Vai al contenuto
Riverwind

Mitico (si Fa Per Dire) Majinboo!

Recommended Posts

Vedendo Dragonball (autore il mitico Akira Toriyama) mi è venuto la voglia di modellare Majinboo solo che non sò come si fa...mi sono sempre incimentato nella modellazione architettonica e mai su quella organica... ho gia provato a modellare ma i risultati sono orrendi nn avendo nessuna base da dove partire...se mi potete consigliare un metodo ne sarei felice...

Per chi nn sapesse (credo la maggior parte di questo forum) chi sia Majinboo qui sotto c'è una sua immagine (un pò piccola)...

PS: (nn sperate troppo su questo WIP essendo la prima volta che ci provo potrei fermarmi prima della fine)

dbz_majinboo_215.gif

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Per chi nn sapesse (credo la maggior parte di questo forum) chi sia Majinboo qui sotto c'è una sua immagine (un pò piccola)...

io penso invece il contrario!!!!!!

Eppoi nn essere cosi pessimista.......sicuramente se hai voglia qualcosa riuscirai a fare,piano,piano......in bocca al lupo e buon lavoro.......

Purtroppo io nn posso esserti utile!!!!! :hello:

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Dai riverwind, seguendo i tuoi lavori sei migliorato moltissimo dall'inizio, quindi con l'entusiasmo che hai non penso sia un po' di modellazione organica a fermarti!!! Seguo anch'io il wip! :hello:

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ciao

Per quel poco che ne so di organica credo che ti convenga partire da un estremo, la testa o un piede, con un cubetto che andrai avanti estrudendo e rifinendo.

Ti conviene lavorare su blueprints per rispettare le proporzioni e aver sempre davanti un riferimento.

Logicamente ne modelli metà e l'altra la specchi con un modifcatore simmetry.

Stare attento a procedere con poligoni a 4 vertici ed evitare i triangoli, e cercare di andare avanti con edge loop corretti.

La rotondità del soggetto credo che ti faciliterà nella modellazione, (vai di meshsmooth) e penso che basteranno pochi poligoni smussati.

Per i loop della testa la cosa più utile è studiarsi i numerosi wire che puoi trovare in questo forum e sulla rete

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Gulp! Proprio Majin-boo?

Comunque ecco un po' di consigli (che valgono indipendentemente dal software che usi)

- se è la prima volta che fai qualcosa di organico guardati prima un po' di tutorial, ce ne sono a milioni, ma principalmente le tecniche sono tre.

-Poligono per poligono, parti da un poligono e poi estrudi e connetti finché non hai la forma finale. Hai il migliore controllo sulla topologia finale ma è una tecnica estremamente lenta.

-Box modeling, parti da una scatola e estrudi, estrudi, estrudi, connetti, ruota edge e arrivi alla forma finale. Qui vai più veloce e la cosa veramente buona è che alla fine otterrai un modello con tutti poligoni a quattro lati.

-Nurbs.. mai provato, o meglio l'ho provata una volta a farci una testa ma ho abbandonato a metà perché con le nurbs ci impazzisco. Da quello che so inizialmente si va veloce ma poi ci sono dei problemi con gli edge loop e le texture.

Io consiglio la prima tecnica.

Visti i vari tutorial dovrai studiarti com'è fatto il modello che devi fare... se lo devi animare o solo mettere in posa sicuramente lo dovrai deformare. Se vuoi che si deformi bene non puoi mettere i poligoni "ad canem cazzum" ma dovrai seguire le forme e le linee del viso (gli edge loop). Guardati il thread sulla topologia non si discute mai abbastanza sull'argomento.

Altro piccolo accorgimento.. sempre per non aver sorprese durante l'animazione (o posa), evita i poligoni con tre facce o con un numero maggiore di quattro. Le facce con un numero di lati diverso da quattro sono meno controllabili e gestibili, creano rigonfiamenti e di solito non fanno altro che dare fastidio.

(si inchina) Stalhberg (si rialza) le usa a suo vantaggio e visti i risultati nessuno gli da torto, ma lui è un esperto maestro della modellazione organica, se sei alle prime armi ti consiglio di evitare i triangoli come la peste.

Ah.. naturalmente prima di solito il modello si fa nudo, poi si veste, almeno in questa maniera si rispettano meglio le forme dei muscoli e le animazioni vengono meglio.

Poi... ti sei voluto prendere Majinboo e qui ti diverti :D

Majin boo è gelatinoso.. tutto molle e grassoccio.. quiiiindi non puoi ignorare questa cosa in fase di animazione... non so come si fa in 3d studio ma in Maya dovresti renderlo un corpo molle (soft body) e indicare quali vertici si muoveranno e quali saranno rigidamente ancorati alle bones.

a questo punto buono studio e buona ricerca di tutorial ^_^:hello:

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Guest p40   
Guest p40

Tranquillo...Majinboo è soprattutto un pallone gonfiato, non ha tanti particolari anatomici. Non devi neanche fare le dita visto che ha i guanti.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Gulp! Proprio Majin-boo?

Comunque ecco un po' di consigli (che valgono indipendentemente dal software che usi)

- se è la prima volta che fai qualcosa di organico guardati prima un po' di tutorial, ce ne sono a milioni, ma principalmente le tecniche sono tre.

-Poligono per poligono, parti da un poligono e poi estrudi e connetti finché non hai la forma finale. Hai il migliore controllo sulla topologia finale ma è una tecnica estremamente lenta.

-Box modeling, parti da una scatola e estrudi, estrudi, estrudi, connetti, ruota edge e arrivi alla forma finale. Qui vai più veloce e la cosa veramente buona è che alla fine otterrai un modello con tutti poligoni a quattro lati.

-Nurbs.. mai provato, o meglio l'ho provata una volta a farci una testa ma ho abbandonato a metà perché con le nurbs ci impazzisco. Da quello che so inizialmente si va veloce ma poi ci sono dei problemi con gli edge loop e le texture.

Io consiglio la prima tecnica.

Visti i vari tutorial dovrai studiarti com'è fatto il modello che devi fare... se lo devi animare o solo mettere in posa sicuramente lo dovrai deformare. Se vuoi che si deformi bene non puoi mettere i poligoni "ad canem cazzum" ma dovrai seguire le forme e le linee del viso (gli edge loop). Guardati il thread sulla topologia non si discute mai abbastanza sull'argomento.

Altro piccolo accorgimento.. sempre per non aver sorprese durante l'animazione (o posa), evita i poligoni con tre facce o con un numero maggiore di quattro. Le facce con un numero di lati diverso da quattro sono meno controllabili e gestibili, creano rigonfiamenti e di solito non fanno altro che dare fastidio.

(si inchina) Stalhberg (si rialza) le usa a suo vantaggio e visti i risultati nessuno gli da torto, ma lui è un esperto maestro della modellazione organica, se sei alle prime armi ti consiglio di evitare i triangoli come la peste.

Ah.. naturalmente prima di solito il modello si fa nudo, poi si veste, almeno in questa maniera si rispettano meglio le forme dei muscoli e le animazioni vengono meglio.

Poi... ti sei voluto prendere Majinboo e qui ti diverti :D

Majin boo è gelatinoso.. tutto molle e grassoccio.. quiiiindi non puoi ignorare questa cosa in fase di animazione... non so come si fa in 3d studio ma in Maya dovresti renderlo un corpo molle (soft body) e indicare quali vertici si muoveranno e quali saranno rigidamente ancorati alle bones.

a questo punto buono studio e buona ricerca di tutorial ^_^:hello:

Bellissima spiegazione...credo che esegurò la prima tecnica..per l'animazione la vedo dura...lo volevo far "ballare" u pò...ora sto cercando dei blueprint ma la vedo dura...gia è diffice trovare le immagine (fortunatamente ho tutte le punate e i fumetti)...cmq grazie mille ancora al primo pezzo che faccio ve lo faccio vedere...

E' anche vero (come detto da p40) che nn devo fare le dita per cia dei gianti e questo mi conforta...cmq per ora è meglio nn pensare che è "gelatinoso"...

Grazie anche a nicolce che nn avevo visto perchè abbiamo scritto insieme...

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Per le blueprints forse ti conviene disegnartele, per il rigging ti conviene modellarlo con le braccia a croce, i palmi delle mani rivolti verso il basso e le gambe leggermente divaricate

ciau

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Per le blueprints forse ti conviene disegnartele, per il rigging ti conviene modellarlo con le braccia a croce, i palmi delle mani rivolti verso il basso e le gambe leggermente divaricate

ciau

le stavo proprio per disegnare....fortuna che ho fatto un pò di corsi sul manga...per il resto si vedra...

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Bellissima spiegazione...credo che eseguirò la prima tecnica..per l'animazione la vedo dura...lo volevo far "ballare" u pò...ora sto cercando dei blueprint ma la vedo dura...già è difficile trovare le immagine (fortunatamente ho tutte le puntate e i fumetti)...cmq grazie mille ancora al primo pezzo che faccio ve lo faccio vedere...

Grazie, io speravo solo di non aver sparato meno cavolate possibile (non sono espertissimo nemmeno io) :D

Comunque come ti ha detto nicolce di solito si modella il modellino messo a croce.. quindi non è tanto un discorso di farlo ballare o meno, è proprio che gli devi comunque mettere lo scheletro e riggarlo per metterlo in posa a meno che tu non voglia fare il modellino già in posa (sconsigliatissimo).

Anche per questo motivo le blueprint te le devi disegnare da solo. Difficile che si trovi un disegno fatto da Toryjama di Majinbuu messo in posa a croce. :P

Comunque una volta che hai il modello riggato a modo, non dico farlo lottare contro Goku, ma almeno farlo camminare non è difficile.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

ciao Riverwind... intanto per prima cosa dovresti avere i disegni dei prospetti (frontale e laterali) per mantere le proporsioni del modello!.. epoi come diceva ilmale iniziare da un solido convertirlo in poly, e poi fare la simmetria.

cmq segui i consigli di ilmale......

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Non è molto ma è comunque meglio di niente no? per ora ho fatto solo una scarpa e disegnate le blueprint qui posto la scarpa. Ho utilizzato un parallelepipedo 1/1/8 e poi sistemato con Editable poly. Nell'immagine renderizza ho utilizzato meshsmooth (Nurbs con Interation 1).

majinbupu0.jpg

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Guest gabberman81   
Guest gabberman81
Inviata (modificato)
ciao Riverwind... intanto per prima cosa dovresti avere i disegni dei prospetti (frontale e laterali) per mantere le proporsioni del modello!.. epoi come diceva ilmale iniziare da un solido convertirlo in poly, e poi fare la simmetria.

cmq segui i consigli di ilmale......

quoto...

p.s. trovo OSCENO QUESTO PERSONAGGIO...CEL era un cattivo fatto bene...questo è ridicolo...una caduta di style esagerata x il cartone animato... <_< (x non parlare poi della trama...)


Modificato da gabberman81

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Inviata (modificato)

Da fanatico di Dragon Ball quale sono...seguo! voglio proprio vedere... :hello:


Modificato da maxxx82

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente per poter lasciare un commento

Crea un account

Registrati per un nuovo account nella nostra comunità. è facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora


  • Navigazione recente   0 utenti

    Non ci sono utenti registrati da visualizzare in questa pagina.

×