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valeriosci

Rigid Bind Skin

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ho creato un modello e volevo animarlo. allora ho creato le ossa e poi l'ho imparentato con il modello tramite il comando rigid bind skin. naturalmente quando muovo un osso si tira dietro anche parte del modello che non dovrebbe muoversi. qual'è il modo per eliminare i vertici che non devono essere influenzati dall'osso in questione? per lo smooth bind c'è il paint skin, ma per il rigid non sò.potete aiutarmi? spero di essere stato chiaro con l'esposizione del problema.grazie

il programma usato è maya 6.5

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sorry...non so perchè ma ero convinto che fosse qualcosa di organico...

dato che è un robot forse dovevi le singole parti separatamente e non come mesh unica...

il mio pc è un 1700+ con 768MB di RAM e una 9500pro...non è così schifoso...mi sa che devo reistallare maya, l'altro giorno ho dovuto installare windows sopra se stesso per vari motivi ed ora nulla è più come prima...

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Io faccio il modellatore organico,quindi uso di soloto lo s.b.; però se non sbaglio nel component editor dovrebbe esserci la voce che riguarda i rigid bind, e la relativa pesatura dei vertici ;)

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ma è normale che un pentium 4 a 3gz con 2 giga di ram di memoria e scheda video quadro xgl 900 mi debbano far vedere il movimento semplice delle gambe del mio robot a scatti, quando premo play nella timeline?

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te l'avevo detto che qualcosa scattava... ;)

La cosa che è sfuggita sia a te che a cramex (nell'altro post) è proprio il fatto che il bind non è un procerdimento cosi semplice...si deve tenere sempre in mente la posizione di ogni vertice in base alla posizione delle ossa e calcolarlo ogni frame...

poi cè anche da vedere come avete impostato la timeline e le impostazioni del tempo ... se è un modello pesante il consiglio è sempre lo stesso usate una geometria leggera per animare (esitre createLOrez.mel che è ottimo) e animate quella da collegare all'originale

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La cosa che è sfuggita sia a te che a cramex (nell'altro post) è proprio il fatto che il bind non è un procerdimento cosi semplice...si deve tenere sempre in mente la posizione di ogni vertice in base alla posizione delle ossa e calcolarlo ogni frame...

poi cè anche da vedere come avete impostato la timeline e le impostazioni del tempo ... se è un modello pesante il consiglio è sempre lo stesso usate una geometria leggera per animare (esitre createLOrez.mel che è ottimo) e animate quella da collegare all'originale

alla fine ho convertito da subd-surf a poly e si è risolto tutto...i tris sono diminuiti da 200.000 a 12.000...

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alla fine ho convertito da subd-surf a poly e si è risolto tutto...i tris sono diminuiti da 200.000 a 12.000...

Soluzione valida...ma dipende da che shot devi fare ..le deformazioni delle sub e quelle dei poli sono molto differenti,io per l'organico (il poco che faccio di organico) cerco di tenere sempre il finale in sDs cosi mi ritrovo deformazioni mucho più morbide...

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Soluzione valida...ma dipende da che shot devi fare ..le deformazioni delle sub e quelle dei poli sono molto differenti,io per l'organico (il poco che faccio di organico) cerco di tenere sempre il finale in sDs cosi mi ritrovo deformazioni mucho più morbide...

si, mi sono accorto che deformazioni sono meno morbide...ma è la mia prima animazione con maya! una domanda: ma dopo aver fatto rigging, skinning e animation posso fare uno smooth della mesh o va a put.... lo skin?

(ormai non posso più fare una copia lowp perchè ho quasi finito lo skinning)

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si, mi sono accorto che deformazioni sono meno morbide...ma è la mia prima animazione con maya! una domanda: ma dopo aver fatto rigging, skinning e animation posso fare uno smooth della mesh o va a put.... lo skin?

(ormai non posso più fare una copia lowp perchè ho quasi finito lo skinning)

si si lo smooth puoi farlo tranquillo...cois come penso tu possa convertirlo in sds se ti tieni la cage poligonale (e quindi il rig è su quella)

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scusa, ma acosa mi servirebbe convertirlo in subd se poi poi non è riggata?non capisco

Se tu hai riggato la cage poligonale di conseguenza stai muovendo la sds:-)

la cage pensala come proxy della sds (anzi è cosi ) :-)

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La cosa che è sfuggita sia a te che a cramex (nell'altro post) è proprio il fatto che il bind non è un procerdimento cosi semplice...si deve tenere sempre in mente la posizione di ogni vertice in base alla posizione delle ossa e calcolarlo ogni frame...

poi cè anche da vedere come avete impostato la timeline e le impostazioni del tempo ... se è un modello pesante il consiglio è sempre lo stesso usate una geometria leggera per animare (esitre createLOrez.mel che è ottimo) e animate quella da collegare all'originale

come deve essere settata la timeline? e dove posso recapitare quello script?grazie

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Se tu hai riggato la cage poligonale di conseguenza stai muovendo la sds:-)

la cage pensala come proxy della sds (anzi è cosi ) :-)

scusa l'ignoranza yota, ma cosa intendi per cage poligonale?

sds è subdivision surface?

io ormai la subdivision surface non ce l'ho più perche ho convertito in poly, oppure no?

grazie

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come deve essere settata la timeline? e dove posso recapitare quello script?grazie

La timeline dipende da che devi fare...se fai pal è pal 25 e setting 25fps (sono 2 tab diversi in 2 zone diverse)

se usi dinamiche è sempre pal 25 ma usi play every frame

ecc..

lo script credo che su highend ci sia ser no lo trovi nella masterclass riguardande l'hyper real body setup

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scusa l'ignoranza yota, ma cosa intendi per cage poligonale?

sds è subdivision surface?

io ormai la subdivision surface non ce l'ho più perche ho convertito in poly, oppure no?

grazie

si come sds intendo la superficie di suddivisione,se hai convertito in poly non cè più naturalmente...per cage intendo che quando converti hai la scelta se tenerti il poly come proxy e quindi avere una gabbia poligonale lowres da animare.

devi fare convert to Subdivision Surfaces con Polygonal Proxy Mode,lavorare sul poly quanto vuoi e poi passi allo standard mode quando ti serve.

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si come sds intendo la superficie di suddivisione,se hai convertito in poly non cè più naturalmente...per cage intendo che quando converti hai la scelta se tenerti il poly come proxy e quindi avere una gabbia poligonale lowres da animare.

devi fare convert to Subdivision Surfaces con Polygonal Proxy Mode,lavorare sul poly quanto vuoi e poi passi allo standard mode quando ti serve.

ottima cosa! non lo sapevo, quando ho convertito non ho settato nessun parametro... grazie per le dritte!

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