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amepapi

Spostare Ad Intersezione

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Salve a tutti.

Sto iniziando ad imparare la modellazione in 3ds.

Mi trovo difronte ad un problema che sicuramente a voi sembrerà banalissimo, ma che io non riesco a risolvere.

Ho due solidi (due muri) generati per estrusione di rettangoli poi convertiti in mesh.

I due muri sono ruotati tra loro.

In pianta vorrei spostare i vertici di un muro all'intersezione con quello adiacente, in modo da creare lo spigolo "pulito" della parte interna.

Come si fa a "trovare" l'intersezione, visto che tra gli snaps non compare "intersection"...???

Come mai questo utilissimo snap non è incluso nella dotazione di 3ds? :blink2:

Ho provato anche il plugin che si trova qui:

VG - TwoPS

che aggiunge alcuni snap a 3ds (intersection incluso), ma non sembra funzionare in questo caso.

Grazie a tutti per la collaborazione.

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grazie per la collaborazione

lo staff di Treddi.com

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se non hai viste da fuori, lascia perdere. non ha particolari importanze.

se ha viste fuori, puoi fare i muri perimetrali tramite spline unica e poi estrudere.

cmq i piccoli scalini dovuti a intersezioni sbagliati non si vedono nei render a distanza

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@ icer,

Intanto grazie per la risposta.

La cosa mi resta comunque strana...cioè, con 3ds si fanno cose incredibili. Ma quando si deve andare sulla precisione le cose cambiano radicalmente...capisco che non è fatto per questo, ma visto comunque il numero degli utenti che utilizzano max per architettura o cose simili, mi colpisce la mancanza di certi strumenti...possibile che sia una cosa così complicata spostare dei punti (o un lato, etc...) all'intersezione??? Sicuri che non ci sia un metodo?

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max non è CAD, la precisione non serve. Tutto qui. Poi con gli snap è possibile spostare i vertici/edge sui vertici/edge opposti in modo da far combaciare, ma è tempo perso. Ai fine del suo scopo ultimo, il render, non ha importanza. Anzi, il fatto di avere edge sovrapposti può dare brutti artefatti ;)

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max non è CAD, la precisione non serve. Tutto qui. Poi con gli snap è possibile spostare i vertici/edge sui vertici/edge opposti in modo da far combaciare, ma è tempo perso. Ai fine del suo scopo ultimo, il render, non ha importanza. Anzi, il fatto di avere edge sovrapposti può dare brutti artefatti ;)

Certo, è vero.

Il fatto è che stavo valutando l'opportunità di usare max per modellare un edificio da importare in altri programmi per l'analisi del comportamento termico degli edifici.

Il software che devo utilizzare importa il 3ds ed io uso di solito Microstation per la modellazione: piuttosto che modellare in microstation, convertire in dwg, importarlo in max pensavo che sarebbe stato meglio fare tutto da max.

Non ho idea infatti se il workflow con tutte le conversioni, etc... possa fare al caso mio.

Il punto è che il modello deve essere "pulito", quindi lasciare i solidi compenetrati non è l'ideale.

Al limite partirò con un approccio diverso...creando il bordo esterno tutto insieme per poi dare lo spessore delle murature.

Io resto comunque dell'idea che certi tools non debbano mancare, perchè poi aiutano nella modellazione in generale.

Possono dare possibilità in più, mentre la loro mancanza esclude molte tecniche che potrebbero essere utili.

Ma non è la prima volta che in questo forum ci si confronta su questi aspetti, e le posizioni tra gli "intransigenti" e i "possibilisti" sulla natura di max hanno considerazioni di uguale dignità.

Adesso cercherò qualche tutorial sul workflow di modellazione specifico per l'architettura.

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purtroppo (o per fortuna) ci sono software per ogni richiesta. Max, Maya o XSI non sono software "giusti & precisi". Il loro scopo infatti è tutt'altro: il rendeer, che se lo si esamina bene, è il contrario della precisione, partendo fin dalla modellazione :D

Cmq se vuoi spigoli precisi puoi andare con le spline e farti tutto il contorno dei muri vari e poi estrudere. Così non hai problemi di intersezioni ;)

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fai così: dalla seconda vista che hai postato scegli come tipo di pivot il view, poi imposti un costraint a livello vertici come edge e poi sposti l'ungo l'asse Y i vertici selezionati con lo snap vertex attivo, prendendo lo snap di partenza dai vertici selezionati e quello di destinazione dal vertice a sinistra.

a questo punto dovresti essere a posto per spostare glia ltri vertici.

P.S. ricorda di disabilitare l'edge constraint

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fai così: dalla seconda vista che hai postato scegli come tipo di pivot il view, poi imposti un costraint a livello vertici come edge e poi sposti l'ungo l'asse Y i vertici selezionati con lo snap vertex attivo, prendendo lo snap di partenza dai vertici selezionati e quello di destinazione dal vertice a sinistra.

a questo punto dovresti essere a posto per spostare glia ltri vertici.

P.S. ricorda di disabilitare l'edge constraint

Ciao e grazie per partecipare a questa discussione.

Mi metto in Top view, scelgo il pivot come view, passo al vertex mode della mesh selezionata....ma cosa intendi per constraint?

Sempre in riferimento all'immegine 2, io dovrei spostare i vertici del muro di sinistra che vedi selezionati nel punto in cui il muro di sinistra interseca il muro di destra. Quindi pensavo di mettere il riferimento come "parent", selezionare i vertici del muro di sinistra, spostarli con "axix constraint" attivo (il lucchetto vicino a X, Y, Z, XY) in modo da spostarmi lungo l'asse del muro (che è ruotato rispetto al riferimento ortogonale della view) ma poi non riesco ad individuare il punto su cui fare lo snap.

Scusami ma come scritto sopra sono veramente alle prime armi. :wallbash:

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nelle editable poly, nel rollout "edit geometry" sotto il pulsante repeat last c'è la combobox(menù a discesa) constraints, di default è settato a none(in pratica è disabilitato) è possibile settarlo come edge o face, attivando quello edge imponi che quello che vai a spostare si sposti solo lungo gli edge, con quello face solo lungo la faccia di appartenenza.

Nel tuo caso ti serve quello di tipo edge, e poi cercando di spostare i vertici che sono selezionati nella seconda immagine lungo l'asse Y e verso l'alto(per portarlo allo stesso livello di quelli di sinistra) te li sposta in quella direzione di quello che vuoi tu, ma poi te li sposterà a sinistra quel che basta perchè rimangano sull'edge.

In questo modo trovi l'intersezione e dopo puoi spostare anche gli altri.

Ricorda di togliere il constraint una volta fatto.

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Inviata (modificato)

Beh...cosa dire...GRAZIE 1000!!!

Scusa ma prima non trovavo la finzione perchè avevo convertito in mesh i solidi di partenza.

Ho provato con le poly e il metodo funziona alla perfezione.

La cosa strana è che se converto in poly "escono" delle strane faccie triangolari sul solido bucato.

Cosa che non accade se converto in mesh.

Ripeto che ho generato il muro con un rettangle a cui ho aggiunto (deselezionando "start new shape") i rettangoli delle bucature. Poi ho applicato un modificatore "extrude".

Qualche idea a riguardo?


Modificato da amepapi

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A intuito penso che dipenda dal fatto che il modificatore extrude ha settabile come output patch, mesh oppure NURBS. Di default c'è mesh selezionato, ed effettivamente è quello che restituisce l'aspetto più "pulito".

Quindi dopo il modificatore extrude si ottiene una mesh, che devo poi convertire in poly per il procedimento da te spiegato.

Qualche suggerimento per il workflow?

Grazie ancora.

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in realtà quegli edge ci sono anche nella mesh, solo che sono nascosti, sia mesh che poly ragionano a triangoli, ma le poly hanno più tool.

in pratica se in una poly una faccia ha un buco deve sepre esserci almeno un edge non nascosto che collega il buco al bordo della faccia.

Se nelle poly a livello edge scegli il pulsante edit tri. vedrai tutti i triangoli della poly.

Il mio consiglio è stare sempre nelle poly e cercare di tenere ordinati questi odge obbligatori.

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Grazie per l'aiuto...sto provando il metodo che mi hai consigliato in altre situazioni...ho paura che se entrmbi i muri non sono ortogonali al riferimento XYX il metodo non funziona...magari posso sempre creare una griglia allineata ad uno dei due e poi operare come detto sopra...vedremo.

Comunque continuo a desiderare lo snap all'intersezione. Come si leggeva in un altro post, credo che Autodesk voglia limitare molto le capacità di 3ds nel disegno "di precisione" per non bruciarsi altri pacchetti che ha in casa (autocad, architectural desktop, revit, etc...).

Tutto il sistema di creazione delle primitive è ad esempio piuttosto contorto: se devo fare un cubo ruotato lungo un lato di un altro solido e di dimensioni stabilite è una serie di operazioni infinita rispetto ad altri software...speriamo che prendendoci la mano tutto diventi semplice.

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Ok...penso di aver fatto tutti i test possibili.

Nel caso a qualcuno possa essere utile, il metodo descritto da Coren funziona in tutti i casi.

Quando ci sono 2 muri ruotati tra loro di un angolo diverso da 90 gradi e ruotati rispetto alla home grid, occorre creare 2 griglie (pannello -> helpers ->grid) allineate ciascuna con un muro.

Cambiando di volta in volta la griglia attiva, si riesce ad applicare il metodo descritto.

Laborioso, ma funziona.

Certo, si può sempre ricorrere alle boleane...

:hello:

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