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ryosaeb4

Scatola 3d Su Superficie Rifelettente...

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Ciao a tutti,

Sto cercando di realizzare un rendering per un packaging 3D. Praticamente vorrei realizzare una scena dove la scatola poggia su una superficie riflettente.

Il mio problema, essendo un novellino in MAYA, è realizzare una superficie bianca che rifletta la scatola.

Inoltre non riesco a dare un fondo bianco all'ambiente della scena, invece del nero.

Allego un rendering spartano della scena per farvi capire meglio il problema.

grazie

post-28974-1184574320_thumb.jpg

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Sono riuscito a fare la superficie riflettente, ma non riesco ancora a regolare bene il piano... vorrei un riflesso sfocato e non netto come in questa immagine che allego.

scatola2.jpg

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Per lo sfondo bianco:

Selezioni la telecamera e tra le opzioni di Enviroment c'è il colore dello sfondo. (il problema è che se poi abiliti il final gather verrà tutto bianco O_O).

Per il piano o usi lo shader "use_background" e imposti la riflettività alta, altrimenti se vuoi avere un riflesso sfocato usa i mia_material (lo trovi tra gli shader di mental ray) tra le opzioni della riflettività c'è quella per avere un riflesso blurry (sfocato appunto), per avere un buon risultato devi aumentare i campioni (sample) almeno a 50. Scusa ma non ho Maya aperto e vado un po' a memoria. :(

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Inviata (modificato)

Allroa sto usando MAYA Software come rendering...

ora provo a fare le prove de "ilmale"

vediamo che tiro fuori


Modificato da ryosaeb4

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Inviata (modificato)
Per lo sfondo bianco:

Selezioni la telecamera e tra le opzioni di Enviroment c'è il colore dello sfondo. (il problema è che se poi abiliti il final gather verrà tutto bianco O_O).

Per il piano o usi lo shader "use_background" e imposti la riflettività alta, altrimenti se vuoi avere un riflesso sfocato usa i mia_material (lo trovi tra gli shader di mental ray) tra le opzioni della riflettività c'è quella per avere un riflesso blurry (sfocato appunto), per avere un buon risultato devi aumentare i campioni (sample) almeno a 50. Scusa ma non ho Maya aperto e vado un po' a memoria. :(

Li ho trovati sotto create - mental ray> e poi ce ne sono tantissimi, ma non vedo il mia_material... sotto i shader non c'è nulla... ti faccio un capture screen

mia_mat.jpg


Modificato da ryosaeb4

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Adesso ho Maya sottomano ^_^

Allora, dalla piccola immagine vedo che hai maya 8.0, i mia_material sono stati introdotti nella versione successiva (8.5). :(

Comunque puoi usare i DGS (che sta per Diffuse Glossy Specular)

Il diffuse è il colore, il glossy è la riflettività sfumata

Specular è la riflettività netta (come uno specchio)

Abbassa lo specular a valori molto bassi (0.1) e metti glossy alto (dipente da quanta riflessione vuoi)

A questo punto puoi giocare con il parametro shiny che controlla quanto sarà sfumata la tua riflessione.

Se renderizzi adesso avrai un bruttissimo effetto perché i DGS richiedono molti campioni (punti) per fare un buon effetto di riflesso sfuocato.

Fai tra i parametri del rendering, cerca Raytrace/Scanline quality e aumenta il Max sample level. Questo parametro indica a Mental ray quanti punti analizzare per ogni singolo pixel e va in potenze di due. 1 indica che prende due punti 2^1= 2. 2 indica che prende 4 punti 2^2=4.

Per avere dei buoni effetti lo dovrai portare a 4.. 16 punti per pixel. Preparati ad aspettare parecchio. :ph34r:

Casomai metti i MaxSample bassi per fare delle prove e poi portali a livelli alti per il rendering finale.

In alternativa puoi usare lo shader Use_background, anche quello ha la possibilità di fare riflessi sfuocati.. e la cosa bella è che puoi modificare il numero di punti presi direttamente nello shader in questa maniera è più veloce. ^_^

La particolarità dell'use_background è che riprende il colore dello sfondo.

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salve, rispondo alla mail che mi hai mandato, qui non è un discorso di piano riflettente.

Puo sembrare una sciocchezza ma il piano con niente che crei dei riflessi intorno non ti darà mai l'effetto desiderato. Prova a creare un ibl (image based lighting) o hdri dove tu metti un immagine che emette luce, a questo punto x lo shader non è un problema puoi usare un blinn dove hai aumentato nel pannellino di mental la sfuocatura dei riflessi o usare direttamente uno shader fatto apposta

maya_real_wood_shader.jpg

che trovi a questa pagina

per sapere come fare in generale c'è un videotutorial per maya 8.5 che spiega come modellare un aereo e poi creare illuminazione e shading scaricalo da qui

spero di esserti stato d'aiuto.

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Grazie molte ragazzi provo a seguire i vostri consigli....

Per caso sapreste darmi una mano anche nel creare una sfera con effetto glass...?

grazie

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Per ora ho seguito il tutorial video di LuGher e sono riuscito a tirare fuori questo:

fisiocal2.jpg

Ora provo a realizzare il materiale DGS come descritto da IL MALE

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ryosaeb4, DGS, e Mia_Material sono shaders di Mental ray, non funzionano con Maya Software, almeno credo <_< ...se usi MS, ti conviene usare un Blinn.

Non sono un gran esperto di MS, ma credo che per usare una HDRI, la devi mappare su una sfera...non credo funzioni l'Image Based Lighting su Maya Software...

Non è che sia stato di grande aiuto. :P

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allora il verde è solo nell anteprima in render uscirà bene. poi, non puoi renderare materiali di mental in ms, escono neri. Ancora per usare un immagine hdri con ibl dovrai renderare con mental.

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Inviata (modificato)

Grazie lugher...

Si per il bevel ci avevo pensato ...ma se lo applico mi salta la mappatura sull'oggetto e lo vedo trasparente...

ORA HO UN ALTRO GROSSO PROBLEMA

Devo fare una sfera con un effetto simile a questo:

objetoGlassHiQ.jpg

una cosa semplice in mental ray... e ci devo mettere dentro delle lettere con effetto gesso

Potrei anche fare un L_glass o usare un dielettric ma aimè non sono capace

Anche come il file allegato andrebbe benissimo

Ma non sono capace a creare un materiale... sto nei guai...

post-28974-1184669949_thumb.jpg


Modificato da ryosaeb4

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Ciao Lugher e ilmale

SOno riuscito a fare la sfera trasparente con le lettere dentro... ma aimè la sfera è un pò troppo sbiadita (o incandescente) la vorrei più rossa con effetto vetro e più visibile le lettere....

chi mi da una mano?

grazie

sphere.jpg

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Inviata (modificato)
Adesso ho Maya sottomano ^_^

Allora, dalla piccola immagine vedo che hai maya 8.0, i mia_material sono stati introdotti nella versione successiva (8.5). :(

Comunque puoi usare i DGS (che sta per Diffuse Glossy Specular)

Il diffuse è il colore, il glossy è la riflettività sfumata

Specular è la riflettività netta (come uno specchio)

Abbassa lo specular a valori molto bassi (0.1) e metti glossy alto (dipente da quanta riflessione vuoi)

A questo punto puoi giocare con il parametro shiny che controlla quanto sarà sfumata la tua riflessione.

Se renderizzi adesso avrai un bruttissimo effetto perché i DGS richiedono molti campioni (punti) per fare un buon effetto di riflesso sfuocato.

Fai tra i parametri del rendering, cerca Raytrace/Scanline quality e aumenta il Max sample level. Questo parametro indica a Mental ray quanti punti analizzare per ogni singolo pixel e va in potenze di due. 1 indica che prende due punti 2^1= 2. 2 indica che prende 4 punti 2^2=4.

Per avere dei buoni effetti lo dovrai portare a 4.. 16 punti per pixel. Preparati ad aspettare parecchio. :ph34r:

Casomai metti i MaxSample bassi per fare delle prove e poi portali a livelli alti per il rendering finale.

In alternativa puoi usare lo shader Use_background, anche quello ha la possibilità di fare riflessi sfuocati.. e la cosa bella è che puoi modificare il numero di punti presi direttamente nello shader in questa maniera è più veloce. ^_^

La particolarità dell'use_background è che riprende il colore dello sfondo.

ILMALE avrei quasi fatto tutto ma come da caputre che ti allego non riesco a trovare la voce "Raytrace/Scanline quality" per andare avanti...

Come vedi ho realizzato il DGS ma non riesco a trovare i parametri di rendering.

rander_1.jpg


Modificato da ryosaeb4

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ILMALE ho provato lo stesso ecco cosa mi è uscito...

però stranamente la luce dell'abiente sembra più bassa...

si è scurito tutto...dipenderà dal DGS?

dgs.jpg

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eccomi, allora iniziamo con i riflessi sfuocati del dgs che ti escono "puntinellati" aumenta il parametro shiny a 100 o piu vedrai che risolvi. Per quanto riguarda ggli altri parametri c'è un tutorial sul dgs propio su treddi.com.

per il vetro con dgs sappi che per ottenere quegli effetti distorsione interni (tipo lente di ingrandimento) dovrai aumentare il parametro lor fin quanto basta. Non dimenticare poi di mettere uno shadow shader per far si che la luce ci entri dentro altrimenti uscirà nero.

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Ciao ragazzi

Sono arrivato a questo punto...usando un DGS come materiale per il piano... e le sfere realizzate in materiale BLIN allegando un SamplerInfo e un ramp (con gradazione rossa e grigia a seconda dei casi).

set1_.jpg

ombra_nera.jpg

Il problema ora è che ho l'ombra troppo nera sul lato della scatola... Ho impostato questi parametri forse c'è qualcosa di errato:

set_1.jpg

set_2.jpg

set_3.jpg

set_4.jpg

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se tu avessi un illuminazione realistica quindi illuminando con hdri non avresti di questi problemi.

1180697098_3d%20interior_render_wine_glass_fork_knife.jpg

Il vetro con blinn si puo fare ma perchè ti complichi la vita con questre rampe quando puoi tranquillamente usare un dielectric?

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eccomi, allora iniziamo con i riflessi sfuocati del dgs che ti escono "puntinellati" aumenta il parametro shiny a 100 o piu vedrai che risolvi. Per quanto riguarda ggli altri parametri c'è un tutorial sul dgs propio su treddi.com.

per il vetro con dgs sappi che per ottenere quegli effetti distorsione interni (tipo lente di ingrandimento) dovrai aumentare il parametro lor fin quanto basta. Non dimenticare poi di mettere uno shadow shader per far si che la luce ci entri dentro altrimenti uscirà nero.

:wallbash: :wallbash: :wallbash: :wallbash:

Ciao luGher sto seguendo i tuoi consigli passo passo...e quelli del tutorial di pantich78, oltre che ai consigli de IL MALE

Allora ho provveduto ad alzare lo shiny del DGS per il piano. e questo è il risultato:

shiny.jpg

Ma continua ad avere il problema sul piano e credo anche riflesso su gli altri oggetti...

O raggirato il problema, crdedo in un modo un pò brutale, attivando il motion blur nella sezione renderig setting:

render_motion.jpg

però ho degli artefatti strani sull'obra della sfera rossa riflessa sulla scatola...

CHISSA' cosa ho settato smanettando qua e la...uffff

ORA DEVO FARCI ANCHE UNA ANIMAZIONE con una camera su path... chissà se ci riuscirò?

: :blink2:

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se tu avessi un illuminazione realistica quindi illuminando con hdri non avresti di questi problemi.

1180697098_3d%20interior_render_wine_glass_fork_knife.jpg

Il vetro con blinn si puo fare ma perchè ti complichi la vita con questre rampe quando puoi tranquillamente usare un dielectric?

eheheh perchè non so usare i dielectric...

Io vengo da un passato su 3DS 4 e 3DS MAX (agli albori del 3D sotto dos)...di cui abbiamo una diapositiva

Per cui conosco i BLIN ma i dielectric devo iniziare ad impararli.... sto cercando materiale online e su libri....

Premetto che ho comprato ADVANCE MAYA TEXTURING AND LIGHTING di Lee Lanier.

:devil:

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Vedo che il mio nick ti è rimasto impresso ^_^

Quello è un ottimo libro però è teorico.

Ti consiglio quando hai un po' di tempo di provare i materiali base di mental ray (DGS e dielectric) e come si comportano variando i vari parametri.

Con shiny a circa 100 viene un riflesso quasi speculare, avevo letto che voleva un riflesso sfumato :-S

In questo momento chi è che da luce alla scena? Hai disabilitato la luce di default che c'è quando non ci sono altre luci? come ti ha detto lugher un illuminazione più realistica si ha con le HDRI ma se non hai particolari esigenze puoi usare le solite tre luci (primo capitolo del libro che hai citato), le area light danno già dei buoni risultati.

il dielectric simula un materiale totalmente rifrattente ed è facile da usare. Vuole Col = Colore del materiale, e l'indice di rifrazione (il vetro ha 1.5). Col_out e ior_out sono il colore e l'indice di rifrazione del materiali di uscita, nel tuo caso l'aria, quindi puoi lasciare stare così come sono.

Poi ha un parametro per la specularità, niente più.

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