sbagliato..ma è esempio)

Come faccio a fare lo stesso in mental ray?

grazie ancora per la disponibilità

post-4868-1110743017_thumb.jpg

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grazie per il consiglio dagon, sto leggendo i masterclass di Paolo Berto.-.e sono molto semplici e chiari, mi stanno aiutando parecchio..

in ogni caso , io ho bisogno di linkare lo shader di occlusione a tutto il mio enviroment..non voglio collegarlo ad ogni singolo materiale.

ti ho allegato un esempio di prodotto che progettiamo nel nostro studio.

é un rendering veloce ( abbiamo dei ritmi serratissimi)..ma ho ottenuto l'illuminazione dell'ambiente con TURTLE ed il suo shader di occlusione, senza aggiungere altro che un'hdr che gli da quel riflesso blu (per altro sbagliato..ma è esempio)

Come faccio a fare lo stesso in mental ray?

grazie ancora per la disponibilità

onestamente credo che la via più semplice sia fare due pass

uno con l'ambient occlusion in un lambert bianco (ci metti 2 minuti a renderizzaro) e uno con i tuoi materiali e impostando il raggio del final gather molto alto (tanto i dettagli non ti interessano, li ottieni tramite l'occlusion)

io farei così... ma non sono un appassionatissimo dell'occlusion, quindi magari altri potranno darti consigli migliori ;)

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:lol:  :lol:  :lol:  :P

sìsì direi che neanche buona va bene :D

ale, ma dove sei finito?? novità sul fronte shaders? ;)

Poco tempo x fare le prove ;)

comunque gli shaders vorrei finirli al + presto :D

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Poco tempo x fare le prove ;)

comunque gli shaders vorrei finirli al + presto :D

shaders?? what's?

ne stai facendo altri?

complimenti ale non dev'essere per niente facile... anche se questo non è per niente un problema per te! ;)

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shaders?? what's?

ne stai facendo altri?

complimenti ale non dev'essere per niente facile... anche se questo non è per niente un problema per te! ;)

Ciao Pen,

sto facendo degli shaders x mappare le texture in mentalray in modo da poter usare il filtro ellittico, non è complicato in fin dei conti non sono veri shaders compilati ma solo dei phenomenon (come connettere gli shaders tra di loro ma programmandoli) ;)

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Ciao Pen,

sto facendo degli shaders x mappare le texture in mentalray in modo da poter usare il filtro ellittico, non è complicato in fin dei conti non sono veri shaders compilati ma solo dei phenomenon (come connettere gli shaders tra di loro ma programmandoli) ;)

be so che anche un phenomenon è un bel lavoraccio... anche se non c'è progrmmazione in c++ è un gran sbattimento! perciò complimenti

a tal proposito avevo un tutorial di paolo berto,credo che si chiami custom shader... se te po' servì... famme un fischio!

come mai proprio le texture?io ho appena iniziato a usarle e non mi trovo benissimo. non so perchè ma alcune volte mi appaiono sfocazzate anche senza viste particolari.creo un mib_texture_lookup+texture remap+texture vector(così suggerisce pberto), però non è un gran che maneggevole!

cos'è il filtro ellittico?

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be so che anche un phenomenon è un bel lavoraccio... anche se non c'è progrmmazione in c++ è un gran sbattimento! perciò complimenti

a tal proposito avevo un tutorial di paolo berto,credo che si chiami custom shader... se te po' servì... famme un fischio!

come mai proprio le texture?io ho appena iniziato a usarle e non mi trovo benissimo. non so perchè ma alcune volte mi appaiono sfocazzate anche senza viste particolari.creo un mib_texture_lookup+texture remap+texture vector(così suggerisce pberto), però non è un gran che maneggevole!

cos'è il filtro ellittico?

Appunto xchè non è agevole sto creando queste mappature gia pronte, così le usi come quelle di maya con alcuni vantaggi di mr ;)

Il filtro ellittico è in pratica un super filtro di mr che permette di risolvere proble di visualizz di texture. ad esempio immagina di avere un piano profondissimo con una texture scacchiera. in forndo a tutto anche se usi un sampling alto la texture si incasina, e qualsiasi filtro normale ti impappa tutto x far in modo che ti dia un'idae di massima della texture, il filtro ellittico risolve questo problema ed altri in modo egregio.

Ora non so dove indirizzarti x una spiegazione migliore, forse sul sito www.lamrug.org

X il tut di paolo ti contatto in pv.

Grazie,

Ale

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ciao ale!!

senti stasera dovrei mandarti il tutorial, riesci a darli una letta, su alcuni punti sono in dubbio, ci sto lavorando ora...

per il filtro ellittico questo è un test

http://www.cgtalk.com/attachment.php?attachmentid=61723

fatto da floze di cgtalk

torna molto utile per le animazioni, visto che corregge il flickering delle texture in movimento...

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