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diamante73

Lottizzazione In Collina

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Ciao a tutti!

L'estate avanza e nell'attesa ho voluto sperimentare l'uso di ZBrush in combinazione con Max (e alcuni suoi plug-ins) direttamente sulla mia ultima fatica.

Il committente richiede alcune viste generiche a volo d'uccello, altre un po' più dettagliate ma pur sempre generiche e prive di molti particolari (ad esempio non mi è stato richiesto di trattare l'interno dei lotti con viali ed eventuali rampe, ma solo con vegetazione) e, infine, qualche foto-inserimento.

Si tratta, come da titolo, di una lottizzazione in collina.

FASE 1 - Modellazione del terreno.

In passato ho sempre modellato piccole porzioni di territorio che non avrebbero subito cambiamenti dallo stato di fatto a quello di progetto, evitandomi quindi, una volta realizzato il modello del terreno, ulteriori ritocchi e raffinamenti. Qui invece il discorso è leggermente diverso: piazzare una dozzina di ville su una porzione molto estesa di terreno completamente inedificato, con pendenze più o meno accentuate, "agganciandole" per bene ad esso. Dunque, una volta realizzato il modello 3D del terreno, con tecniche stra-conosciute, dovrò poi modificarlo localmente a seconda della posizione del fabbricato. Ho dunque bisogno di una maglia fitta e regolare che definisca la mesh del terreno, in modo da poterci mettere mano successivamente, modellandolo a seconda delle necessità di progetto.

Dopo aver realizzato il modello base con curve di livello (spline ottimizzate) e con la funzione terrain di max, ho ridotto il numero di poligoni e inseguito ho importato il modello base in Zbrush, dove ne ho ricostruito la topologia; infine ho importato il modello definitivo del terreno in Max. Per ora questi sono i risultati ottenuti (purtroppo ho perso il modello realizzato in Zbrush con i vari steps :wallbash: ):

Wireframe Low-poly mesh.

generaleoldwireframefe3.jpg

Smoothed Low-poly Mesh.

generaleoldsmoothedbz1.jpg

Wireframe Hi-poly Mesh.

generalenewwireframebb7.jpg

Particolare Wireframe Hi-poly Mesh.

particolarenewwireframeuf8.jpg

Smoothed Hi-poly Mesh.

generalenewsmoothedzb5.jpg

Fase 1 conclusa.

A presto nuovi Up!!

:hello:

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seguo con interesse

una domanda per nubbio come me in fatto di modellazione , ma il passaggio da LOw-poly mesh alla versione HI come è avvenuta?

Ciao mastro (gp sta per geppetto? :rolleyes: )

La risposta è ZBrush.

:hello:

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Ciao Angelo!!!ti seguo con molto interesse c'è sempre da imparare da te...

PS:ma quel terreno si trova nelle nostre amate zone per caso??mi sembra di riconoscere i valloni e le creste....

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se vuoi sta per geppetto <_< altrimenti per gianpaolo :angry:

Non volevo essere offensivo Gianpaolo... ma c'era molta assonanza, scusami. :crying: Era solo una battutina. :unsure:

Ciao Angelo!!!ti seguo con molto interesse c'è sempre da imparare da te...

PS:ma quel terreno si trova nelle nostre amate zone per caso??mi sembra di riconoscere i valloni e le creste....

Ciao Massimo, come va? E' da tanto che non ci si sente! Su quel terreno c'ho passato parecchie pasquette! Ahhhh... se potesse parlare, sarebbero cose indicibili! :lol:

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Non volevo essere offensivo Gianpaolo... ma c'era molta assonanza, scusami. :crying: Era solo una battutina. :unsure:

ma l'assonanza è assolutamente voluta :lol: (era il mio nomignolo da bambino)

ritornando al modello era proprio indispensabile il passaggio a z-brush o c'è un modo per ottenere lo stesso risultato diretteamente in max? scusa se te lo chiedo ma io quando uso il terrain mi fermo sempre al primo di passaggio, con ovviamente scarsi risultati :wallbash:

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ma l'assonanza è assolutamente voluta :lol: (era il mio nomignolo da bambino)

ritornando al modello era proprio indispensabile il passaggio a z-brush o c'è un modo per ottenere lo stesso risultato diretteamente in max? scusa se te lo chiedo ma io quando uso il terrain mi fermo sempre al primo di passaggio, con ovviamente scarsi risultati :wallbash:

Se un modo veloce e facile per ricostruire la topologia di una mesh c'è anche in Max (senza l'uso di plug-in), io personalmente non lo conosco, ma dubito che esista.

Con la funzione Terrain di max ottieni delle mesh triangolari, il più delle volte fittissime e stiratissime (con parecchie aberrazioni) e di difficile rimodellazione/rifinitura/animazione, a meno che non aggiungi molte isolinee che scandiscano il terreno in altezza e che approssimi le stesse diminuendo di molto il numero di vertici che le costituiscono (ma così facendo otterresti una mesh che approssima di molto il reale andamento del terreno).

Le ho provate tutte prima di passare a Zbrush, ma ti assicuro che è il metodo più veloce e sicuro per ottenere risultati mirati e precisi. In questo modo potrò rifinire il terreno lotto per lotto, andando a colpi di scalpello con il Paint Deformation e la mia tavoletta Wacom, oppure usare Operazioni Booleane senza alcun problema.

La tecnica usata è la stessa che si usa per ricostruire le topologie di modelli ottenuti con scanner 3D, stra-pieni di facce triangolari, difficilmente animabili, oppure per ricostruire modelli low-poly importati da altri softwares 3D che si intende dettagliare.

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Inviata (modificato)

beh, un modo sicuramente può essere fare un plane e (con una buona mappatura di bump del terreno) utilizzare il modificatore DISPLACE... se il plane è dettagliato bene, esce una bella cosa.

e con quel modificatore ti modifica direttamente l'oggetto e poi lo puoi pure trasformare in mesh o poly e ulteriormente modifcare i vertici.


Modificato da Marco REALE

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beh, un modo sicuramente può essere fare un plane e (con una buona mappatura di bump del terreno) utilizzare il modificatore DISPLACE... se il plane è dettagliato bene, esce una bella cosa.

e con quel modificatore ti modifica direttamente l'oggetto e poi lo puoi pure trasformare in mesh o poly e ulteriormente modifcare i vertici.

Non sempre è facile o possibile procurarsi "mappe di altezza" del territorio interessato dal proprio progetto e non sempre queste mappe sono precise, in quanto la gamma di colori che le definisce non riesce quasi mai a ricoprire e definire dettagliatamente l'orografia del terreno (bisognerebbe quindi procedere a normalizzare i colori tenendo ben presente gli estremi minimi e massimi di escursione lungo z dell'area interessata). Quel tipo di mappe, che io sappia, viene utilizzato quando non si necessita di una discreta precisione (aree molto estese di terreno da rappresentare con viste non troppo ravvicinate, oppure le ben note mappe displacement per i coppi che ogni tanto si vedono su questo forum, le quali vanno bene quando il tetto lo vedi da lontano, ma se ti avvicini con la camera, noti subito che si tratta di displacement poco realistico e non di oggetti modellati).

Nel mio caso è richiesta una discreta precisione nella modellazione del terreno (si presume che le curve di livello non siano state realizzate ad capocchiam) e una mappa di altezza non sarebbe sufficiente a definite molti dei particolari che riesco a rappresentare con quest'altro metodo, inoltre, una volta generato il modello, sarei costretto a metterci mano in modo molto più pesante con conseguente perdita di tempo. Il modello finito del terreno, partendo dalle curve di livello è stato realizzato in meno di due ore (compresa la fase di apprendimento e test).

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tranquillo... era pour parler ;)

:lol:

Scusa Marco se sono stato prolisso, ma approfitto dei miei post per approfondire determinati argomenti che potrebbero essere utili ad altri. Per esperienza so che è molto più utile un post in cui si cerchi di spiegare bene tutto, anzichè un post in cui si mostrino i muscoli senza far vedere come si è arrivati a tale risultato.

Ora mi chiedo come dovrò comportarmi con la vegetazione... odio gli RPC!

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Ora sono alle prese con strade, marciapiedi e confini dei lotti... vado di Glue e poi ottimizzo.

Qualcuno ha qualche suggerimento riguardo la vegetazione? So che dovrò penare in tal senso ma proprio non li digerisco gli RPC. Il cliente mi ha chiesto di metterla lungo i confini dei lotti, anche per mascherare la mancanza di vialetti e di arredo esterno (si tratta di un progetto di massima) e per inverdire il più possibile tutto l'intervento, visto che si sviluppa sulla dorsale di una collina e non in centro abitato.

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Ciao!rieccomi qua e stavolta per dare un consiglio che spero sia costruttivo..io uso gli onyxtree sono molto più leggeri degli xfrog e degli speedtree in più puoi ottimizzare il numero di poligoni...essendo un progetto di massima e volendo una soluzione 3d credo sia un buon compromesso

OT:io continuo a combattere nella nostra piccola realtà...mi fa piacere che anche tu di tanto in tanto ti affacci sul nostro mercato...chissà se un giorno il mercato in questione non ci consenta un'esistenza più tranquilla dal punto di vosta lavorativo!

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Ciao!rieccomi qua e stavolta per dare un consiglio che spero sia costruttivo..io uso gli onyxtree sono molto più leggeri degli xfrog e degli speedtree in più puoi ottimizzare il numero di poligoni...essendo un progetto di massima e volendo una soluzione 3d credo sia un buon compromesso

OT:io continuo a combattere nella nostra piccola realtà...mi fa piacere che anche tu di tanto in tanto ti affacci sul nostro mercato...chissà se un giorno il mercato in questione non ci consenta un'esistenza più tranquilla dal punto di vosta lavorativo!

Grazie per il consiglio Massimo, sai/sapete anche quanto costano e di che qualità sono? Non vorrei doverli usare solo per un lavoro e poi accontonarli per lungo tempo... ne deve valere davvero la pena.

Comunque, che io sappia, anche il pacchetto della Greenworks ha il suo bel Xtune per gestire il numero di poligoni. Il brutto della vegetazione 3D per me, non è tanto la memoria (per fortuna XP a 64 bit non ha limiti), quanto il fatto che in fase di rendering finali, con l'AA sparato quasi al massimo, mi killa tutti gli sforzi che faccio per diminuire i tempi di realizzazione delle immagini, soprattutto se mappo le foglie (sarà per il canale alpha).

Quanto all'OT, beh...per come la vedo io, fin quando il concetto di qualità rimarrà un pensiero astratto e superfluo nella mentalità della gente, non si può sperare in nulla di buono.

PS: grazie a tutti coloro che si sono iscritti a questo topic. Spero arriveranno critiche e consigli a iosa! :rolleyes:


Modificato da diamante73

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io provo a buttarla......., e non sò se possa essere una buona idea

hai mai provato vue 6 infinite, per gl'alberi ha l'impostazione del numero di poligoni con tipi di vegetazione già inclusi, inoltre su questa nuova versione sono stati aggiunti nuovi strumenti per la modellazione del terreno, per l'ambiente e per l'atmosfera.

Io avevo la versione 5 in studio e mi ricordo che aveva un tool per animazione a volo d'uccello già impostato e personalizzabile.

adesso non conosco approfonditamente zbrush, ma forse vue 6 ti farebbe risparmiare abbastanza tempo (costa la versione 6 infinite), e penso nè valga la pena

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io provo a buttarla......., e non sò se possa essere una buona idea

hai mai provato vue 6 infinite, per gl'alberi ha l'impostazione del numero di poligoni con tipi di vegetazione già inclusi, inoltre su questa nuova versione sono stati aggiunti nuovi strumenti per la modellazione del terreno, per l'ambiente e per l'atmosfera.

Io avevo la versione 5 in studio e mi ricordo che aveva un tool per animazione a volo d'uccello già impostato e personalizzabile.

adesso non conosco approfonditamente zbrush, ma forse vue 6 ti farebbe risparmiare abbastanza tempo (costa la versione 6 infinite), e penso nè valga la pena

Nello studio in cui lavoravo avevano Vue 5, ma non ero io ad occuparmi della realizzazione di environments 3D e l'ho usato solo per generare mappe HDR del cielo, da utilizzare poi in Max per l'illuminazione di scene all'aperto.

Pur ammettendo che Vue 5 o 6 sia la soluzione ottimale per la generazione di vegetazione 3D, posso esportare poi i modelli in qualche formato o sono costretto a rimanere su Vue?

Quanto a Zbrush non c'è nulla di più veloce sul mercato, credimi... in quattro e quattr'otto riesci a fare cose impensabili con Max, Maya o simili (peccato però che per usarlo devo tornare a studio e mi scoccia un po'), se poi hai una tavoletta grafica, la tua mano diventa un vero e proprio scalpello!!

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si si, ti credo ........., anche perchè di lavori fatti con zbrush ne ho visti abbastanza, e mi sono reso conto delle potenzialità che possiede.

cmq con vue puoi esportare in in 3ds, obj e molti altri, permette anche di esportare l'intera scena, ambiente e atmosfere incluse

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si si, ti credo ........., anche perchè di lavori fatti con zbrush ne ho visti abbastanza, e mi sono reso conto delle potenzialità che possiede.

cmq con vue puoi esportare in in 3ds, obj e molti altri, permette anche di esportare l'intera scena, ambiente e atmosfere incluse

Grande Pier! Ho sempre pensato come un merluzzo che Vue fosse un ambiente di lavoro chiuso e che l'unica versione con qualche collegamento verso applicazioni di terze parti fosse la versione Xstream, invece tu mi hai aperto un orizzonte di soluzioni inaspettate, anzi è il caso di dire "Infinite" :lol:. Cercherò di testarlo appena passo a salutare quei topi da laboratorio a studio... sperando che mi ci facciano smanettare un po'. Grazie ancora per la dritta!

PS: E come stiamo messi a formati di importazione? Se volessi importare il modello del mio terreno in Vue potrei farlo? Se sì, in che formato?


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