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Philip87

Tipologia Di Estrusione

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Inviata (modificato)

Mi trovo spesso e volentieri, a dover estrudere un poligono verso l'interno. Ma rimangono delle faccie indesiderate e quindi devo procedere diversamente.

Siccome non riuscirei mai a spiegarmi bene vi uppo l'intera procedura in ordine (a mio avviso troppo lunga) per ottenere il risultato finale che vedete come seconda immagine.

Vorrei che qualcuno mi indicasse (se esiste) un metodo migliore.

Un saluto comunitario!!

P.S: da premettere chi lo stesso problema lo riscontro sempre anche su 3dsmax. Con maya c'è la possibilità di deselezionare il keep faces together...

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Modificato da Kimal73

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Semplicemente.... invece di estrudere verso l'interno quella faccia, non ti conviene estrudere verso l'esterno la gamba del tavolo e poi pulire semplicemente gli edge in più con un semplice Canc?

E' un problema di metodologia di lavoro, non centra il software o gli strumenti che hai... l'errore è proprio come imposto il tuo metodo. Un'estrusione, se fatta verso l'interno, lascerà sempre quelle facce in più, è normale.

L'alternativa sarebbe selezionare i 4 vertici che interssano il poligono e farne un Detach.

Poi sposti il poligono più all'interno. Per farlo però non devi selezionare il poligono ma i due edge superiori (orizzontali) sia del poligono stesso, che delle due facce collegate (sopra e sotto).

Fatto questo chiudi i due buchi che rimangono ai lati con un semplice Bridge

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Inviata (modificato)
Semplicemente.... invece di estrudere verso l'interno quella faccia, non ti conviene estrudere verso l'esterno la gamba del tavolo e poi pulire semplicemente gli edge in più con un semplice Canc?

ho preso la strada più lunga :wallbash: capita. Molte volte ho fatto proprio come dici tu, affrontando il problema da un'altra angolazione...ma sai quante vollte mi capita di fare giri immensi per delle fessate simili?? :D

L'alternativa sarebbe selezionare i 4 vertici che interssano il poligono e farne un Detach.

Poi sposti il poligono più all'interno. Per farlo però non devi selezionare il poligono ma i due edge superiori (orizzontali) sia del poligono stesso, che delle due facce collegate (sopra e sotto).

Fatto questo chiudi i due buchi che rimangono ai lati con un semplice Bridge

l'alternativa che hai descritto qui è proprio la strada più lunga che ho messo anche nelle immagini lì sopra. Forse non l'hai aperte. :rolleyes:

Comunque grazie mille Loki. :hello:


Modificato da Kimal73

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Inviata (modificato)
l'alternativa che hai descritto qui è proprio la strada più lunga che ho messo anche nelle immagini lì sopra. Forse non l'hai aperte. :rolleyes:

Comunque grazie mille Loki. :hello:

No, il procedimento tuo è tramite estrusione... nel mio 2° caso si tratta di spostamento. Risparmi un paio di passaggi

Semplificandolo:

- Detach Components

- Move

- Bridge


Modificato da Loki

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cmq, al di là di come lo fai, il risultato non è ottimale. Sopra la gamba hai un poligono con 5 vertici.

Vero, se non applichi lo smooth non ti importa più di tanto, cmq può creare problemi nel texturing.

secondo me il metodo più veloce è quello detto da Loki all'inizio: estrudi la gamba di quel 0,6 in più, in modo di avere anche tutte le facce corette con 4 vertici

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No, il procedimento tuo è tramite estrusione... nel mio 2° caso si tratta di spostamento. Risparmi un paio di passaggi

Semplificandolo:

- Detach Components

- Move

- Bridge

Non per contraddirti, ma

se vedi bene dalla quarta immagine dove dice "quindi opto per disconnect...ma è lunga" inizia il secondo metodo (senza extrude) dove faccio esattamente le operazioni di:

move, bridge e poi weld...

ma forse è poco chiaro l'up con l'ordine delle immagini scelto, da sx verso dx.

Questa discussione aperta noto che è un pò inutile, se ritieni opportuno la puoi eliminare...decidi tu.

Vi saluto, e ancora grazie :hello:

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