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cecofuli

Frantic Film - Siggraph 2007

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Inviata (modificato)

Frantic Film Visual Studio presenterà al SIGGRAPH 2007 una serie di nuovi software commerciali, tra cui Flood and Flood: Surf sistema di simulazione di fluidi. Krakatoa, sistema particellate ad alto numero di oggetti integrato all'interno di 3ds max già utilizzato per numerosi film e spot. Deadline: sistema avanzato di gestione di Render farm e Amaretto, interfaccia tra Gelato e 3ds max.LINK

post-1087-1184574292.jpg


Modificato da cecofuli

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Flood_MonsterInTank.jpg

MOV

Flood_PFlowIntegrationTest.jpg

MOV

Flood_DualPouringRed.jpg

MOV

LINK

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DeKo_Krakatoa_Sun_test.jpg

Krakatoa MOV 1

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for this, i thought it could be easy with pflow position operator with volume mode.but it was very slow. After checking bobo's krakatoa cheeze, i realized it should be done with particle culling in PRT loader.

For that, i made the box covering "dino" mesh and using pflow > position operator to fill the volume of the box with 10 Million particles. Using krakatoa, i saved those particles to disk. Then using PRT loader, i loaded 10 million particles to the scene and chosed "dino" mesh as "volume node" in particle culling. Once again, using partition utility generated6 partition to disk. then again in max, loaded all those partitions to generate "volumetric particle dino" and i saved again 10 million particles to single file.

Now back to particle flow, using "Krakatoa file birth" operator, i loaded all particles to the scene and made the disintegration of dino

partition_test.jpg

Krakatoa MOV 2

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It contains 5 million particles and one omni light and features the Krakatoa Logo.

Animated completely in Krakatoa without any help from PFlow!

Render time was 25 sec/frame.

Krakatroa MOV 3

---------------------

here is the quick test with pflow and noisy wind to drive the particle motion. and it was rendered with krakatoa beta 0.9.13. i also did some postproduction(glow/color correct) in combustion.

Krakatoa MOV 4

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It DOES have texture abilities - we support any color coming from PFlow materials and textures, we had even tests where we baked the UVs via Box#3 dataflows and used camera projection of a Brazil rendering to color particles where the original projected color would stick to each particle as it moved away - that's how the Mini Demo at Siggraph was textured:

krakatoa.jpg

50 million particles require 1811 MB to load, but there is more overhead from various buffers, shadow maps etc. It is usually impossible to squeeze into 2GB of RAM in 32bit Max. It should be possible with 4GB of RAM on Win64 though, especially with Max 9 64bit...

------------------------

CGTALK THREAD

:)

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il lato negativo di questi "oggettini"? il costo. Costano un botto e sono adatte solo alle produzioni expensive :(

cmq il Flood è un vero spettacolo per gli occhi... ma anche Krakatoa si difende bene :D

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Flood non verrà per il momento venduto. Flood:surf sembra sia il prossimo pacchetto che verrà commercializzato ma per il momento l'unico prodotto (tra quelli nuovi visto che deadline ormai lo è già da un bel pò) che verrà messo in vendita prossimamente, ovvero appena dopo il siggraph, è krakatoa, che si preannuncia essere davvero uno spettacolo.

Stiamo a vedere :)

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stupendi veramente, unica cosa è che mi sa che saranno ingestibili per la maggioranza dei computer in circolazione, mi sa che per apprezzarli bisognerà attendere l'uscita di schede video con gpu per il calcolo fisico, se ne parlava un po di tempo fa ma ancora nulla.

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Inviata (modificato)

Mi spiace contraddirvi (anzi credo ne sarete contenti), ma mentre per flood non si sa niente, krakatoa ha delle prestazioni eccezionali anche su computer davvero scarsi: nel thread di cgtalk bobo faceva dei test con milioni di particles e motion blur su un athlon 2100 vecchio come il cucu e tempi sui 30 secondi ;)


Modificato da kage_maru

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Mi spiace contraddirvi (anzi credo ne sarete contenti), ma mentre per flood non si sa niente, krakatoa ha delle prestazioni eccezionali anche su computer davvero scarsi: nel thread di cgtalk bobo faceva dei test con milioni di particles e motion blur su un athlon 2100 vecchio come il cucu e tempi sui 30 secondi ;)

ah! questa è un' ottima notizia

ps:non ho potuto leggere i post su cgtalk causa scarso inglese :P

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stupendi veramente, unica cosa è che mi sa che saranno ingestibili per la maggioranza dei computer in circolazione, mi sa che per apprezzarli bisognerà attendere l'uscita di schede video con gpu per il calcolo fisico, se ne parlava un po di tempo fa ma ancora nulla.

esiste esiste.. si chiama phisx di AGEIA.. e' una ppu che funziona su slot pci con 128 mb di ram per lo storage delle informazioni fisiche realizzata originariamente per videogiochi...la asus ne ha commercializzata molte copie e se vai sul sito della alienware la trovi ancora tra le opzioni di configurazione del pc....

il problema e' che essendo legata a vecchi slot pci la velocita di passaggio dati e' talmente lento da essere di peso per l'applicazione grafica stessa.. in piu la scheda e' basata su un suo motore fisico che e' stato implementato solo in pochi giochi e beta quindi sarebbe inutile avere questo gingillo il cui costo e' intorno ai 250 dollari..

se invece ti riferivi alle schede grafica nvidia di prossima generazione con un'unita' integrata per il calcolo fisico, quelle saranno legate per forza alle directx 10 e quindi per forza a windows Vista e probabilmente saranno realizzate solo schede grafiche GeForce ( adatte a videogiochi e montaggi) e non su schede nVidia Quadro, riferite alla computer grafica..

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esiste esiste.. si chiama phisx di AGEIA.. e' una ppu che funziona su slot pci con 128 mb di ram per lo storage delle informazioni fisiche realizzata originariamente per videogiochi...la asus ne ha commercializzata molte copie e se vai sul sito della alienware la trovi ancora tra le opzioni di configurazione del pc....

il problema e' che essendo legata a vecchi slot pci la velocita di passaggio dati e' talmente lento da essere di peso per l'applicazione grafica stessa.. in piu la scheda e' basata su un suo motore fisico che e' stato implementato solo in pochi giochi e beta quindi sarebbe inutile avere questo gingillo il cui costo e' intorno ai 250 dollari..

se invece ti riferivi alle schede grafica nvidia di prossima generazione con un'unita' integrata per il calcolo fisico, quelle saranno legate per forza alle directx 10 e quindi per forza a windows Vista e probabilmente saranno realizzate solo schede grafiche GeForce ( adatte a videogiochi e montaggi) e non su schede nVidia Quadro, riferite alla computer grafica..

intendevo proprio le schede nvidia, sarebbero una manna

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Minimum System Requirements

* 3ds Max 8 or 3ds Max 9 (32-bit)

* Intel® Pentium® IV or AMD Athlon® XP or higher processor (same as 3ds Max)

* 1 GB RAM

* 50 Gigabytes free hard drive space

Recommended System Configuration

* 3ds Max 9 (64-bit)

* Intel® EM64T, AMD Athlon® 64 or higher, AMD Opteron® processor (same as 3ds Max 9 64-bit)

* 8 GB or more RAM

* 1 Terabyte network hard drive space

NOTE: Most portions of Krakatoa 1.0 are not multi-threaded yet. Thus, a faster CPU with more RAM is generally better than a Multi-Core CPU with less RAM.

rimago un pò basito dalla richiesta minima di free space sull HD, 50 giga?

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lo sto provando è veramente fantastico e calcola un bel po di particelle, i pannelli sono veramente ricchi per cui anche l'apprendimento lu vedo un po lungo, ma niente da dire, merita

ps: probabilmente si, la richiesta di gb si sentirà con file molto corposi per ora lo sto provando con file statici e con un 100.000 particelle e rimane estremamente fluido, bisognerà vederlo con animazioni e n° di particelle elevato

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Ho avuto modo di testare krakatoa con oggetti complessi, ed un numero di particelle oscillante fra i 2milioni e i 5 milioni di particelle e fa tutto in maniera molto fluida e veloce specie se si usa (e si deve usare) il sistema di "cache" interno...molto macchinosa e poco useer friendly è l'interfaccia e il modo di "ragionare" che usa ma è fantastico ugualmente...

su un doppio 2.8(anche se aime, sfrutta un solo core/processore), con 2 gb di ram, una volta presalvata la cache e ricaricata, smazza i render in circa 10sec a frame

ora sono in beta con flood surf...appena ho qualcosa spero di postarla e commentarla


Modificato da mistral

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