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wastzzz

[vray] Riflessione Materiali

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ciao a tutti,

come è risaputo ogni materiale al mondo vanta di un'indice di riflessione diverso da 0..

Io utilizzo, su quasi ogni materiale, una mappa di riflessione.. se non ho la mappa di riflessione della relativa texture che metto nel diffuse, di solito uso una mappa di tipo Falloff, metodo Fresnel, e al posto del secondo colore (bianco) metto un grigio scuro (dipende poi dal materiale..).. dopodichè abbasso l'effetto Refl. Glossiness fino a ottenere il risultato desiderato.

Certo così facendo per ogni materiale i tempi di render aumentano un po', però il risultato è a mio parere buono..

La mia domanda è, vorrei semplicemente sapere se ciò che faccio è secondo voi un metodo corretto o se ci sono maniere migliori e più efficienti..

Un saluto,

Max.

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i3d    2

come hai già detto tu dipende dal materiale che hai intenzone di interpretare, se non hai necessità di utilizzare una mappa falloff, puoi semplicemente regolare il gradiente della riflessione, l'intesità ed i samples.

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ciao a tutti,

come è risaputo ogni materiale al mondo vanta di un'indice di riflessione diverso da 0..

Io utilizzo, su quasi ogni materiale, una mappa di riflessione.. se non ho la mappa di riflessione della relativa texture che metto nel diffuse, di solito uso una mappa di tipo Falloff, metodo Fresnel, e al posto del secondo colore (bianco) metto un grigio scuro (dipende poi dal materiale..).. dopodichè abbasso l'effetto Refl. Glossiness fino a ottenere il risultato desiderato.

Certo così facendo per ogni materiale i tempi di render aumentano un po', però il risultato è a mio parere buono..

La mia domanda è, vorrei semplicemente sapere se ciò che faccio è secondo voi un metodo corretto o se ci sono maniere migliori e più efficienti..

Un saluto,

Max.

Il metodo è corretto, tuttavia, vray implementa già tale funzione: nel rollout Reflections trovi l'opzione da spuntare fresnel e, di seguito, il relativo slot (sbloccabile con un click sulla "L") per inserire l'Index of Reflection (IOR) ;)

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GPZ    4

Hai qualche immagine da far vedere con gli effetti di tale scelte sui materiali?

Io ci sto lavorando su questa cosa e vorrei capirne di più.

Grazie

GPZ

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Anche a me interesa moltissimo... Ho provato a mettere un po' di riflessione nei materiali che utilizzo ma per paura di metterne troppa non ho notato grandi miglioramenti...

Mi fai un esempio di un materiale con relativa mappa di riflessione?(intendo tipo intonaco o simili...)

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Si, ma se metti riflessioni glossy su ogni shader di una scena da mezzomilione di poly, cosa succede?

Per quanto possa essere fisicamente correto credo che sia una tattica alquanto dispendiosa, e soprattutto bisognerebbe dimostrare che il gioco vale la candela.

Posta qualche immagine Wastzz, hai lanciato un discorso interessante.

Ciao

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certo, scusate se non ho risposto prima ma non mi è stata mandata alcuna notifica via email..

cmq eccovi due esempi.. nel primo ho usato un materiale normale con riflessione pari a zero, nel secondo invece ho usato una mappa di riflessione Falloff (fresnel).

A mio parere, la differenza è evidente: la seconda immagine mostra chiaramente un comportamento più reale della luce che si "diffonde" di piu anche nelle aree buie (soprattutto se guardate il soffitto\pavimento).

Saluti,

max.

post-35457-1188056191_thumb.jpg

post-35457-1188056199_thumb.jpg


Modificato da wastzzz

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Questa prova non dice assolutamente nulla.

Certo, il risultato è migliore (lievemente), ma la scena non ha nessun grado di complessità, è monomaterica (è solo un colore) e riflette solo se stessa.

Mi interesserebbe vedere a cosa porta questo atteggiamento su una scena più complessa, con hdr, bump, displacemet, luce diretta e oggetti ben più complessi, per capire oltre a come cambia il risultato anche come influenza i tempi del calcolo....

I tempi di resa, le impostazioni dei materiali, il sampling ecc...?

Ciao

Ps: non leggerlo come un'attacco... l'argomento è interassante ma solo se viene affrontato con un po' di "pseudo-scientificità"


Modificato da nicolce

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secondo me non c'è molto da dire.. però non ho tempo per postare esempi piu dettagliati.

se vuoi puoi seguire il video di Gnomon intitolato "Exteriors with VRay" o simile che contiene scene complete.

cya!

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Hai aperto una discussione su cui non c'è molto da dire e su cui hanno fatto un dvd che dura 3 ore e costa 60$?

Forse se riterrò tali contenuti tanto interessanti da giustificare la spesa lo prenderò.

Se il contenuto principale consiste nell' assegnare riflessioni glossy ad un prato fatto con il fur, ne dubito.

Mi pare un ragionamento che non ha nulla a che vedere con la normale ottimizzazione della scena che si fa su computer normali, come le scene archexterior(mai provato ad aprirne una e renderizzarla?).... sono certo che li l'ntonaco ha riflessioni glossy con 100 samples...

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non capisco xke certa gente,sicuramente piu capace di altri,ci tiene a farlo notare in tutti i modi...pazienza...nessuno si senta offeso dalla mia osservazione,ben si intenda.

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Mi sento chiamato in causa, non certo offeso perchè non mi sono mai sentito nè più bravo nè più capace di altri.

Non mi pare di essermi mai espresso in tal senso.

Al massimo sono stato un po' brusco, ma è il mio modo.

La discussione mi interessa per davvero, proprio per questo mi farebbe piaciere vederla approfondita.

Mi è dispiaciuto molto che la risposta alla mia richiesta di maggiori delucidazioni sia stata: "puoi andarti a vedere il dvd della gnomos".

L'ho letta come una citazione fine a se stessa, un "vai a studiare" che non mi è piaciuto molto.

Cosa che costa 60 dollari e magari mi sarebbe piaciuto saperne qualcosa di più senza spendere quella cifra.

In ogni caso se ho urtato qualcuno, sia esso l'autore del post o sb3ds, mi spiace di tutto cuore, ma non credo sia colpa mia.

Ciao


Modificato da nicolce

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